Die besten Group-Hug-Kommandeure in MTG: 15 Empfehlungen in Rangfolge

Die besten Group-Hug-Kommandeure, Stand Oktober 2026, angeführt von Ms. Bumbleflower: wem jeder Karten, Länder oder bleibende Karten gibt und wie er gewinnt.

Wie unsere Guides entstehen.

Stand Oktober 2026 ist der beste Group-Hug-Kommandeur Ms. Bumbleflower: Jeder Zauberspruch, den du wirkst, lässt einen Gegner deiner Wahl eine Karte ziehen und legt eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, und wenn das zum zweiten Mal in einem Zug verrechnet wird, ziehst du zwei.

Was Group Hug bedeutet

Group Hug ist ein Name aus der Community für einen Spielstil und hat kein Gewicht in den Regeln: Der Begriff kommt in den Comprehensive Rules nirgends vor, und keine Regel belohnt ihn. Ein Group-Hug-Deck gibt jedem Spieler Ressourcen, oder einem Gegner, den es auswählt: Karten, Länder, Mana, Lebenspunkte, Spielsteine, sogar eigene bleibende Karten. Ein Geschenk an einen Gegner deiner Wahl lässt dich entscheiden, wer profitiert, und genau dort spielt die Politik, ein weiterer Begriff aus der Community. Absprachen über den Tisch hinweg sind keine Regeln: Nichts erzwingt ein Versprechen. Und Freundlichkeit ist keine Siegbedingung, also braucht das Deck trotzdem einen Finisher. Dieselben Motoren gegen den Tisch gerichtet heißen Group Slug, ebenfalls ein Begriff aus der Community.

Die besten Group-Hug-Kommandeure

1. Ms. Bumbleflower

Ms. Bumbleflower, {1}{G}{W}{U}, ist eine 1/5 mit Wachsamkeit. Wann immer du einen Zauberspruch wirkst, zieht ein Gegner deiner Wahl eine Karte, und eine Kreatur deiner Wahl erhält eine +1/+1-Marke und bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit; wenn das zum zweiten Mal in einem Zug verrechnet wird, ziehst du zwei. Sie führt Peace Offering an, für Spieler, die gern auswählen, wer profitiert.

2. Ian Malcolm, Chaotician

Ian Malcolm, Chaotician, {1}{U}{R}, ist ein 2/2, das direkt nichts verschenkt. Wann immer ein Spieler seine zweite Karte in einem Zug zieht, schickt dieser Spieler seine oberste Karte ins Exil, und während des Zuges jedes Spielers kann dieser einen Zauberspruch aus den Karten im Exil wirken, die er nicht besitzt, mit Mana jeder Art. Mit zusätzlichem Kartenziehen kann jeder die Karten aller anderen wirken. Er passt zu Fans von blau-rotem Chaos.

3. Kynaios and Tiro of Meletis

Kynaios and Tiro of Meletis, {R}{G}{W}{U}, ist eine einzige Karte, ein 2/8, das dich in deinem Endsegment eine Karte ziehen lässt; dann kann jeder Spieler eine Länderkarte aus seiner Hand aufs Schlachtfeld bringen, und jeder Gegner, der das nicht tut, zieht eine Karte. Die Länder bleiben verdeckt, bis alle gewählt haben; sie werden ins Spiel gebracht, nicht gespielt, also verbrauchen sie kein Land für den Zug (Regel 305.4), und Landung löst trotzdem aus. Die Karte passt zu Spielern mit vier Farben, die einen wachsenden Tisch mögen.

4. Heliod, the Radiant Dawn

Heliod, the Radiant Dawn, {2}{W}{W}, ist ein 4/4, das eine Verzauberungskarte, die kein Gott ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringt, wenn es ins Spiel kommt. Für {3}{U/P} transformiert es sich zum Zeitpunkt einer Hexerei in Heliod, the Warped Eclipse: Du kannst Zaubersprüche wirken, als hätten sie Aufblitzen, und jeder kostet {1} weniger für jede Karte, die deine Gegner in diesem Zug gezogen haben. Das {U/P} in seinem Regeltext fügt Blau hinzu, also ist seine Farbidentität weiß und blau (Regel 903.4). Es belohnt die Geschenke, die du verteilst.

