I migliori comandanti voltron di MTG: 15 scelte per Equipaggiamenti e Aure

I migliori comandanti voltron a ottobre 2026, guidati da Cloud, Ex-SOLDIER: cosa fa ciascuno con Equipaggiamenti e Aure, e a chi è adatto.

Come nascono le nostre guide.

A ottobre 2026, il miglior comandante voltron è Cloud, Ex-SOLDIER: quando entra assegna a se stesso uno dei tuoi Equipaggiamenti, senza pagare il costo di equipaggiare, e ha rapidità per attaccare in quel turno. Ogniqualvolta attacca, peschi una carta per ogni attaccante equipaggiato, e guida un precon già pronto.

Cosa significa voltron

Voltron è un nome della community per un mazzo Commander che accumula Equipaggiamenti e Aure su una sola creatura, di solito il comandante, e vince attaccando con essa. Non è un termine delle regole, e non lo è nemmeno il danno da comandante, il nome con cui i giocatori chiamano la regola 903.10a: «Un giocatore a cui sono stati inflitti 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita». Con 40 punti vita iniziali (regola 903.7), quel conto alla rovescia di 21 punti è il motivo per cui il piano funziona.

L'equipaggiamento ha regole proprie. Un Equipaggiamento si assegna solo alle creature (regola 301.5), la sua abilità equipaggiare funziona solo su una creatura che controlli e alla velocità di una stregoneria (regola 702.6a), e resta sul campo, non assegnato, quando quella creatura se ne va (regola 301.5c). Un'Aura invece va nel cimitero (regola 303.4c), quindi una sola magia di rimozione ti costa tutte le Aure sul tuo comandante.

I migliori comandanti voltron

1. Cloud, Ex-SOLDIER

Cloud, Ex-SOLDIER, {2}{R}{G}{W}, è un 4/4 con rapidità il cui innesco di entrata gli assegna uno dei tuoi Equipaggiamenti, quindi lancia prima l'equipaggiamento e attacca nel turno in cui Cloud arriva. Ogni attacco di Cloud fa pescare una carta per ogni attaccante equipaggiato, più due pedine Tesoro con forza 7 o superiore. Guida Limit Break (FINAL FANTASY VII), per i giocatori che vogliono una sola minaccia rapida.

2. Dogmeat, Ever Loyal

Dogmeat, Ever Loyal, {R}{G}{W}, è un 3/3 che macina cinque carte quando entra, poi riprende in mano dal tuo cimitero una carta Aura o Equipaggiamento. Ogniqualvolta una tua creatura incantata o equipaggiata attacca, ottieni una pedina Ferraglia da sacrificare più tardi per giocare la prima carta del tuo grimorio. Guida Scrappy Survivors, per i giocatori che vogliono Aure ed Equipaggiamenti insieme.

3. Light-Paws, Emperor's Voice

Light-Paws, Emperor's Voice, {1}{W}, è una 2/2 che trasforma ogni Aura che lanci in due: puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un'Aura con valore di mana uguale o inferiore e con un nome diverso da ogni Aura che controlli, e metterla sul campo di battaglia assegnata a Light-Paws. Quella non è stata lanciata, quindi non crea una catena (regola 603.4). È adatta ai giocatori mono-bianco a cui piace trovare l'Aura giusta per ogni momento.

4. Captain America, First Avenger

Captain America, First Avenger, {R}{W}{U}, è un 4/4 che prende al volo e scaglia il proprio equipaggiamento: all'inizio del combattimento nel tuo turno si assegna uno dei tuoi Equipaggiamenti, e per {3} può staccarne uno per infliggere danni pari al suo valore di mana, divisi tra un massimo di tre bersagli, per poi riprenderlo al combattimento successivo. È adatto ai giocatori che vogliono la rimozione già incorporata.

