Wenn ein einzelner Kommandeur dir im Lauf der ganzen Partie 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt hat, verlierst du, egal wie viele Lebenspunkte du hast. Das ist die ganze Regel zum Kommandeurschaden (englisch commander damage). Gezählt wird pro Kommandeur, nicht pro Gegner, es zählt nur Kampfschaden, und die Summe baut sich über die Züge auf, statt zurückgesetzt zu werden.
Dieser Guide ist Teil unseres Glossars der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken, des Verzeichnisses aller Guides zu Mechaniken bei Mana Grove.
Du beginnst eine Commander-Partie mit 40 Lebenspunkten (Regel 903.7), also ist Kommandeurschaden eine zweite und viel schnellere Uhr, die neben der ersten läuft. Ein Kommandeur mit Stärke 7 braucht drei ungeblockte Angriffe, um dich über die Kommandeurschaden-Regel zu besiegen, und sechs, um dich über deine Lebenspunkte zu besiegen.
Was die Regel tatsächlich besagt
Die Comprehensive Rules sagen es in einem Satz, in Regel 903.10a:
Ein Spieler, dem im Lauf der Partie von demselben Kommandeur 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt wurden, verliert die Partie.
Derselbe Satz steht in der Liste der Arten, eine Partie zu verlieren (Regel 104.3j), und in der Liste der zustandsbasierten Aktionen (Regel 704.6c). Eine zustandsbasierte Aktion ist eine Spielaktion, die automatisch geschieht, sobald ihre Bedingung erfüllt ist, und sie benutzt den Stapel nicht (Regel 704.1). Sie wird während der ganzen Partie geprüft und von keinem Spieler kontrolliert (Regel 704.2), und zwar immer dann, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde (Regel 704.3). Niemand muss sie also ansagen: Wenn der einundzwanzigste Schadenspunkt landet, verlierst du bei der nächsten Prüfung, ob es am Tisch jemand bemerkt hat oder nicht.
Auf drei Wörter in diesem Satz kommt es an: Kampf, derselbe und Partie.
Die fünf Dinge, die Spieler falsch verstehen
1. Nur Kampfschaden zählt
Die Regel sagt Kampfschaden. Schaden, den der Kommandeur deines Gegners auf andere Weise zufügt, zählt nicht zur Summe: keine ausgelöste Fähigkeit, keine aktivierte Fähigkeit, die dich anpingt, kein Zauberspruch, den der Kommandeur irgendwie kopiert. Wenn es nicht in einem Kampfschadenssegment passiert ist, ist es gewöhnlicher Schaden und verringert nur deine Lebenspunkte. Die Regeln definieren den Begriff genau: Kampfschaden ist „Schaden, der während des Kampfschadenssegments von angreifenden und blockenden Kreaturen als Folge des Kampfes zugefügt wird“ (Glossar der Comprehensive Rules, „Combat Damage“).
Das gilt auch für den Angreifer: Ein Kommandeur, der darauf gebaut ist, Schaden direkt auf Spieler zu werfen, läuft auf der Uhr mit 40 Lebenspunkten, nicht auf der mit 21.
2. Gezählt wird pro Kommandeur, nicht pro Gegner
„Derselbe Kommandeur“ bedeutet, dass jeder Kommandeur gegen jeden Spieler seine eigene Strichliste führt. Drei Gegner, die dich mit drei verschiedenen Kommandeuren angreifen, führen drei getrennte Zähler bis 21. Neun Schaden vom einen, sieben vom anderen und acht von einem dritten sind 24 Schaden an deinen Lebenspunkten, aber keiner der drei hat dir 21 zugefügt.
Dasselbe gilt für ein Deck mit zwei Kommandeuren. Die Partner-Fähigkeiten lassen einen Spieler zwei legendäre Karten als seinen Kommandeur bestimmen (Regel 702.124a), und beide beginnen in der Kommandozone (Regel 702.124b), aber Regel 903.10a sagt weiterhin „derselbe Kommandeur“, also muss jeder von beiden für sich auf 21 kommen. Regel 702.124d sagt es ausdrücklich: Wenn ermittelt wird, ob ein Spieler 21 oder mehr Kampfschaden von demselben Kommandeur erlitten hat, „betrachte den Schaden von jedem deiner beiden Kommandeure getrennt“.
3. Der Zähler wird nicht zurückgesetzt
Regel 903.10a zählt Schaden „im Lauf der Partie“. Nichts in der Regel setzt die Summe zurück, und die Eigenschaft, Kommandeur zu sein, gehört zur Karte selbst und nicht zum Objekt auf dem Schlachtfeld, sodass die Karte sie auch behält, wenn sie die Zone wechselt (Regel 903.3).
