Si un seul commandant vous a infligé 21 blessures de combat ou plus au cours de la partie, vous perdez, quel que soit votre total de points de vie. C'est toute la règle. Elle compte par commandant et non par adversaire, elle ne compte que les blessures de combat, et le total s'accumule de tour en tour au lieu de se remettre à zéro.
Ce guide fait partie de notre glossaire des mots-clés et mécaniques de MTG, l'index de tous les guides de mécaniques de Mana Grove.
Vous commencez une partie de Commander à 40 points de vie (règle 903.7), donc les blessures de commandant sont un deuxième compteur, bien plus rapide, qui tourne à côté du premier. Un commandant de force 7 a besoin de trois attaques non bloquées pour vous tuer par cette règle, et de six pour vous tuer par votre total de points de vie.
Ce que dit la règle exactement
Les Règles complètes l'énoncent en une seule phrase, à la règle 903.10a :
Un joueur à qui 21 blessures de combat ou plus ont été infligées par le même commandant au cours de la partie perd la partie.
La même phrase apparaît dans la liste des façons de perdre une partie (règle 104.3j) et dans la liste des règles que le jeu applique de lui-même (règle 704.6c). Ces règles-là s'appliquent automatiquement dès que leur condition est remplie, et elles n'utilisent pas la pile (règle 704.1). Elles sont vérifiées tout au long de la partie et ne sont contrôlées par aucun joueur (règle 704.2), précisément chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité (règle 704.3). Personne n'a donc besoin de l'annoncer : si la vingt-et-unième blessure arrive, vous perdez à la prochaine vérification, que quelqu'un l'ait remarqué ou non.
Trois mots de cette phrase font tout le travail : combat, même, et partie.
Les cinq erreurs les plus courantes
1. Seules les blessures de combat comptent
La règle dit blessures de combat. Les blessures que le commandant adverse inflige d'une autre façon ne s'ajoutent pas au total : ni une capacité déclenchée, ni une capacité activée qui vous pique, ni un sort que le commandant copierait d'une manière ou d'une autre. Si cela ne s'est pas produit pendant une étape de blessures de combat, ce sont des blessures ordinaires et elles ne font que baisser votre total de points de vie. Les règles définissent le terme précisément : les blessures de combat sont celles infligées pendant l'étape de blessures de combat par les créatures attaquantes et les créatures bloqueuses, en conséquence du combat (glossaire des Règles complètes, entrée « Combat Damage »).
Cela coupe dans les deux sens pour l'attaquant. Un commandant construit pour lancer des blessures à la figure joue sur le compteur de 40, pas sur celui de 21.
2. C'est par commandant, pas par adversaire
« Le même commandant » veut dire que chaque commandant tient son propre compte contre chaque joueur. Trois adversaires qui vous attaquent avec trois commandants différents font tourner trois compteurs séparés de 21. Neuf blessures de l'un, sept d'un autre et huit d'un troisième, cela fait 24 blessures sur votre total de points de vie et absolument rien du côté de la règle des blessures de commandant.
C'est vrai aussi d'un deck à deux commandants. Les capacités de partenaire permettent de désigner deux cartes légendaires comme commandant (règle 702.124a), et les deux commencent dans la zone de commandement (règle 702.124b), mais la règle 903.10a dit toujours « le même commandant », donc chacun doit atteindre 21 tout seul. La règle 702.124d le dit explicitement : pour déterminer si un joueur a reçu 21 blessures de combat ou plus du même commandant, les blessures de chacun de vos deux commandants sont comptées séparément.
3. Le compte ne se remet pas à zéro
La règle 903.10a compte les blessures « au cours de la partie ». Rien dans la règle ne remet ce total à zéro, et la désignation de commandant est un attribut de la carte elle-même plutôt que de l'objet sur le champ de bataille, donc la carte garde cette désignation même quand elle change de zone (règle 903.3).
