Les cartes qui renvoient des enchantements de votre cimetière sont surtout blanches et vertes : Replenish ({3}{W}) remet toutes les cartes d'enchantement de votre cimetière directement sur le champ de bataille, Resurgent Belief fait la même chose grâce à la suspension, pour {1}{W}, Eiganjo Dynastorian est une créature qui porte un Replenish que vous pouvez lancer encore et encore, Restoration Seminar ramène un permanent à chacun de vos tours une fois résolu, et, côté vert, Regenesis en remet deux dans votre main à vitesse d'éphémère. En voici 13, classées selon l'endroit où l'enchantement revient (le champ de bataille ou votre main) et selon que l'effet arrive une seule fois ou se répète, avec les coûts exacts, les types et ce que fait chacune. La plupart renvoient n'importe quelle carte de permanent, ce qui fait très bien l'affaire d'un deck d'enchantements : une aura, une saga et une créature-enchantement sont toutes des cartes de permanent.
Pourquoi un deck d'enchantements doit pouvoir les ramener
Les enchantements sont difficiles à éliminer, et c'est justement pour ça qu'un deck bâti autour d'eux se sent à l'abri, jusqu'au jour où il ne l'est plus. Chaque table de Commander a quelques réponses, et les meilleures frappent tous les enchantements d'un coup : un seul balayage et tout votre moteur se retrouve au cimetière. La destruction n'est d'ailleurs qu'un des chemins. Une aura part au cimetière dès que sa créature meurt, une saga est sacrifiée après son dernier chapitre, et bien des enchantements demandent à être sacrifiés pour un avantage. Au milieu d'une longue partie, le cimetière d'un deck d'enchantements est une deuxième main, et ces cartes sont la façon de la jouer.
Blanc : tous les enchantements d'un coup, directement sur le champ de bataille
| Carte | Coût | Type | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|---|
| Replenish | {3}{W} | Rituel | Toutes les cartes d'enchantement de votre cimetière reviennent d'un coup sur le champ de bataille. Les auras qui n'ont rien à enchanter restent au cimetière. |
| Resurgent Belief | Aucun (suspension 2, {1}{W}) | Rituel | Replenish en différé : suspendez-le pour {1}{W} et vous le lancez gratuitement à votre deuxième entretien qui suit. Son identité couleur est blanche. |
| Eiganjo Dynastorian | {2}{W} (Replenish : {3}{W}) | Créature : renard et conseiller // Rituel | Un renard avec la vigilance qui porte Replenish. Il devient préparé à chaque fois que vous attaquez avec deux créatures ou plus, et tant qu'il est préparé, vous pouvez lancer une copie de Replenish, ce qui consomme la préparation. |
Replenish est la tête d'affiche. En Commander, il brille le tour qui suit un balayage d'enchantements : quatre mana reconstruisent votre champ de bataille, et le joueur qui a dépensé son balayage contre vous se retrouve soudain en retard. Tout ce qui porte le mot Enchantement sur sa ligne de type revient en même temps, créatures-enchantements comprises, alors une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un enchantement arrive se déclenche une fois par carte, et chaque saga terminée recommence au chapitre I. Les auras ont besoin de quelque chose à enchanter, et vous choisissez où va chacune. Le piège : rien n'est lancé, alors les cartes qui font piocher quand vous lancez un enchantement restent muettes.
Resurgent Belief fait le même travail pour deux mana, deux tours à l'avance. Il n'a pas de coût de mana, alors vous ne pouvez pas le lancer depuis votre main de la façon habituelle : vous le suspendez et vous attendez (avec une valeur de mana de 0, la cascade peut aussi le lancer gratuitement). Suspendez-le le tour qui suit un balayage, ou quand vous en voyez un venir, et profitez des tours d'attente pour remplir votre cimetière. La carte reste face visible en exil, par contre, alors quiconque garde de quoi exiler un cimetière sait exactement quand s'en servir.
Eiganjo Dynastorian est celui qui se répète : une créature à trois mana qui apporte Replenish avec elle. Attaquez avec deux créatures (le renard peut être l'une d'elles, et la vigilance le garde dégagé) et, après le combat, vous pouvez lancer une copie de Replenish pour {3}{W}. Avec quelques sagas dans le deck, chacune qui se termine recommence au chapitre I après votre prochaine attaque à deux créatures.