Den Kommandeur zu töten löscht die Strichliste also nicht. Wenn ein Kommandeur dir 14 Schaden zugefügt hat, gestorben ist, in die Kommandozone zurückgekehrt ist (Regel 903.9a) und wiederkommt, braucht er noch 7, nicht noch 21. Ihn auf die Hand zurückzuschicken, ins Exil zu schicken oder von seinem Beherrscher wegstecken zu lassen, ändert nichts an dem bereits zugefügten Schaden.
4. Deine Lebenspunkte sind eine getrennte Uhr
Zwei verschiedene zustandsbasierte Aktionen können dich besiegen, und sie reden nicht miteinander. Du verlierst, wenn deine Lebenspunkte 0 oder weniger betragen (Regel 104.3b), und du verlierst, wenn ein Kommandeur dir 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt hat (Regel 903.10a). Beide werden im selben Moment geprüft, immer dann, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde (Regel 704.3).
Lebenspunkte dazuzugewinnen macht Kommandeurschaden nicht rückgängig. Ein Spieler, der 14 Schaden von einem Kommandeur erlitten und sich danach wieder auf 38 Lebenspunkte hochgearbeitet hat, ist immer noch genau sieben Punkte Schaden dieses Kommandeurs von der Niederlage entfernt, und kein Lebenspunktgewinn ändert diese Zahl.
5. Eine Spielsteinkopie eines Kommandeurs ist kein Kommandeur
Das ist der Sonderfall, der Diskussionen beendet. Regel 903.3 besagt, dass die Eigenschaft, Kommandeur zu sein, „keine Eigenschaft des Objekts ist, das durch die Karte dargestellt wird, sondern ein Attribut der Karte selbst“. Ein Spielstein ist ein Marker für eine bleibende Karte, die nicht durch eine Karte dargestellt wird (Regel 111.1). Eine Spielsteinkopie des Kommandeurs von jemandem ist daher kein Kommandeur, und der Schaden, den sie dir zufügt, landet nicht auf der Strichliste dieses Kommandeurs.
Trampelschaden und Doppelschlag rechnen für dich
Zwei Schlüsselwörter lassen Kommandeure viel schneller auf 21 kommen, als ihre Stärke vermuten lässt.
Trampelschaden. Der Beherrscher einer angreifenden Kreatur mit Trampelschaden weist zuerst den Blockern tödlichen Schaden zu und darf dann den Überschuss dem angegriffenen Spieler zuweisen (Regel 702.19b). Dieser Überschuss ist weiterhin Kampfschaden, den der Kommandeur zufügt, also zählt er. Ein Blocker rettet dich nicht vor einem großen Trampler, er verringert nur die Zahl. Bei der anderen Hälfte von Regel 702.19b liegen viele falsch: Der Angreifer muss nicht jedem Blocker tödlichen Schaden zuweisen, aber wenn er es nicht tut, kann er dem Spieler überhaupt keinen Schaden zuweisen.
Ghalta, Primal Hunger, {10}{G}{G}, ist eine 12/12-Kreatur mit Trampelschaden, die {X} weniger kostet, wobei X die Gesamtstärke deiner Kreaturen ist. Zwei Treffer sind 24 Schaden, also über der Grenze, und ein Opferblocker zieht von einem Treffer nur seine eigene Widerstandskraft ab.
Doppelschlag. Wenn zu Beginn des Kampfschadenssegments ein Angreifer oder Blocker Erstschlag oder Doppelschlag hat, bekommt die Kampfphase ein zweites Kampfschadenssegment, und Kreaturen mit Doppelschlag weisen in beiden Schaden zu (Regel 702.4b). Das sind zwei Portionen Kampfschaden aus einem Angriff. Erstschlag und Doppelschlag erklärt beschreibt das vollständige Timing.
Rafiq of the Many, {1}{G}{W}{U}, ist eine 3/3-Kreatur mit Edelmut, die einem allein angreifenden Angreifer außerdem bis zum Ende des Zuges Doppelschlag gibt. Wenn Rafiq allein angreift, ist er eine 4/4-Kreatur mit Doppelschlag, also fügt ein ungeblockter Angriff 8 Kampfschaden zu. Drei davon sind 24.
