Los mejores comandantes group hug de MTG: 15 opciones

Los mejores comandantes group hug a octubre de 2026, con Ms. Bumbleflower en cabeza: a quién da cartas, tierras o permanentes cada uno y cómo gana igual.

Cómo hacemos nuestras guías.

A octubre de 2026, el mejor comandante group hug es Ms. Bumbleflower: cada hechizo que lanzas hace que un oponente que elijas robe una carta y pone un contador +1/+1 sobre una criatura, y la segunda vez que eso se resuelve en un turno, robas dos.

Qué significa group hug

Group hug es un nombre de la comunidad para un estilo de juego, y no tiene ningún peso en las reglas: el término no aparece en ninguna parte de las Comprehensive Rules, y ninguna regla lo premia. Un mazo group hug da recursos a todos los jugadores, o a un oponente que elige: cartas, tierras, maná, vidas, fichas, incluso sus propios permanentes. Un regalo a un oponente objetivo te deja decidir a quién le pagas, y ahí entra la política, otro término de la comunidad. Los tratos que se hacen en la mesa no son reglas: nada obliga a cumplir una promesa. Y la amabilidad no es una condición de victoria, así que el mazo sigue necesitando un finisher. Los mismos motores vueltos contra la mesa se llaman group slug, también un término de la comunidad.

Los mejores comandantes group hug

1. Ms. Bumbleflower

Ms. Bumbleflower, {1}{G}{W}{U}, es una 1/5 con vigilancia. Siempre que lanzas un hechizo, un oponente que elijas roba una carta y una criatura objetivo obtiene un contador +1/+1 y la habilidad de volar hasta el final del turno; la segunda vez que esto se resuelve en un turno, robas dos. Lidera Peace Offering, para quien disfruta eligiendo a quién le paga.

2. Ian Malcolm, Chaotician

Ian Malcolm, Chaotician, {1}{U}{R}, es un 2/2 que no regala nada directamente. Siempre que un jugador roba su segunda carta en un turno, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca, y durante el turno de cada jugador, este puede lanzar un hechizo de entre las cartas exiliadas de las que no es propietario, con maná de cualquier tipo. Con robos adicionales, todos pueden lanzar las cartas de todos los demás. Le va bien a quien disfruta del caos azul y rojo.

3. Kynaios and Tiro of Meletis

Kynaios and Tiro of Meletis, {R}{G}{W}{U}, es una sola carta, un 2/8 que te hace robar una carta en tu paso final; luego cada jugador puede poner en el campo de batalla una carta de tierra de su mano, y cada oponente que no lo hizo roba una carta. Las tierras quedan ocultas hasta que todos han elegido; se ponen, no se juegan, así que no gastan la jugada de tierra (regla 305.4), y landfall (Aterrizaje) se dispara igual. Le va bien a quien juega cuatro colores y disfruta de una mesa que crece.

4. Heliod, the Radiant Dawn

Heliod, the Radiant Dawn, {2}{W}{W}, es un 4/4 que, cuando entra, regresa a tu mano una carta de encantamiento que no sea Dios desde tu cementerio. Por {3}{U/P}, solo como un conjuro, se transforma en Heliod, the Warped Eclipse: puedes lanzar hechizos como si tuvieran destello, y cada uno cuesta {1} menos por cada carta que tus oponentes robaron este turno. Ese {U/P} de su texto de reglas añade el azul, así que su identidad de color es blanca y azul (regla 903.4). Premia los regalos que haces.

5. Phelddagrif

Phelddagrif, {1}{G}{W}{U}, es un 4/4 con tres habilidades de un maná, cada una un regalo a un oponente que elijas: {G} le da arrollar a él y a ese oponente una ficha de Hipopótamo 1/1 verde, {W} le da la habilidad de volar a él y 2 vidas al oponente, y {U} lo regresa a tu mano y deja que el oponente robe una carta. Si lo vuelves a lanzar desde tu mano, no paga impuesto de comandante (regla 903.8). Le va bien a quien paga sus ataques con regalos.

6. Gluntch, the Bestower

Gluntch, the Bestower, {1}{G}{W}, es un 0/5 con la habilidad de volar que reparte tres regalos en tu paso final: un jugador que elijas pone dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla, un segundo roba una carta y un tercero crea dos fichas de Tesoro. Tienen que ser tres jugadores distintos, y uno puedes ser tú. Le va bien a quien hace de mediador en verde y blanco; con dos jugadores, nadie recibe los Tesoros.

7. Kwain, Itinerant Meddler

Kwain, Itinerant Meddler, {W}{U}, es un 1/3 de dos manás que se gira para dejar que cada jugador robe una carta, y cada jugador que lo hace gana 1 vida. Los jugadores eligen en orden de turno, empezando por el jugador activo (regla 101.4), y como no tiene restricción de momento, desde tu siguiente turno (regla 302.6) puedes girarlo al final del turno de un oponente. Le va bien a quien juega blanco y azul y quiere un motor temprano.

8. The Second Doctor

The Second Doctor, {2}{W}{U}, es un 2/4 que quita el tamaño máximo de mano de todos los jugadores. En tu paso final, cada jugador puede robar una carta, y cada oponente que lo hace no puede atacarte a ti ni a tus permanentes durante su siguiente turno. Como es un Time Lord Doctor, puede formar pareja con un Doctor's companion (regla 702.124m). Le va bien a los mazos pillow fort, un término de la comunidad para los mazos que desaniman los ataques.