Tuer le commandant n'efface donc pas le compteur. Si un commandant vous a infligé 14 blessures, est mort, est retourné dans la zone de commandement (règle 903.9a) et est revenu, il lui faut 7 blessures de plus, pas 21. Le renvoyer en main, l'exiler ou le faire ranger par son contrôleur ne change rien aux blessures déjà infligées.
4. Votre total de points de vie est un compteur séparé
Deux règles différentes peuvent vous tuer, et elles ne se parlent pas. Vous perdez si votre total de points de vie est de 0 ou moins (règle 104.3b), et vous perdez si un commandant vous a infligé 21 blessures de combat ou plus (règle 903.10a). Les deux sont vérifiées au même moment, chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité (règle 704.3).
Gagner des points de vie n'annule pas les blessures de commandant. Un joueur qui a pris 14 blessures d'un commandant, puis est remonté à 38 points de vie, reste exactement à sept blessures de ce commandant de la défaite, et aucun gain de points de vie ne change ce nombre.
5. Un jeton qui copie un commandant n'est pas un commandant
C'est le cas limite qui met fin aux débats. La règle 903.3 dit que la désignation de commandant « n'est pas une caractéristique de l'objet représenté par la carte; c'est plutôt un attribut de la carte elle-même ». Un jeton est un marqueur qui représente un permanent qui n'est pas représenté par une carte (règle 111.1). Un jeton qui copie le commandant de quelqu'un n'est donc pas un commandant, et les blessures qu'il vous inflige ne vont pas sur le compte de ce commandant.
Le piétinement et la double initiative font les maths pour vous
Deux capacités permettent aux commandants d'atteindre 21 bien plus vite que leur force ne le suggère.
Le piétinement. Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne d'abord des blessures létales aux bloqueurs, puis peut assigner le surplus au joueur attaqué (règle 702.19b). Ce surplus reste des blessures de combat infligées par le commandant, donc il compte. Un bloqueur ne vous sauve pas d'un gros piétineur, il ne fait que réduire le nombre. Notez l'autre moitié de la règle 702.19b, parce que c'est là que les joueurs se trompent : l'attaquant n'est pas obligé d'assigner des blessures létales à chaque bloqueur, mais s'il ne le fait pas, il ne peut alors assigner aucune blessure au joueur.
Ghalta, Primal Hunger, {10}{G}{G}, est une 12/12 avec le piétinement qui coûte {X} de moins à lancer, X étant la force totale de vos créatures. Deux connexions font 24 blessures, ce qui dépasse la ligne, et bloquer avec un corps sans valeur ne fait gagner qu'un tour.
La double initiative. Si un attaquant ou un bloqueur a l'initiative ou la double initiative au début de l'étape de blessures de combat, la phase de combat obtient une deuxième étape de blessures de combat, et les créatures avec la double initiative assignent des blessures dans les deux (règle 702.4b). Cela fait deux lots de blessures de combat pour une seule attaque. L'initiative et la double initiative, expliquées donne le détail du déroulement.
Rafiq of the Many, {1}{G}{W}{U}, est une 3/3 avec l'exaltation qui donne aussi la double initiative à une créature qui attaque seule. En attaquant seul, Rafiq est une 4/4 avec la double initiative, donc une attaque non bloquée inflige 8 blessures de combat. Trois de ces attaques font 24.
Les commandants qui y arrivent vraiment
Une créature non bloquée assigne ses blessures de combat au joueur qu'elle attaque (règle 510.1b), donc l'arithmétique se résume à la force multipliée par le nombre de connexions.
| Commandant | Coût | Force | Attaques non bloquées pour atteindre 21 |
|---|---|---|---|
| Ghalta, Primal Hunger | {10}{G}{G} | 12, piétinement | 2 |
| Zurgo Helmsmasher | {2}{R}{W}{B} | 7, célérité | 3 |
| Rafiq of the Many | {1}{G}{W}{U} | 3, mais 4/4 avec la double initiative en attaquant seul, donc 8 par attaque | 3 |
Zurgo est l'exemple net de l'utilité de la règle : force 7, célérité, et indestructible pendant le tour de son contrôleur, donc il attaque le tour où il arrive et survit à la plupart de ce qui se passe au combat. Trois connexions et exactement 21, ce qui met fin à la partie pour un joueur qui n'a rien pris de personne d'autre. Vous êtes éliminé avec encore 19 de vos 40 points de vie.
