Stand Oktober 2026 ist der beste Voltron-Kommandeur Cloud, Ex-SOLDIER: Er legt sich beim Ins-Spiel-Kommen eine deiner Ausrüstungen an, ohne Ausrüstungskosten, und hat Eile, um im selben Zug anzugreifen. Wann immer er angreift, ziehst du für jeden ausgerüsteten Angreifer eine Karte, und er führt ein fertiges Precon an.
Was Voltron bedeutet
Voltron ist ein Name aus der Community für ein Commander-Deck, das Ausrüstung und Auren auf einer einzigen Kreatur stapelt, meist dem Kommandeur, und gewinnt, indem es mit ihr angreift. Es ist kein Regelbegriff, und Kommandeurschaden ist auch keiner, der Name der Spieler für Regel 903.10a: „Ein Spieler, dem im Laufe der Partie von demselben Kommandeur 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt wurde, verliert die Partie.“ (von uns übersetzt). Gegen 40 Lebenspunkte zu Beginn (Regel 903.7) ist diese Uhr von 21 Punkten der Grund, warum der Plan funktioniert.
Die Ausstattung hat eigene Regeln. Ausrüstung wird nur an Kreaturen angelegt (Regel 301.5), ihre Ausrüsten-Fähigkeit funktioniert nur bei einer Kreatur, die du kontrollierst, und zum Zeitpunkt einer Hexerei (Regel 702.6a), und sie bleibt gelöst liegen, wenn diese Kreatur das Schlachtfeld verlässt (Regel 301.5c). Eine Aura wird stattdessen auf den Friedhof gelegt (Regel 303.4c), also kostet ein einziger Entfernungszauber jede Aura auf deinem Kommandeur.
Die besten Voltron-Kommandeure
1. Cloud, Ex-SOLDIER
Cloud, Ex-SOLDIER, {2}{R}{G}{W}, ist ein 4/4 mit Eile, dessen Auslösung beim Ins-Spiel-Kommen eine deiner Ausrüstungen an ihn anlegt, also wirk die Ausstattung zuerst und greif in dem Zug an, in dem Cloud ins Spiel kommt. Jeder Angriff von Cloud lässt dich pro ausgerüstetem Angreifer eine Karte ziehen, dazu zwei Schatz-Spielsteine bei 7 oder mehr Stärke. Er führt Limit Break (FINAL FANTASY VII) an, für Spieler, die eine einzige schnelle Bedrohung wollen.
2. Dogmeat, Ever Loyal
Dogmeat, Ever Loyal, {R}{G}{W}, ist ein 3/3, das fünf Karten millt, wenn es ins Spiel kommt, und dann eine Aura- oder Ausrüstungskarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringt. Wann immer eine deiner verzauberten oder ausgerüsteten Kreaturen angreift, bekommst du einen Altmetall-Spielstein, den du später opferst, um deine oberste Karte zu spielen. Es führt Scrappy Survivors an, für Spieler, die Auren und Ausrüstung zusammen wollen.
3. Light-Paws, Emperor's Voice
Light-Paws, Emperor's Voice, {1}{W}, ist ein 2/2, das jede Aura, die du wirkst, zu zweien macht: Du kannst deine Bibliothek nach einer Aura mit gleichem oder niedrigerem Manabetrag durchsuchen, deren Name sich von jeder Aura unterscheidet, die du kontrollierst, und sie an Light-Paws angelegt aufs Schlachtfeld bringen. Diese wurde nicht gewirkt, also setzt sich die Kette nicht fort (Regel 603.4). Es passt zu monoweißen Spielern, die gern für jeden Moment die richtige Aura finden.
4. Captain America, First Avenger
Captain America, First Avenger, {R}{W}{U}, ist ein 4/4, der seine Ausrüstung fängt und wirft: Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legt er sich eine deiner Ausrüstungen an, und für {3} kann er eine lösen, um Schaden in Höhe ihres Manabetrags zuzufügen, aufgeteilt auf bis zu drei Ziele, und sie dann im nächsten Kampf wieder fangen. Er passt zu Spielern, die eingebaute Entfernung wollen.
5. Balan, Wandering Knight
Balan, Wandering Knight, {2}{W}{W}, ist ein 3/3 mit Erstschlag, der Doppelschlag hat, solange zwei oder mehr Ausrüstungen an ihn angelegt sind. Für {1}{W} legt er sich jederzeit, wenn du Priorität hast, alle deine Ausrüstungen an, also kannst du ihn bewaffnen, nachdem die Blocker deklariert wurden. Beide Treffer des Doppelschlags zählen für die 21. Er passt zu monoweißen Spielern, die Überraschungen mögen.