5. Balan, Wandering Knight

Balan, Wandering Knight, {2}{W}{W}, è un 3/3 con attacco improvviso che ha doppio attacco finché due o più Equipaggiamenti gli sono assegnati. Per {1}{W}, si assegna tutti i tuoi Equipaggiamenti in qualsiasi momento in cui hai priorità, quindi puoi armarlo dopo che i bloccanti sono stati dichiarati. Entrambi i colpi del doppio attacco contano per i 21. È adatto ai giocatori mono-bianco a cui piacciono le sorprese.

6. Gilgamesh, Master-at-Arms

Gilgamesh, Master-at-Arms, {4}{R}{R}, è un 6/6 mono-rosso che porta il proprio arsenale: quando entra e ogniqualvolta attacca, guardi le prime sei carte del tuo grimorio, metti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte Equipaggiamento tra esse, e puoi assegnarne una a un Samurai che controlli, Gilgamesh compreso. Le altre entrano non assegnate (regola 301.5b). È adatto ai giocatori a cui piace scavare in cerca di equipaggiamento.

7. Amy Rose

Amy Rose, {2}{R}{W}, è una 3/3 con rapidità che si assegna un Equipaggiamento ogniqualvolta attacca, poi dà a un altro attaccante +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. Il suo testo non dice «che controlli», quindi può prendere in prestito l'Equipaggiamento di un avversario, che resta sotto il controllo di quell'avversario (regola 301.5d), libero di riequipaggiarlo nel suo turno. È adatta ai giocatori a cui piacciono i dispetti.

8. Kassandra, Eagle Bearer

Kassandra, Eagle Bearer, {1}{R}{W}, è una 2/2 con rapidità. Quando entra, passi in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e il tuo grimorio per una carta chiamata The Spear of Leonidas e la metti sul campo di battaglia. Poi ogni tua creatura con un Equipaggiamento leggendario assegnato ti fa pescare una carta quando infligge danno da combattimento a un giocatore. È adatta ai giocatori che collezionano equipaggiamento leggendario.

9. Galea, Kindler of Hope

Galea, Kindler of Hope, {1}{G}{W}{U}, è una 4/4 con cautela. Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento e lanciare da lì magie Aura ed Equipaggiamento, e un Equipaggiamento lanciato in questo modo viene assegnato a una creatura che controlli quando entra. Le normali tempistiche restano valide. È adatta ai giocatori verdi, bianchi e blu che odiano restare senza equipaggiamento.

10. Arna Kennerüd, Skycaptain

Arna Kennerüd, Skycaptain, {2}{W}{U}{B}, è una 4/4 con volare, legame vitale ed egida (scarta una carta). Ogniqualvolta una creatura modificata che controlli attacca (una con segnalini, un Equipaggiamento o un'Aura che controlli, regola 700.9), raddoppia i suoi segnalini e le assegna una pedina che è una copia di ogni permanente non pedina già assegnato. È adatta ai giocatori che vogliono un equipaggiamento che si moltiplica.

11. Wyleth, Soul of Steel

Wyleth, Soul of Steel, {1}{R}{W}, è il classico premio per una sola creatura: una 2/2 con travolgere che, ogniqualvolta attacca, ti fa pescare una carta per ogni Aura ed Equipaggiamento assegnati a essa. Più cose indossa, più peschi, e le carte che peschi trovano il pezzo successivo. In rosso e bianco, è adatta ai giocatori che vogliono una costruzione rapida e semplice.

12. Cloud, Midgar Mercenary

Cloud, Midgar Mercenary, {W}{W}, è l'altro Cloud: un 2/1 mono-bianco che, quando entra, ti fa prendere in mano una carta Equipaggiamento dal tuo grimorio. Finché è equipaggiato, ogni abilità innescata di Cloud o di un Equipaggiamento assegnato a lui si innesca una volta in più, quindi un innesco da danno da combattimento sul tuo equipaggiamento avviene due volte. È adatto ai giocatori che vogliono partire con due mana.

Equipaggiamento per tutta la squadra

Questi tre premiano o distribuiscono l'equipaggiamento su tutta la squadra invece che su un solo campione.