Les équipements raccourcissent chacun de ces décomptes. Colossus Hammer, {1}, donne +10/+10 et retire le vol, avec un coût d'équipement de {8}. Blackblade Reforged, {2}, donne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez et ne coûte que {3} à équiper sur une créature légendaire. Sword of Feast and Famine, {3}, ajoute +2/+2, la protection contre le noir et contre le vert, et dégage tous vos terrains à la connexion.
Et un contre-exemple qui mérite d'être nommé, parce que c'est la lecture la plus fréquemment erronée du format : Kaalia of the Vast, {1}{R}{W}{B}, n'est qu'une 2/2 avec le vol. Il lui faudrait onze connexions pour tuer quelqu'un par les blessures de commandant. Elle est dangereuse parce qu'attaquer met sur le champ de bataille, depuis votre main, une carte de créature Ange, Démon ou Dragon, engagée et attaquant, pas à cause de ses propres blessures. Beaucoup de commandants puissants jouent sur le compteur de 40, pas sur celui de 21.
Comment ne pas mourir des blessures de commandant
Comme le compteur est par commandant, la réponse consiste presque toujours à arrêter cette créature-là plutôt qu'à gagner des points de vie.
- Retirez-la. Swords to Plowshares, {W}, exile une créature pour un seul mana. Exiler vaut mieux que détruire ici parce que l'exil passe outre l'indestructible, que Zurgo Helmsmasher a pendant le tour de son contrôleur. Dans les deux cas, le propriétaire peut mettre le commandant dans la zone de commandement (règle 903.9a) et le relancer pour aller chercher le reste de ses 21, mais chaque lancement depuis cette zone coûte {2} de plus que le précédent (règle 903.8).
- Taxez l'attaque. Propaganda, {2}{U}, et Ghostly Prison, {2}{W}, empêchent chacune les créatures de vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chaque attaquant. À une table de quatre, cela veut généralement dire qu'ils attaquent quelqu'un d'autre.
- Prévenez les blessures. Maze of Ith dégage une créature attaquante ciblée et prévient toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci. Des blessures prévenues ne sont jamais infligées, donc elles n'atteignent jamais le compteur.
- Bloquez, mais faites le calcul d'abord. Bloquer un piétineur réduit les blessures au lieu de les arrêter. Bloquer une 12/12 avec le piétinement avec une 2/2 en envoie encore 10 à la figure.
La protection la moins chère, c'est l'attention. Annoncez le total courant par commandant à voix haute, comme la table suit les points de vie, et vous verrez venir la troisième attaque avant qu'elle n'arrive.
Quand c'est 21, et quand la règle est désactivée
La règle s'applique aux parties de Commander, que la partie soit à deux joueurs ou multijoueur, puisque les deux sont des parties de Commander (règle 903.2).
Le seul endroit où elle ne s'applique pas, c'est le Brawl. Le Brawl est une option pour un autre style de partie de Commander, et la règle 903.12h dit clairement que les parties de Brawl n'utilisent pas la règle 704.6c, celle qui fait perdre un joueur à 21 blessures de commandant. Le Brawl utilise aussi des decks de 60 cartes (règle 903.12d) et démarre les joueurs à 25 points de vie à deux joueurs, ou 30 en multijoueur (règle 903.12f). En Brawl, il n'y a donc aucune règle de blessures de commandant.
Questions fréquentes
Que sont les blessures de commandant dans MTG?