5. Phelddagrif

Phelddagrif, {1}{G}{W}{U}, ist ein 4/4 mit drei Fähigkeiten für ein Mana, jede ein Geschenk an einen Gegner deiner Wahl: {G} gibt ihm Trampelschaden und dem Gegner einen 1/1 grünen Hippo-Spielstein, {W} gibt ihm Flugfähigkeit und dem Gegner 2 Lebenspunkte, und {U} bringt ihn auf deine Hand zurück und lässt den Gegner eine Karte ziehen. Wirkst du ihn erneut aus deiner Hand, zahlt er keine Kommandeurssteuer (Regel 903.8). Er passt zu Spielern, die ihre Angriffe mit Geschenken bezahlen.

6. Gluntch, the Bestower

Gluntch, the Bestower, {1}{G}{W}, ist ein fliegendes 0/5, das in deinem Endsegment drei Geschenke verteilt: Ein Spieler deiner Wahl legt zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur, die er kontrolliert, ein zweiter zieht eine Karte, und ein dritter erzeugt zwei Schatz-Spielsteine. Es müssen drei verschiedene Spieler sein, und einer davon kannst du sein. Er passt zu grün-weißen Vermittlern; bei zwei Spielern bekommt niemand den Schatz.

7. Kwain, Itinerant Meddler

Kwain, Itinerant Meddler, {W}{U}, ist ein 1/3 für zwei Mana, das getappt wird, damit jeder Spieler eine Karte ziehen kann, und jeder Spieler, der das tut, erhält 1 Lebenspunkt. Die Spieler entscheiden in Zugreihenfolge, beginnend mit dem aktiven Spieler (Regel 101.4), und da es keine Zeitbeschränkung gibt, kannst du ihn ab deinem nächsten Zug (Regel 302.6) am Ende des Zuges eines Gegners tappen. Er passt zu weiß-blauen Spielern, die einen frühen Motor wollen.

8. The Second Doctor

The Second Doctor, {2}{W}{U}, ist ein 2/4, das die maximale Handkartenzahl jedes Spielers aufhebt. In deinem Endsegment kann jeder Spieler eine Karte ziehen, und jeder Gegner, der das tut, kann dich oder deine bleibenden Karten während seines nächsten Zuges nicht angreifen. Als Time-Lord und Doctor kann er sich mit einem Begleiter des Doctors zusammentun (Regel 702.124m). Er passt zu Pillow-Fort-Decks, ein Begriff aus der Community für Decks, die von Angriffen abschrecken.

9. Kami of the Crescent Moon

Kami of the Crescent Moon, {U}{U}, ist ein 1/3 für zwei Mana, dessen ganzer Text jedem Spieler eine zusätzliche Karte in seinem Ziehsegment gibt, direkt nach dem normalen Ziehen. Alle ziehen mehr, du eingeschlossen, also bau so, dass du die zusätzlichen Karten schneller nutzt als der Tisch, oder so, dass du mit ihnen gewinnst. Er passt zu monoblauen Spielern, die das einfachste Geschenk wollen.

10. Zedruu the Greathearted

Zedruu the Greathearted, {1}{U}{R}{W}, ist eine 2/4, die einem Gegner deiner Wahl für {U}{R}{W} die Kontrolle über eine bleibende Karte gibt, die du kontrollierst, und dich dann in deinem Versorgungssegment bezahlt: X Lebenspunkte und X Karten, wobei X die Zahl der bleibenden Karten ist, die du besitzt und die Gegner kontrollieren. Ein Geschenk kommt zurück, wenn dieser Spieler die Partie verlässt (Regel 800.4a). Sie passt zu Spielern, die Geschenke mit Hintergedanken mögen.

11. Adamaro, First to Desire

Adamaro, First to Desire, {1}{R}{R}, ist eine Kreatur für drei Mana, deren Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich der Zahl der Karten auf der Hand des Gegners mit den meisten Handkarten sind. Er verschenkt selbst nichts; er macht zu Geld, was deine anderen Karten verteilen, also schlägt er umso härter zu, je mehr der Tisch zieht. Er passt zu monoroten Spielern, die wollen, dass Geschenke als Kommandeurschaden zurückkommen (21 oder mehr Kampfschaden durch denselben Kommandeur, Regel 903.10a).

12. Tataru Taru

Tataru Taru, {1}{W}, ist eine 0/3 für zwei Mana, deren einziges Geschenk kommt, wenn sie ins Spiel kommt: Du ziehst eine Karte, und ein Gegner deiner Wahl kann eine ziehen. Danach bezahlt sie dich: Einmal in jedem Zug, wenn ein Gegner außerhalb seines eigenen Zuges eine Karte zieht, erzeugst du einen getappten Schatz-Spielstein. Sie passt zu monoweißen Spielern, die in den Zügen anderer Spieler Karten verteilen.

