Les meilleurs commandants group hug de MTG : 15 choix classés

Les meilleurs commandants group hug en octobre 2026, menés par Ms. Bumbleflower : ce que chacun donne, à qui, et comment le deck gagne quand même.

Comment nos guides sont faits.

En octobre 2026, le meilleur commandant group hug est Ms. Bumbleflower : chaque sort que vous lancez fait piocher une carte à l'adversaire de votre choix et met un marqueur +1/+1 sur une créature, et la deuxième fois que cela se résout dans un tour, vous piochez deux cartes.

Ce que veut dire group hug

Group hug est un nom de la communauté pour un style de jeu, et il n'a aucun poids dans les règles : le terme n'apparaît nulle part dans les Règles complètes, et aucune règle ne le récompense. Un deck group hug donne des ressources à chaque joueur, ou à un adversaire qu'il choisit : cartes, terrains, mana, points de vie, jetons, et même ses propres permanents. Un cadeau à un adversaire ciblé vous laisse décider qui est payé, et c'est là que se joue la politique, un autre terme de la communauté. Les accords passés autour de la table ne sont pas des règles : rien n'oblige à tenir une promesse. Et l'amabilité n'est pas une condition de victoire : le deck a quand même besoin d'une façon de finir. Les mêmes moteurs retournés contre la table s'appellent group slug, un terme de la communauté lui aussi.

Les meilleurs commandants group hug

1. Ms. Bumbleflower

Ms. Bumbleflower, {1}{G}{W}{U}, est une créature 1/5 avec la vigilance. À chaque fois que vous lancez un sort, l'adversaire de votre choix pioche une carte et une créature ciblée reçoit un marqueur +1/+1 et gagne le vol jusqu'à la fin du tour; la deuxième fois que cela se résout dans un tour, vous piochez deux cartes. Elle mène Peace Offering, pour les joueurs qui aiment choisir qui est payé.

2. Ian Malcolm, Chaotician

Ian Malcolm, Chaotician, {1}{U}{R}, est une créature 2/2 qui ne donne rien directement. Chaque fois qu'un joueur pioche sa deuxième carte du tour, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque, et pendant le tour de chaque joueur, celui-ci peut lancer un sort parmi les cartes exilées dont il n'est pas le propriétaire, avec du mana de n'importe quel type. Avec des pioches en plus, chacun peut lancer les cartes de tous les autres. Il convient aux amateurs de chaos bleu-rouge.

3. Kynaios and Tiro of Meletis

Kynaios and Tiro of Meletis, {R}{G}{W}{U}, est une seule carte, une créature 2/8 qui vous fait piocher une carte à votre étape de fin; ensuite, chaque joueur peut mettre une carte de terrain de sa main sur le champ de bataille, et chaque adversaire qui ne l'a pas fait pioche une carte. Les terrains restent cachés jusqu'à ce que tout le monde ait choisi; ils sont mis, pas joués : ils n'utilisent aucun terrain du tour (règle 305.4) et déclenchent quand même le toucheterre. Elle convient aux joueurs quatre couleurs qui aiment une table qui grandit.

4. Heliod, the Radiant Dawn

Heliod, the Radiant Dawn, {2}{W}{W}, est une créature 4/4 qui, quand il arrive, renvoie dans votre main une carte d'enchantement non-Dieu de votre cimetière. Pour {3}{U/P}, en tant que rituel, il se transforme en Heliod, the Warped Eclipse : vous pouvez lancer vos sorts comme s'ils avaient le flash, chacun coûtant {1} de moins par carte que vos adversaires ont piochée ce tour-ci. Ce {U/P} de son texte de règles ajoute le bleu : son identité couleur est blanche et bleue (règle 903.4). Il récompense les cadeaux que vous faites.

5. Phelddagrif

Phelddagrif, {1}{G}{W}{U}, est une créature 4/4 avec trois capacités à un mana, chacune un cadeau à l'adversaire de votre choix : {G} lui donne le piétinement et donne à cet adversaire un jeton Hippopotame 1/1 vert, {W} lui donne le vol et 2 points de vie à l'adversaire, et {U} le renvoie dans votre main et laisse l'adversaire piocher une carte. Relancé depuis votre main, il ne paie pas la taxe du commandant (règle 903.8). Il convient aux joueurs qui paient leurs attaques en cadeaux.

6. Gluntch, the Bestower

Gluntch, the Bestower, {1}{G}{W}, est une créature 0/5 avec le vol qui distribue trois cadeaux à votre étape de fin : un joueur de votre choix met deux marqueurs +1/+1 sur une créature qu'il contrôle, un deuxième pioche une carte, et un troisième crée deux jetons Trésor. Ce doivent être trois joueurs différents, et l'un d'eux peut être vous. Il convient aux joueurs vert-blanc qui aiment négocier; à deux joueurs, personne ne reçoit de Trésor.

7. Kwain, Itinerant Meddler

Kwain, Itinerant Meddler, {W}{U}, est une créature 1/3 à deux manas qui s'engage pour laisser chaque joueur piocher une carte, et chaque joueur qui le fait gagne 1 point de vie. Les joueurs choisissent dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur actif (règle 101.4), et comme rien ne limite le moment, dès votre tour suivant (règle 302.6), vous pouvez l'engager à la fin du tour d'un adversaire. Il convient aux joueurs blanc-bleu qui veulent un moteur précoce.

8. The Second Doctor

The Second Doctor, {2}{W}{U}, est une créature 2/4 qui supprime la taille maximale de main de chaque joueur. À votre étape de fin, chaque joueur peut piocher une carte, et chaque adversaire qui le fait ne peut pas vous attaquer, ni attaquer vos permanents, pendant son prochain tour. Son type Time Lord Doctor lui permet de s'associer à un compagnon du Docteur (règle 702.124m). Il convient aux decks pillow fort, un terme de la communauté pour les decks qui découragent les attaques.