Les blessures de commandant sont les blessures de combat qu'un commandant inflige à un joueur, comptées séparément pour chaque commandant et contre chaque joueur. Un joueur à qui 21 blessures de combat ou plus ont été infligées par le même commandant au cours de la partie perd la partie (règle 903.10a), quel que soit son total de points de vie. Seules les blessures de combat comptent, et le total ne se remet jamais à zéro (règle 903.3), même quand le commandant meurt et revient.
Combien de blessures de commandant faut-il pour perdre?
21 blessures de combat ou plus du même commandant au cours de la partie (règle 903.10a). Elles se comptent par commandant et par joueur : 21 d'un seul commandant mettent fin à votre partie quel que soit votre total de points de vie, alors que les blessures de deux commandants différents ne s'additionnent jamais. Ce sont aussi des blessures de combat infligées à un joueur, donc elles prennent la couronne au monarque comme n'importe quelles autres blessures de combat.
Est-ce 21 blessures, ou 21 blessures par adversaire?
Vingt-et-une de chaque commandant individuel, suivies séparément contre chaque joueur. Les blessures de commandants différents ne se combinent jamais, et les blessures qu'un commandant inflige à différents joueurs sont suivies séparément pour chacun de ces joueurs.
Les blessures de commandant se remettent-elles à zéro si le commandant meurt?
Non. La règle compte les blessures de combat du même commandant au cours de la partie (règle 903.10a), et rien ne remet ce compte à zéro. La désignation de commandant suit la carte à travers chaque changement de zone (règle 903.3), donc la même carte reprend là où elle s'était arrêtée.
Les blessures non-combat d'un commandant comptent-elles?
Non. La règle 903.10a ne compte que les blessures de combat. Tout ce qu'un commandant inflige en dehors d'une étape de blessures de combat sort de votre total de points de vie et de rien d'autre.
Les blessures de piétinement comptent-elles comme blessures de commandant?
Oui. Le surplus qu'un piétineur assigne au joueur qu'il attaque est constitué de blessures de combat infligées par cette créature (règle 702.19b), donc il va sur le compteur comme n'importe quelles autres blessures de combat.
Un commandant avec la double initiative inflige-t-il le double de blessures de commandant?
En pratique oui, dans le sens où il assigne des blessures de combat dans deux étapes de blessures de combat distinctes de la même phase de combat (règle 702.4b). Les deux lots sont des blessures de combat du même commandant, donc les deux comptent.
Peut-on mourir des blessures de commandant en étant haut en points de vie?
Oui, et c'est tout l'intérêt de la règle. La condition des blessures de commandant (règle 903.10a) et celle du total de points de vie à zéro (règle 104.3b) sont deux règles indépendantes que le jeu applique de lui-même. Un commandant qui connecte trois fois pour 7 a infligé 21 blessures et gagne, et si vous avez gagné des points de vie en cours de route, vous pouvez être bien au-dessus de 19 quand cela arrive.
Une copie d'un commandant inflige-t-elle des blessures de commandant?
Pas si la copie est un jeton. La désignation de commandant appartient à la carte, pas à l'objet sur le champ de bataille (règle 903.3), et un jeton n'est pas représenté par une carte (règle 111.1).
Votre propre commandant peut-il vous infliger des blessures de commandant?
Oui, si un adversaire en prend le contrôle et vous attaque avec lui. La règle 903.10a compte les blessures de combat infligées « par le même commandant » sans rien dire de qui le contrôle, et la désignation de commandant appartient à la carte elle-même (règle 903.3) : votre commandant reste donc un commandant sous le contrôle d'un autre joueur, et ses coups vont sur votre compteur comme ceux de n'importe quel autre. Tant que vous le contrôlez, il ne peut pas vous attaquer, puisque le joueur que vous attaquez est toujours un adversaire (règles 506.2 et 506.2a) : en jeu normal, il ne vous inflige donc pas de blessures de combat, sauf si un effet de redirection lui fait vous infliger ses blessures à la place (règle 614.9).
Comment fonctionnent les blessures de commandant à deux joueurs?