Die Kommandeure, die es tatsächlich schaffen
Eine ungeblockte Kreatur weist ihren Kampfschaden dem Spieler zu, den sie angreift (Regel 510.1b), also ist die Rechnung einfach Stärke mal Treffer.
| Kommandeur | Kosten | Stärke | Ungeblockte Angriffe bis 21 |
|---|---|---|---|
| Ghalta, Primal Hunger | {10}{G}{G} | 12, Trampelschaden | 2 |
| Zurgo Helmsmasher | {2}{R}{W}{B} | 7, Eile | 3 |
| Rafiq of the Many | {1}{G}{W}{U} | 3, aber eine 4/4 mit Doppelschlag, wenn er allein angreift, also 8 pro Angriff | 3 |
Zurgo ist das saubere Beispiel dafür, warum die Regel wichtig ist: Stärke 7, Eile, und während des Zuges seines Beherrschers unzerstörbar, also greift er in dem Zug an, in dem er ins Spiel kommt, und überlebt das meiste, was im Kampf passiert. Drei Treffer und genau 21, was die Partie für einen Spieler beendet, der von niemand anderem etwas erlitten hat. Du bist raus, obwohl dir noch 19 deiner 40 Lebenspunkte bleiben.
Ausrüstung verkürzt jede dieser Zahlen. Colossus Hammer, {1}, gibt +10/+10 und nimmt die Flugfähigkeit, mit Ausrüsten {8}. Blackblade Reforged, {2}, gibt +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, und kostet nur {3}, um es an eine legendäre Kreatur anzulegen. Sword of Feast and Famine, {3}, gibt +2/+2, Schutz vor Schwarz und vor Grün und enttappt bei einem Treffer alle deine Länder.
Ein Gegenbeispiel: Kaalia of the Vast, {1}{R}{W}{B}, ist nur eine fliegende 2/2-Kreatur. Sie bräuchte elf Treffer, um jemanden mit Kommandeurschaden zu besiegen. Gefährlich ist sie, weil ihr Angriff einen Engel, Dämon oder Drachen von deiner Hand getappt und angreifend aufs Schlachtfeld bringt, nicht wegen ihres eigenen Schadens. Viele starke Kommandeure laufen auf der Uhr mit 40 Lebenspunkten, nicht auf der mit 21.
Wie du nicht an Kommandeurschaden stirbst
Weil die Uhr pro Kommandeur läuft, ist die Antwort meist, diese eine Kreatur zu stoppen, statt Lebenspunkte dazuzugewinnen.
- Entferne ihn. Swords to Plowshares, {W}, schickt für ein Mana eine Kreatur ins Exil. Exil ist hier besser als Zerstören, weil Exil an Unzerstörbarkeit vorbeikommt, die Zurgo Helmsmasher während des Zuges seines Beherrschers hat. So oder so darf der Besitzer den Kommandeur in die Kommandozone legen (Regel 903.9a) und ihn für den Rest seiner 21 erneut wirken, aber jedes Wirken von dort kostet {2} mehr als das vorige (Regel 903.8).
- Besteuere den Angriff. Propaganda, {2}{U}, und Ghostly Prison, {2}{W}, hindern Kreaturen jeweils daran, dich anzugreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jeden Angreifer. An einem Tisch mit vier Spielern heißt das meist, dass sie jemand anderen angreifen.
- Verhindere den Schaden. Maze of Ith enttappt eine angreifende Kreatur als Ziel und verhindert in diesem Zug allen Kampfschaden, der ihr und von ihr zugefügt würde. Verhinderter Schaden wird nie zugefügt, also erreicht er nie die Strichliste.
- Blocke, aber rechne vorher. Einen Trampler zu blocken verringert den Schaden, statt ihn zu stoppen. Einen 12/12-Trampler mit einer 2/2-Kreatur zu blocken, schickt trotzdem 10 Schaden direkt zu dir.
Der günstigste Schutz ist Aufmerksamkeit. Zähl die laufende Summe pro Kommandeur laut mit, so wie der Tisch die Lebenspunkte mitzählt, und du bemerkst den dritten Angriff, bevor er kommt.
Wann es 21 sind, und wann die Regel abgeschaltet ist
Die Regel gilt für Commander-Partien, egal ob die Partie zu zweit oder mit mehreren Spielern gespielt wird, da beides Commander-Partien sind (Regel 903.2).