Nahiri, Forged in Fury

Nahiri, Forged in Fury, {4}{R}{W}, è una 5/4 con affinità con gli Equipaggiamenti: costa {1} in meno per ogni Equipaggiamento che controlli. Ogniqualvolta una creatura equipaggiata che controlli attacca, esili la prima carta del tuo grimorio e puoi giocarla in quel turno, lanciando un Equipaggiamento in questo modo senza pagare il suo costo di mana. Tre attaccanti equipaggiati, tre carte. È adatta ai giocatori che armano tutta la squadra.

Three Dog, Galaxy News DJ

Three Dog, Galaxy News DJ, {1}{R}{W}, è un 1/5 che condivide un'Aura con ogni attaccante. Ogniqualvolta attacchi, puoi pagare {2} e sacrificare un'Aura assegnata a lui; quando lo fai, ogni altra creatura attaccante che controlli riceve una pedina che è una copia di quell'Aura, assegnata a essa. Stampato per la prima volta in Scrappy Survivors, è adatto ai giocatori che attaccano con molte creature alla volta.

Syr Gwyn, Hero of Ashvale

Syr Gwyn, Hero of Ashvale, {3}{R}{W}{B}, è una 5/5 con cautela e minacciare che trasforma l'equipaggiamento della squadra in carte. Ogni creatura equipaggiata con cui attacchi ti fa pescare una carta e ti costa 1 punto vita, e i tuoi Equipaggiamenti ottengono equipaggiare Cavaliere {0}, quindi i tuoi Cavalieri, Syr Gwyn compresa, indossano l'equipaggiamento gratis. È adatta ai giocatori rossi, bianchi e neri con un esercito di Cavalieri.

Domande frequenti

Quanto danno da comandante mette fuori gioco un giocatore?

Ventuno o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita, qualunque sia il suo totale di punti vita (regola 903.10a); la sconfitta è un'azione generata dallo stato (regola 704.6c). Questo elimina un giocatore; vinci quando ogni avversario ha lasciato la partita (regola 104.2a).

Il danno non da combattimento di un comandante conta?

No. Conta solo il danno da combattimento (regola 903.10a), quindi il danno che Captain America infligge quando scaglia un Equipaggiamento abbassa il totale di punti vita di un giocatore ma non conta mai per i 21. Il doppio attacco infligge danno da combattimento due volte (regola 702.4b), ed entrambi contano; vedi attacco improvviso e doppio attacco.

Il danno da comandante si conta per comandante o per avversario?

Per comandante, nei confronti di ciascun giocatore. Un mazzo con due comandanti li conta separatamente (regola 702.124d), e una pedina che è una copia di un comandante non è un comandante (regola 903.3), quindi il suo danno non avvia alcun conteggio.

Il danno da comandante si applica in Brawl?

No. Le partite di Brawl non usano l'azione generata dallo stato alla base del danno da comandante (regola 903.12h), quindi il voltron in Brawl vince solo attraverso i totali di punti vita.

Costruisci il tuo mazzo voltron

La pagina di ogni comandante collegato mostra il suo mazzo medio, le carte irrinunciabili e le sinergie. Prova una lista nella demo del deck builder, concorda un bracket con il tuo tavolo, poi crea un account gratuito per salvarla.

Fonti

  • Comprehensive Rules, in vigore dal 25 settembre 2026, regole 104.2a, 301.5, 301.5b, 301.5c, 301.5d, 303.4c, 603.4, 700.9, 702.4b, 702.6a, 702.124d, 704.6c, 903.3, 903.7, 903.10a e 903.12h: https://magic.wizards.com/en/rules, consultate il 27 ottobre 2026.
  • Database di carte di Mana Grove, testo delle carte e ruling di MTGJSON, consultato il 27 ottobre 2026.
  • La classifica parte dalle decklist pubbliche di Commander: quanto spesso ogni comandante ne guida una e quanto i suoi mazzi si spingono nel tema; la prima scelta e la sezione sulla squadra sono una nostra valutazione.

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