Peu importe laquelle vous jouez, remplissez d'abord le cimetière : défaussez les enchantements chers que vous ne pouvez pas encore lancer, meulez votre bibliothèque, laissez vos sagas aller au bout et sacrifiez les enchantements qui ne demandent que ça, puis ramenez le tout pour quatre mana ou moins. Si quelqu'un à la table garde de quoi exiler un cimetière, poussez-le à s'en servir sur un coup de cimetière moins important, ou lancez Replenish pendant qu'il est à court de mana.
Blanc : un permanent à la fois, puis encore
| Carte | Coût | Type | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|---|
| Restoration Seminar | {5}{W}{W} | Rituel : leçon | Met une carte de permanent non-terrain de votre cimetière sur le champ de bataille. Après sa première résolution, il attend en exil et vous pouvez en lancer une copie gratuite au début de chacune de vos premières phases principales. |
| Profound Journey | {5}{W}{W} | Rituel | Met n'importe quelle carte de permanent de votre cimetière sur le champ de bataille. S'il est lancé depuis votre main, le rebond vous permet de le relancer gratuitement à votre prochain entretien. |
Les deux coûtent sept mana et ramènent une carte à la fois, alors visez quelque chose qui en vaut la peine : votre meilleur enchantement, la saga que vous voulez le plus relire, ou le plus gros permanent de la pile (Restoration Seminar exclut les terrains). Profound Journey, c'est deux retours pour le prix d'un. Restoration Seminar est le vrai moteur : après sa première résolution, il vous offre une copie gratuite à chacun de vos tours, un permanent de plus qui revient à chaque tour pour le reste de la partie. Un adversaire peut contrecarrer une copie, mais vous en obtenez une autre à votre prochaine première phase principale.
Vert : deux cartes de retour dans votre main
| Carte | Coût | Type | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|---|
| Regenesis | {3}{G}{G} | Éphémère | Jusqu'à deux cartes de permanent de votre cimetière reviennent dans votre main, à vitesse d'éphémère. |
| Rydia's Return | {3}{G}{G} | Rituel | Au choix : vos créatures gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour, ou jusqu'à deux cartes de permanent de votre cimetière reviennent dans votre main. |
| Rite of Renewal | {3}{G} | Rituel | Jusqu'à deux cartes de permanent reviennent dans votre main, et un joueur de votre choix, vous compris, mélange jusqu'à quatre cartes de son cimetière dans sa bibliothèque. Puis il s'exile lui-même. |
| Pull Through the Weft | {3}{G}{G} | Rituel | Jusqu'à deux cartes de permanent non-terrain reviennent dans votre main, puis jusqu'à deux terrains de votre cimetière arrivent engagés sur le champ de bataille. |
La version verte est plus lente, mais plus souple. Une carte revenue dans votre main est lancée de nouveau, alors elle déclenche tout ce qui récompense le fait de lancer un enchantement, une aura peut attendre que vous ayez une créature pour elle, et rien de ce qui est dans votre main ne meurt au prochain balayage. Les sorts à deux cartes règlent aussi le problème des auras : reprenez la créature et l'aura qui est morte avec elle, et relancez les deux. Regenesis est le meilleur choix parce que c'est un éphémère : quand un adversaire s'apprête à exiler votre cimetière, reprenez vos deux meilleures cartes en réponse.
Vert : une carte de retour, plus un bonus
| Carte | Coût | Type | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|---|
| Restore with Empathy | {2}{G} | Éphémère | Une carte de permanent de votre cimetière revient dans votre main, et vous gagnez 4 points de vie. |
| Revive the Shire | {1}{G} | Rituel | Une carte de permanent revient dans votre main, plus un jeton Nourriture. |
| True Ancestry | {1}{G} | Rituel : leçon | Jusqu'à une carte de permanent revient dans votre main, plus un jeton Indice. |
| Road of Return | {G}{G} | Rituel | Au choix : une carte de permanent de votre cimetière revient dans votre main, ou votre commandant passe de la zone de commandement à votre main. Payez {2} de plus (union) pour avoir les deux. |
Ce sont des sorts de valeur pas chers : deux ou trois mana pour votre meilleur enchantement, plus une Nourriture, un Indice ou 4 points de vie. Road of Return cache un truc de Commander : son deuxième mode met votre commandant dans votre main depuis la zone de commandement, et un commandant lancé depuis votre main ne paie pas la taxe du commandant. En payant les {2} de plus, vous récupérez aussi une carte de permanent.