6. Gilgamesh, Master-at-Arms
Gilgamesh, Master-at-Arms, {4}{R}{R}, ist ein monorotes 6/6, das sein eigenes Arsenal mitbringt: Wenn er ins Spiel kommt und wann immer er angreift, schaust du dir deine obersten sechs Karten an, bringst beliebig viele Ausrüstungskarten davon aufs Schlachtfeld und kannst eine an einen Samurai anlegen, den du kontrollierst, Gilgamesh eingeschlossen. Die anderen kommen ins Spiel, ohne an etwas angelegt zu sein (Regel 301.5b). Er passt zu Spielern, die gern nach Ausstattung graben.
7. Amy Rose
Amy Rose, {2}{R}{W}, ist eine 3/3 mit Eile, die sich eine Ausrüstung anlegt, wann immer sie angreift, und dann einem anderen Angreifer bis zum Ende des Zuges +X/+0 gibt, wobei X ihre Stärke ist. Auf ihr steht nicht „die du kontrollierst“, also kann sie sich die Ausrüstung eines Gegners leihen, die unter dessen Kontrolle bleibt (Regel 301.5d), damit er sie in seinem Zug wieder zurückholen kann. Sie passt zu Spielern, die Unfug mögen.
8. Kassandra, Eagle Bearer
Kassandra, Eagle Bearer, {1}{R}{W}, ist eine 2/2 mit Eile. Wenn sie ins Spiel kommt, durchsuchst du deinen Friedhof, deine Hand und deine Bibliothek nach einer Karte namens The Spear of Leonidas und bringst sie aufs Schlachtfeld. Danach lässt dich jede deiner Kreaturen, an die eine legendäre Ausrüstung angelegt ist, eine Karte ziehen, wenn sie einem Spieler Kampfschaden zufügt. Sie passt zu Spielern, die legendäre Ausstattung sammeln.
9. Galea, Kindler of Hope
Galea, Kindler of Hope, {1}{G}{W}{U}, ist eine 4/4 mit Wachsamkeit. Du kannst dir jederzeit die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen und Aura- und Ausrüstungszaubersprüche von dort wirken, und eine Ausrüstung, die auf diese Weise gewirkt wird, wird an eine Kreatur angelegt, die du kontrollierst, wenn sie ins Spiel kommt. Die normalen Zeitpunkte gelten weiterhin. Sie passt zu Spielern in Grün, Weiß und Blau, denen die Ausstattung nie ausgehen soll.
10. Arna Kennerüd, Skycaptain
Arna Kennerüd, Skycaptain, {2}{W}{U}{B}, ist eine 4/4 mit Flugfähigkeit, Lebensverknüpfung und Abwehr (eine Karte abwerfen). Wann immer eine modifizierte Kreatur, die du kontrollierst, angreift (eine mit Marken, einer Ausrüstung oder einer Aura, die du kontrollierst, Regel 700.9), verdoppelt sie deren Marken und legt einen Spielstein an sie an, der eine Kopie jeder bereits angelegten bleibenden Karte ist, die kein Spielstein ist. Sie passt zu Spielern, die Ausstattung wollen, die sich vervielfacht.
11. Wyleth, Soul of Steel
Wyleth, Soul of Steel, {1}{R}{W}, ist die klassische Belohnung für eine einzelne Kreatur: ein 2/2 mit Trampelschaden, das dich für jede Aura und jede Ausrüstung, die an es angelegt ist, eine Karte ziehen lässt, wann immer es angreift. Je mehr es trägt, desto mehr ziehst du, und die gezogenen Karten finden das nächste Teil. In Rot und Weiß passt es zu Spielern, die einen schnellen, einfachen Bau wollen.
12. Cloud, Midgar Mercenary
Cloud, Midgar Mercenary, {W}{W}, ist der andere Cloud: ein monoweißes 2/1, das eine Ausrüstungskarte aus deiner Bibliothek auf deine Hand nimmt, wenn es ins Spiel kommt. Solange er ausgerüstet ist, löst jede ausgelöste Fähigkeit von Cloud oder von einer an ihn angelegten Ausrüstung ein weiteres Mal aus, also passiert eine Kampfschaden-Auslösung deiner Ausstattung zweimal. Er passt zu Spielern, die einen Start für zwei Mana wollen.