13. Iroh, Tea Master

Iroh, Tea Master, {1}{R}{W}, ist ein 2/2, das einen Speise-Spielstein erzeugt, wenn es ins Spiel kommt. Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du einem Gegner deiner Wahl die Kontrolle über eine bleibende Karte geben, die du kontrollierst; wenn du das tust, erzeugst du einen 1/1 weißen Verbündeter-Spielstein mit einer +1/+1-Marke für jede bleibende Karte, die du besitzt und die Gegner kontrollieren. Er passt zu Spielern, die Geschenke mögen, die sich auszahlen.

14. The Council of Four

The Council of Four, {3}{W}{U}, ist ein 0/8, das dich für die Aktivität des Tisches bezahlt: Wann immer ein Spieler während seines eigenen Zuges seine zweite Karte zieht, ziehst du eine Karte, und wann immer ein Spieler während seines eigenen Zuges seinen zweiten Zauberspruch wirkt, erzeugst du einen 2/2 weißen Ritter-Spielstein. Gib allen eine zusätzliche Karte pro Zug, und es löst in jedem Zug aus, für weiß-blaue Spieler, die die Geschenke zurückhaben wollen.

15. Sokrates, Athenian Teacher

Sokrates, Athenian Teacher, {1}{W}{U}, ist ein 0/4 mit Verteidiger und Fluchsicherheit, solange er ungetappt ist. Tappe ihn, und eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Folgendes: Würde sie einem Spieler Kampfschaden zufügen, wird dieser Schaden verhindert, und ihr Beherrscher und dieser Spieler ziehen jeweils halb so viele Karten, abgerundet. Richte ihn auf einen Angreifer, und aus einem Kampf wird ein Gespräch, für Spieler, die lieber reden.

Häufig gestellte Fragen

Ist Group Hug ein Regelbegriff?

Nein, nur ein Name aus der Community ohne Gewicht in den Regeln. Verwechsle ihn nicht mit Verschenken, einem echten Schlüsselwort (Regel 702.174), das mit diesen informellen Geschenken nichts zu tun hat.

Wenn jeder Spieler wählt, wer fängt an?

Der aktive Spieler, dann die anderen in Zugreihenfolge, und dann passieren die Aktionen gleichzeitig (Regel 101.4). Länder, die für Kynaios and Tiro of Meletis gewählt werden, bleiben verdeckt, bis alle gewählt haben.

Wenn ich eine bleibende Karte verschenke, ist sie dann für immer weg?

Nein. Du gibst die Kontrolle ab, nicht das Eigentum (Regeln 108.3 und 613.1b). Verlässt dieser Spieler die Partie, endet der Effekt, und die Karte kehrt zu dir zurück (Regel 800.4a); verlässt du die Partie, geht alles, was du besitzt, mit dir.

Wie gewinnt ein Group-Hug-Deck?

Mit einem Finisher. Du gewinnst, wenn alle deine Gegner die Partie verlassen haben (Regel 104.2a) oder ein Effekt sagt, dass du gewinnst (Regel 104.2b): Plan einen Angriff, eine Karte, auf der steht, dass du gewinnst, oder das Kartenziehen selbst, denn ein Spieler, der aus einer leeren Bibliothek ziehen muss, verliert (Regel 121.4).

Bau dein Group-Hug-Deck

Einigt euch vor dem Mischen auf ein Bracket. Probier eine Liste in der Demo des Deck-Builders aus und erstelle dann ein kostenloses Konto, um sie zu behalten.

Quellen

  • Comprehensive Rules, gültig ab 25. September 2026, Regeln 101.4, 104.2a, 104.2b, 108.3, 121.4, 302.6, 305.4, 613.1b, 702.124m, 702.174, 800.4a, 903.4, 903.8 und 903.10a: https://magic.wizards.com/en/rules, gelesen am 27. Oktober 2026.
  • Kartendatenbank von Mana Grove, Kartentext und Regelentscheidungen aus MTGJSON, gelesen am 27. Oktober 2026.
  • Die Reihenfolge geht von öffentlichen Commander-Decklisten aus: wie oft jeder Kommandeur eine anführt und wie stark seine Decks auf das Thema setzen; die erste Wahl ist unsere Entscheidung.

Mana Grove entdecken