En masse, ciblé ou dans la main : lequel votre deck veut-il?
- Les retours en masse (Replenish, Resurgent Belief, Eiganjo Dynastorian) conviennent aux decks qui jouent une douzaine d'enchantements ou plus, là où un balayage est la carte la plus susceptible de vous battre. Replenish et Resurgent Belief servent une seule fois; le Dynastorian recommence chaque fois qu'il est préparé.
- Les retours ciblés sur le champ de bataille (Restoration Seminar, Profound Journey) sont du haut de courbe pour la longue partie : sept mana pour une carte à la fois, remboursés au fil des tours suivants.
- Les retours dans la main (les sorts verts) sont peu chers, souples et mettent les cartes à l'abri du prochain balayage, mais il faut tout relancer.
Un deck d'enchantements blanc veut d'abord Replenish, puis Resurgent Belief, Eiganjo Dynastorian s'il attaque avec des créatures, et Restoration Seminar si la courbe a de la place pour une carte à sept mana. Un deck vert veut Regenesis et un ou deux des sorts pas chers. Dans les deux couleurs, jouez Replenish et Regenesis ensemble : l'un remet le champ de bataille en place, l'autre sauve vos deux meilleures cartes quand on veut exiler votre cimetière.
Foire aux questions
Ces cartes peuvent-elles renvoyer une aura quand il n'y a aucune créature à enchanter?
Pas sur le champ de bataille. Une aura mise sur le champ de bataille sans être lancée s'attache à ce que son contrôleur choisit au moment où elle arrive (Règles complètes 303.4f), et sans rien de légal à choisir, elle reste dans votre cimetière (règle 303.4g), comme le dit le texte de rappel de Replenish et de Resurgent Belief. Elle n'est pas lancée, donc elle ne cible pas et la défense talismanique ne l'arrête pas, mais elle ne peut pas choisir une créature-enchantement qui revient en même temps, et si la créature d'un adversaire est sa seule destination légale, c'est là qu'elle va. Les sorts verts évitent tout ça : l'aura attend dans votre main que vous ayez une créature pour elle.
Une saga renvoyée sur le champ de bataille recommence-t-elle depuis le début?
Oui. Une carte qui change de zone devient un nouvel objet sans aucun souvenir de son passage précédent (Règles complètes 400.7), et une saga reçoit son premier marqueur « sapience » au moment où elle arrive (règle 714.3a), alors le chapitre I se déclenche de nouveau. Chaque saga terminée dans votre cimetière est une saga neuve qui attend Replenish, et une saga qui vous laisse choisir son chapitre de départ (lecture rapide) vous laisse le choisir de nouveau.
Ces cartes fonctionnent-elles sur le cimetière d'un adversaire?
Non. Chaque carte de cette liste dit « votre cimetière », et une carte va toujours dans le cimetière de son propriétaire (Règles complètes 400.3) : un enchantement à vous qu'un adversaire vous avait pris revient dans votre cimetière, et un des siens que vous lui aviez pris va dans le sien. La seule carte ici qui touche le cimetière d'un autre joueur est Rite of Renewal, qui se contente de mélanger jusqu'à quatre de ses cartes dans sa bibliothèque, une réponse bien pratique contre un deck de réanimation.
Un enchantement renvoyé peut-il être contrecarré?
Le sort qui le renvoie, oui : Replenish, Resurgent Belief quand il sort de suspension, la copie du Dynastorian, chaque copie de Restoration Seminar et les deux lancements de Profound Journey passent tous par la pile. Les enchantements eux-mêmes sont mis sur le champ de bataille plutôt que lancés, alors il n'y a rien à contrecarrer, et ils déclenchent tout ce qui s'intéresse à l'arrivée d'un enchantement, mais rien de ce qui dit « à chaque fois que vous lancez ». Une carte renvoyée dans votre main se lance normalement plus tard, et peut être contrecarrée à ce moment-là.
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