Ausrüstung für das ganze Team
Diese drei belohnen Ausstattung im ganzen Team oder verteilen sie, statt auf einen einzigen Champion zu setzen.
Nahiri, Forged in Fury
Nahiri, Forged in Fury, {4}{R}{W}, ist eine 5/4 mit Affinität zu Ausrüstungen: Sie kostet für jede Ausrüstung, die du kontrollierst, {1} weniger. Wann immer eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, angreift, schickst du deine oberste Karte ins Exil und kannst sie in diesem Zug spielen, wobei du eine Ausrüstung auf diese Weise wirkst, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Drei ausgerüstete Angreifer, drei Karten. Sie passt zu Spielern, die das ganze Team bewaffnen.
Three Dog, Galaxy News DJ
Three Dog, Galaxy News DJ, {1}{R}{W}, ist ein 1/5, das eine Aura mit jedem Angreifer teilt. Wann immer du angreifst, kannst du {2} bezahlen und eine an es angelegte Aura opfern; wenn du das tust, erhält jede andere angreifende Kreatur, die du kontrollierst, einen Spielstein, der eine Kopie dieser Aura ist und an sie angelegt wird. Zuerst in Scrappy Survivors gedruckt, passt es zu Spielern, die mit vielen Kreaturen auf einmal angreifen.
Syr Gwyn, Hero of Ashvale
Syr Gwyn, Hero of Ashvale, {3}{R}{W}{B}, ist eine 5/5 mit Wachsamkeit und Bedrohlichkeit, die die Ausstattung eines Teams in Karten verwandelt. Jede ausgerüstete Kreatur, mit der du angreifst, lässt dich eine Karte ziehen und kostet dich 1 Lebenspunkt, und deine Ausrüstungen erhalten Ausrüsten: Ritter {0}, also tragen deine Ritter, Syr Gwyn eingeschlossen, Ausstattung kostenlos. Sie passt zu Spielern in Rot, Weiß und Schwarz mit einer Ritter-Armee.
Häufig gestellte Fragen
Wie viel Kommandeurschaden schaltet einen Spieler aus?
Einundzwanzig oder mehr Kampfschaden von demselben Kommandeur im Laufe der Partie, egal wie hoch sein Lebenspunktestand ist (Regel 903.10a); der Verlust ist eine zustandsbasierte Aktion (Regel 704.6c). Das entfernt einen Spieler; du gewinnst, wenn jeder Gegner die Partie verlassen hat (Regel 104.2a).
Zählt Schaden eines Kommandeurs, der kein Kampfschaden ist?
Nein. Nur Kampfschaden zählt (Regel 903.10a), also senkt der Schaden, den Captain America zufügt, wenn er eine Ausrüstung wirft, den Lebenspunktestand eines Spielers, zählt aber nie für die 21. Doppelschlag fügt zweimal Kampfschaden zu (Regel 702.4b), und beides zählt; siehe Erstschlag und Doppelschlag.
Wird Kommandeurschaden pro Kommandeur oder pro Gegner gezählt?
Pro Kommandeur, gegen jeden Spieler. Ein Deck mit zwei Kommandeuren zählt jeden getrennt (Regel 702.124d), und ein Spielstein, der eine Kopie eines Kommandeurs ist, ist kein Kommandeur (Regel 903.3), also beginnt sein Schaden keine Zählung.
Gilt Kommandeurschaden in Brawl?
Nein. Brawl-Partien nutzen die zustandsbasierte Aktion hinter dem Kommandeurschaden nicht (Regel 903.12h), also gewinnt Voltron in Brawl allein über den Lebenspunktestand.
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Quellen
- Comprehensive Rules, gültig ab 25. September 2026, Regeln 104.2a, 301.5, 301.5b, 301.5c, 301.5d, 303.4c, 603.4, 700.9, 702.4b, 702.6a, 702.124d, 704.6c, 903.3, 903.7, 903.10a und 903.12h: https://magic.wizards.com/en/rules, gelesen am 27. Oktober 2026.
- Kartendatenbank von Mana Grove, Kartentext und Regelentscheidungen aus MTGJSON, gelesen am 27. Oktober 2026.
- Die Reihenfolge geht von öffentlichen Commander-Decklisten aus: wie oft jeder Kommandeur eine anführt und wie stark seine Decks auf das Thema setzen; die erste Wahl und der Abschnitt zum Team sind unsere Entscheidung.