9. Kami of the Crescent Moon

Kami of the Crescent Moon, {U}{U}, est une créature 1/3 à deux manas dont tout le texte donne à chaque joueur une carte supplémentaire à son étape de pioche, juste après la pioche normale. Tout le monde pioche plus, vous compris : construisez pour utiliser ces cartes plus vite que la table, ou pour gagner avec. Il convient aux joueurs mono-bleu qui veulent le cadeau le plus simple.

10. Zedruu the Greathearted

Zedruu the Greathearted, {1}{U}{R}{W}, est une créature 2/4 qui donne à l'adversaire de votre choix le contrôle d'un permanent que vous contrôlez pour {U}{R}{W}, puis vous paie à votre entretien : X points de vie et X cartes, X étant le nombre de permanents dont vous êtes propriétaire et que vos adversaires contrôlent. Un cadeau revient si ce joueur quitte la partie (règle 800.4a). Il convient aux joueurs qui aiment les cadeaux intéressés.

11. Adamaro, First to Desire

Adamaro, First to Desire, {1}{R}{R}, est une créature à trois manas dont la force et l'endurance sont chacune égales au nombre de cartes dans la main de l'adversaire qui en a le plus. Il ne donne rien lui-même : il encaisse ce que vos autres cartes distribuent, et plus la table pioche, plus il frappe fort. Il convient aux joueurs mono-rouge qui veulent que les cadeaux reviennent en blessures de commandant (21 blessures de combat ou plus du même commandant, règle 903.10a).

12. Tataru Taru

Tataru Taru, {1}{W}, est une créature 0/3 à deux manas dont le seul cadeau arrive avec elle : vous piochez une carte et l'adversaire de votre choix peut en piocher une. Ensuite, elle vous paie : une fois par tour, quand un adversaire pioche une carte en dehors de son propre tour, vous créez un jeton Trésor engagé. Elle convient aux joueurs mono-blancs qui distribuent des cartes pendant le tour des autres.

13. Iroh, Tea Master

Iroh, Tea Master, {1}{R}{W}, est une créature 2/2 qui crée un jeton Nourriture quand il arrive. Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez donner à l'adversaire de votre choix le contrôle d'un permanent que vous contrôlez; quand vous le faites, vous créez un jeton Allié 1/1 blanc avec un marqueur +1/+1 par permanent dont vous êtes propriétaire et que vos adversaires contrôlent. Il convient aux joueurs qui aiment les cadeaux qui rapportent.

14. The Council of Four

The Council of Four, {3}{W}{U}, est une créature 0/8 qui vous paie pour l'activité de la table : chaque fois qu'un joueur pioche sa deuxième carte pendant son propre tour, vous piochez une carte, et chaque fois qu'un joueur lance son deuxième sort pendant son propre tour, vous créez un jeton Chevalier 2/2 blanc. Donnez une pioche de plus à tout le monde et il se déclenche à chaque tour, pour les joueurs blanc-bleu qui veulent récupérer les cadeaux.

15. Sokrates, Athenian Teacher

Sokrates, Athenian Teacher, {1}{W}{U}, est une créature 0/4 avec le défenseur et la défense talismanique tant qu'il est dégagé. Engagez-le et une créature ciblée gagne ceci jusqu'à la fin du tour : si elle devait infliger des blessures de combat à un joueur, ces blessures sont prévenues, et son contrôleur et ce joueur piochent chacun la moitié de ce nombre de cartes, arrondie à l'inférieur. Visez un attaquant et le combat devient une conversation, pour les joueurs qui préfèrent discuter.

Questions fréquentes

Le group hug est-il un terme de règles?

Non, c'est un nom de la communauté, sans poids dans les règles. Ne le confondez pas avec Gift, un vrai mot-clé (règle 702.174) sans lien avec ces cadeaux informels.

Quand chaque joueur choisit, qui commence?

Le joueur actif, puis les autres dans l'ordre du tour, et ensuite les actions ont lieu en même temps (règle 101.4). Les terrains choisis pour Kynaios and Tiro of Meletis restent cachés jusqu'à ce que tout le monde ait choisi.

Si je donne un permanent, est-il perdu pour de bon?

Non. Vous donnez le contrôle, pas la propriété (règles 108.3 et 613.1b). Si ce joueur quitte la partie, l'effet prend fin et le permanent vous revient (règle 800.4a); si vous quittez la partie, tout ce dont vous êtes propriétaire la quitte avec vous.

Comment un deck group hug gagne-t-il?

Avec une façon de finir. Vous gagnez quand tous vos adversaires ont quitté la partie (règle 104.2a) ou qu'un effet dit que vous gagnez (règle 104.2b) : prévoyez une attaque, une carte qui dit que vous gagnez, ou les pioches elles-mêmes, puisqu'un joueur qui doit piocher dans une bibliothèque vide perd (règle 121.4).

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Sources

  • Règles complètes, en vigueur le 25 septembre 2026, règles 101.4, 104.2a, 104.2b, 108.3, 121.4, 302.6, 305.4, 613.1b, 702.124m, 702.174, 800.4a, 903.4, 903.8 et 903.10a : https://magic.wizards.com/en/rules, consultées le 27 octobre 2026.
  • Base de données de cartes Mana Grove, texte des cartes et précisions de règles MTGJSON, consultée le 27 octobre 2026.
  • L'ordre part des listes de decks Commander publiques : la fréquence à laquelle chaque commandant en mène une et la part du thème dans ses decks; le premier choix relève de notre jugement.

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