9. Kami of the Crescent Moon

Kami of the Crescent Moon, {U}{U}, es un 1/3 de dos manás cuyo texto entero da a cada jugador una carta adicional en su paso de robar, justo después del robo normal. Todos roban más, también tú, así que construye el mazo para usar las cartas extra más rápido que la mesa, o para ganar con ellas. Le va bien a quien juega azul monocolor y quiere el regalo más sencillo.

10. Zedruu the Greathearted

Zedruu the Greathearted, {1}{U}{R}{W}, es un 2/4 que, por {U}{R}{W}, da a un oponente que elijas el control de un permanente que controlas, y luego te paga en tu mantenimiento: X vidas y X cartas, donde X es el número de permanentes de los que eres propietario y que controlan tus oponentes. Un regalo vuelve si ese jugador abandona el juego (regla 800.4a). Le va bien a quien disfruta de los regalos con condiciones.

11. Adamaro, First to Desire

Adamaro, First to Desire, {1}{R}{R}, es una criatura de tres manás cuya fuerza y resistencia son cada una igual al número de cartas en la mano del oponente que tiene más. No regala nada por sí misma; cobra lo que reparten tus otras cartas, así que cuanto más roba la mesa, más fuerte golpea. Le va bien a quien juega rojo monocolor y quiere que los regalos vuelvan como daño de comandante (21 o más puntos de daño de combate del mismo comandante, regla 903.10a).

12. Tataru Taru

Tataru Taru, {1}{W}, es un 0/3 de dos manás cuyo único regalo llega cuando entra: robas una carta y un oponente que elijas puede robar una. Después te paga: una vez por turno, cuando un oponente roba una carta fuera de su propio turno, creas una ficha de Tesoro girada. Le va bien a quien juega blanco monocolor y reparte cartas en los turnos de los demás.

13. Iroh, Tea Master

Iroh, Tea Master, {1}{R}{W}, es un 2/2 que crea una ficha de Comida cuando entra. Al comienzo del combate en tu turno, puedes dar a un oponente que elijas el control de un permanente que controlas; cuando lo haces, creas una ficha de Aliado 1/1 blanca con un contador +1/+1 por cada permanente del que eres propietario y que controlan tus oponentes. Le va bien a quien disfruta de los regalos que rinden.

14. The Council of Four

The Council of Four, {3}{W}{U}, es un 0/8 que te paga por la actividad de la mesa: siempre que un jugador roba su segunda carta durante su propio turno, robas una carta, y siempre que un jugador lanza su segundo hechizo durante su propio turno, creas una ficha de Caballero 2/2 blanca. Dale a todo el mundo un robo adicional y se dispara en cada turno, para quien juega blanco y azul y quiere recuperar los regalos.

15. Sokrates, Athenian Teacher

Sokrates, Athenian Teacher, {1}{W}{U}, es un 0/4 con defensor y antimaleficio mientras está enderezado. Gíralo y una criatura objetivo gana esto hasta el final del turno: si fuera a hacer daño de combate a un jugador, ese daño se previene, y su controlador y ese jugador roban cada uno la mitad de esa cantidad de cartas, redondeando hacia abajo. Apúntalo a un atacante y una pelea se convierte en una conversación, para quien prefiere hablar.

Preguntas frecuentes

¿Group hug es un término de las reglas?

No, solo un nombre de la comunidad sin peso en las reglas. No lo confundas con Gift (“Regala” en las cartas en español), una palabra clave real (regla 702.174) que no tiene nada que ver con estos regalos informales.

Cuando cada jugador elige, ¿quién va primero?

El jugador activo, luego los demás en orden de turno, y después las acciones ocurren a la vez (regla 101.4). Las tierras elegidas para Kynaios and Tiro of Meletis quedan ocultas hasta que todos han elegido.

Si regalo un permanente, ¿lo pierdo para siempre?

No. Cedes el control, no la propiedad (reglas 108.3 y 613.1b). Si ese jugador abandona el juego, el efecto termina y el permanente vuelve a ti (regla 800.4a); si eres tú quien abandona, todo aquello de lo que eres propietario se va contigo.

¿Cómo gana un mazo group hug?

Con un finisher. Ganas cuando todos tus oponentes han abandonado el juego (regla 104.2a) o cuando un efecto dice que ganas (regla 104.2b): planea un ataque, una carta que diga que ganas, o los propios robos, ya que un jugador que debe robar de una biblioteca vacía pierde (regla 121.4).

Crea tu mazo group hug

Pónganse de acuerdo en un bracket antes de barajar. Prueba una lista en la demo del deck builder y luego crea una cuenta gratis para guardarla.

Fuentes

  • Comprehensive Rules, en vigor desde el 25 de septiembre de 2026, reglas 101.4, 104.2a, 104.2b, 108.3, 121.4, 302.6, 305.4, 613.1b, 702.124m, 702.174, 800.4a, 903.4, 903.8 y 903.10a: https://magic.wizards.com/en/rules, consultadas el 27 de octubre de 2026.
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, texto de las cartas y rulings de MTGJSON, consultada el 27 de octubre de 2026.
  • El orden parte de las decklists públicas de Commander: con qué frecuencia cada comandante lidera una y cuánto se inclinan sus mazos hacia el tema; la primera elección es criterio nuestro.

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