Les mêmes 21 du même commandant. La règle 903.2 dit qu'une partie de Commander peut être une partie à deux joueurs ou une partie multijoueur, et la règle des blessures de commandant s'applique aux parties de Commander. Seul le Brawl la désactive (règle 903.12h).
Les blessures de commandant font-elles aussi perdre des points de vie?
Oui, sauf si le commandant a l'infection. Les blessures de commandant sont des blessures de combat ordinaires : vous perdez autant de points de vie que d'habitude (120.3a), ou vous recevez autant de marqueurs poison d'un commandant avec l'infection (120.3b), et dans les deux cas la partie en tient un compte séparé pour la règle des 21 blessures (903.10a).
Les blessures de commandant comptent-elles comme des blessures normales?
Oui. Ce sont des blessures de combat comme les autres : le lien de vie et les capacités qui se déclenchent sur des blessures de combat fonctionnent comme d'habitude (702.15b), et la seule différence est le compte séparé jusqu'à 21 (903.10a).
Est-ce 20 ou 21 blessures de commandant?
- La règle 903.10a fixe le seuil à 21 blessures de combat ou plus infligées par le même commandant; 20 est le total de points de vie de départ d'une partie ordinaire (119.1), alors que le Commander vous fait commencer à 40 (903.7).
Construisez en gardant le compteur en tête
Si vous voulez être le joueur sur le compteur rapide, un commandant à forte puissance avec de l'évasion est la route la plus courte, et Blackblade Reforged plus un moyen de passer est l'ajout classique. Si vous voulez cesser d'être du mauvais côté, commencez par deux effets d'exil peu coûteux et une taxe d'attaque. L'ordre de construction pour le reste du deck est dans comment construire un deck Commander, et le nombre de créatures qui soutient un plan d'attaque est dans combien de créatures dans un deck Commander. Le reste des règles du format, de la zone de commandement aux 40 points de vie de départ, est dans comment jouer au Commander, et le créateur de decks vous permet d'essayer une liste sans compte.
Créez un compte Mana Grove gratuit pour construire avec le créateur de decks complet, les vérifications de légalité et les statistiques de deck incluses dans tous les forfaits. Pour en savoir plus sur le format, commencez au carrefour Commander, fouillez toutes les cartes par ce qu'elles font, ou parcourez tous les articles.
Sources
- Règles complètes, en vigueur le 7 août 2026, règles 104.3b, 104.3j, 111.1, 510.1b, 702.4b, 702.19b, 702.124a, 702.124b, 702.124d, 704.1, 704.2, 704.3, 704.6c, 903.2, 903.3, 903.7, 903.9a, 903.10, 903.10a, 903.12d, 903.12f et 903.12h : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 16 septembre 2026, dans l'instantané que conserve notre moteur de règles. Les passages entre guillemets sont notre rendu en français des règles 903.10a et 903.3 et de l'entrée « Combat Damage » du glossaire, dont le texte de référence est en anglais. La réponse sur votre propre commandant, ajoutée le 26 octobre 2026, cite aussi les règles 506.2 et 506.2a (joueur attaquant et joueurs défenseurs) et la règle 614.9 (effets de redirection), consultées ce jour-là dans l'édition en vigueur le 25 septembre 2026.
- Le vocabulaire de règles en français de ce guide vient du texte français des cartes de notre base de données : blessures, blessures de combat, piétinement, initiative, double initiative, vol, célérité, force, endurance, jeton, zone de commandement, points de vie, étape de dégagement, prévenir. Là où une notion des Règles complètes n'apparaît sur aucune carte, elle est décrite en clair avec son numéro de règle plutôt que traduite.
- Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON 5.3.0+20260914 du 14 septembre 2026 : les coûts de mana, la force, l'endurance, le texte de règles et la légalité en Commander de chaque carte nommée ci-dessus.
Cet article est mis à jour quand les Règles complètes changent quelque chose qu'il affirme. La date en haut est celle de la dernière révision.