Der einzige Ort, an dem sie nicht gilt, ist Brawl. Brawl ist eine Option für eine andere Art von Commander-Partie, und Regel 903.12h sagt klar, dass Brawl-Partien die zustandsbasierte Aktion aus Regel 704.6c nicht verwenden, also die, durch die ein Spieler an 21 Kommandeurschaden verliert. Brawl verwendet außerdem Decks mit 60 Karten (Regel 903.12d) und lässt die Spieler in einer Partie zu zweit mit 25 Lebenspunkten beginnen oder mit 30 in einer Mehrspielerpartie (Regel 903.12f). In Brawl gibt es also überhaupt keine Kommandeurschaden-Regel.
Häufig gestellte Fragen
Was ist Kommandeurschaden in MTG?
Kommandeurschaden ist der Kampfschaden, den ein Kommandeur einem Spieler zufügt, getrennt erfasst für jeden Kommandeur gegen jeden Spieler. Ein Spieler, dem im Lauf der Partie von demselben Kommandeur 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt wurden, verliert (Regel 903.10a), egal wie viele Lebenspunkte er hat. Es zählt nur Kampfschaden, und die Summe wird nie zurückgesetzt (Regel 903.3), selbst wenn der Kommandeur stirbt und zurückkommt.
Wie viel Kommandeurschaden brauchst du, um zu verlieren?
21 oder mehr Kampfschaden von demselben Kommandeur im Lauf der Partie (Regel 903.10a). Gezählt wird pro Kommandeur und pro Spieler: 21 von einem Kommandeur beenden deine Partie, egal wie viele Lebenspunkte du hast, während sich Schaden von zwei verschiedenen Kommandeuren nie addiert. Es ist außerdem Kampfschaden an einem Spieler, also nimmt er dem Monarchen die Krone ab wie jeder andere Kampfschaden.
Sind es 21 Schaden oder 21 Schaden pro Gegner?
Einundzwanzig von jedem einzelnen Kommandeur, getrennt erfasst gegen jeden Spieler. Schaden von verschiedenen Kommandeuren wird nie zusammengezählt, und Schaden, den ein Kommandeur verschiedenen Spielern zufügt, wird für jeden dieser Spieler getrennt erfasst.
Wird Kommandeurschaden zurückgesetzt, wenn der Kommandeur stirbt?
Nein. Die Regel zählt Kampfschaden von demselben Kommandeur im Lauf der Partie (Regel 903.10a), und nichts setzt diese Zählung zurück. Die Eigenschaft, Kommandeur zu sein, folgt der Karte durch jeden Zonenwechsel (Regel 903.3), also macht dieselbe Karte dort weiter, wo sie aufgehört hat.
Zählt Schaden eines Kommandeurs außerhalb des Kampfes?
Nein. Regel 903.10a zählt nur Kampfschaden. Alles, was ein Kommandeur außerhalb eines Kampfschadenssegments zufügt, geht von deinen Lebenspunkten ab und von nichts sonst.
Zählt Trampelschaden als Kommandeurschaden?
Ja. Der Überschuss, den ein Trampler dem angegriffenen Spieler zuweist, ist Kampfschaden, den diese Kreatur zufügt (Regel 702.19b), also landet er wie jeder andere Kampfschaden auf der Strichliste.
Fügt ein Kommandeur mit Doppelschlag doppelten Kommandeurschaden zu?
Praktisch ja, in dem Sinne, dass er in zwei getrennten Kampfschadenssegmenten in derselben Kampfphase Kampfschaden zuweist (Regel 702.4b). Beide Portionen sind Kampfschaden von demselben Kommandeur, also zählen beide.
Kannst du mit vielen Lebenspunkten an Kommandeurschaden sterben?
Ja, und genau darum geht es bei der Regel. Die Bedingung für Kommandeurschaden (Regel 903.10a) und die Bedingung für null Lebenspunkte (Regel 104.3b) sind zwei unabhängige zustandsbasierte Aktionen. Ein Kommandeur, der dreimal mit 7 trifft, hat 21 zugefügt und du verlierst, und wenn du unterwegs Lebenspunkte dazugewonnen hast, kannst du dabei weit über 19 liegen.
Fügt eine Kopie eines Kommandeurs Kommandeurschaden zu?
Nicht, wenn die Kopie ein Spielstein ist. Die Eigenschaft, Kommandeur zu sein, gehört zur Karte, nicht zum Objekt auf dem Schlachtfeld (Regel 903.3), und ein Spielstein wird nicht durch eine Karte dargestellt (Regel 111.1).
Kann dir dein eigener Kommandeur Kommandeurschaden zufügen?
Ja, wenn ein Gegner die Kontrolle über ihn erlangt und dich mit ihm angreift. Regel 903.10a zählt Kampfschaden, der dir „von demselben Kommandeur“ zugefügt wurde, und sagt nichts darüber, wer ihn kontrolliert. Die Eigenschaft, Kommandeur zu sein, gehört zur Karte selbst (Regel 903.3), also ist dein Kommandeur auch unter der Kontrolle eines anderen Spielers ein Kommandeur, und seine Treffer landen auf deiner Strichliste wie die von jedem anderen. Solange du ihn kontrollierst, kann er dich nicht angreifen, weil der Spieler, den du angreifst, immer ein Gegner ist (Regeln 506.2 und 506.2a), also fügt er dir im normalen Spiel keinen Kampfschaden zu. Die Ausnahme ist ein Umleitungseffekt, der seinen Schaden stattdessen dir zufügt (Regel 614.9).
Was ist Kommandeurschaden in einer Partie zu zweit?
Dieselben 21 von demselben Kommandeur. Regel 903.2 besagt, dass eine Commander-Partie eine Partie für zwei Spieler oder eine Mehrspielerpartie sein kann, und die Kommandeurschaden-Regel gilt für Commander-Partien. Nur Brawl schaltet sie ab (Regel 903.12h).
Geht Kommandeurschaden auch von deinen Lebenspunkten ab?
Ja, es sei denn, der Kommandeur hat Infizieren. Kommandeurschaden ist gewöhnlicher Kampfschaden, also verlierst du wie üblich so viele Lebenspunkte (120.3a) oder bekommst von einem Kommandeur mit Infizieren so viele Giftmarken (120.3b), und die Partie führt in jedem Fall eine getrennte Zählung für die 21-Schaden-Regel (903.10a).
Zählt Kommandeurschaden als normaler Schaden?
Ja. Er ist Kampfschaden wie jeder andere, also funktionieren Lebensverknüpfung und Fähigkeiten, die bei Kampfschaden auslösen, wie gewohnt (702.15b); das Einzige, was dazukommt, ist die getrennte Strichliste bis 21 (903.10a).
Sind es 20 oder 21 Kommandeurschaden?
- Regel 903.10a legt die Schwelle auf 21 oder mehr Kampfschaden von demselben Kommandeur fest; 20 sind die Startlebenspunkte einer gewöhnlichen Partie (119.1), während Commander dich mit 40 beginnen lässt (903.7).
Bau mit der Uhr im Blick
Wenn du der Spieler auf der schnellen Uhr sein willst, ist ein Kommandeur mit hoher Stärke und Ausweichfähigkeit der kürzeste Weg, und Blackblade Reforged plus ein Weg, durchzukommen, ist die klassische Ergänzung. Wenn du nicht mehr auf der empfangenden Seite stehen willst, fang mit zwei günstigen Exil-Effekten und einer Angriffssteuer an. Die Baureihenfolge für den Rest des Decks steht in Wie man ein Commander-Deck baut, und die Kreaturenzahl, die einen Angriffsplan trägt, steht in wie viele Kreaturen ein Commander-Deck braucht. Die übrigen Regeln des Formats, von der Kommandozone bis zu den 40 Startlebenspunkten, stehen in Wie man Commander spielt, und mit dem Deck-Builder kannst du eine Liste ganz ohne Konto ausprobieren.
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Quellen
- Comprehensive Rules, gültig ab 7. August 2026, die Regeln 104.3b, 104.3j, 111.1, 510.1b, 702.4b, 702.19b, 702.124a, 702.124b, 702.124d, 704.1, 704.2, 704.3, 704.6c, 903.2, 903.3, 903.7, 903.9a, 903.10, 903.10a, 903.12d, 903.12f und 903.12h: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 16. September 2026, aus dem Stand, den unsere Regel-Engine vorhält. Das Zitat in „Was die Regel tatsächlich besagt“ ist Regel 903.10a, und die Definition von Kampfschaden ist der Glossareintrag „Combat Damage“ der Comprehensive Rules, beide von uns übersetzt. Die FAQ-Antwort zu deinem eigenen Kommandeur, ergänzt am 26. Oktober 2026, zitiert außerdem die Regeln 506.2 und 506.2a (angreifende und verteidigende Spieler) und Regel 614.9 (Umleitungseffekte), an diesem Tag gelesen in der Ausgabe, die ab 25. September 2026 gilt.
- Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build 5.3.0+20260914 vom 14. September 2026: die Manakosten, Stärke, Widerstandskraft, der Regeltext und die Commander-Legalität jeder oben genannten Karte.
Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn die Comprehensive Rules etwas ändern, das er aussagt. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.
