I migliori comandanti group hug di MTG: 15 scelte in classifica

I migliori comandanti group hug a ottobre 2026, guidati da Ms. Bumbleflower: a chi ciascuno regala carte, terre o permanenti, e come riesce comunque a vincere.

Come nascono le nostre guide.

A ottobre 2026, il miglior comandante group hug è Ms. Bumbleflower: ogni magia che lanci fa pescare una carta a un avversario a tua scelta e mette un segnalino +1/+1 su una creatura, e la seconda volta che questo si risolve in un turno, peschi due carte.

Cosa significa group hug

Group hug è un nome della community per uno stile di gioco, e non ha alcun peso nelle regole: il termine non compare da nessuna parte nelle Comprehensive Rules, e nessuna regola lo premia. Un mazzo group hug dà risorse a ogni giocatore, oppure a un avversario che sceglie lui: carte, terre, mana, punti vita, pedine, perfino i propri permanenti. Un regalo a un avversario bersaglio ti lascia decidere chi viene pagato, ed è lì che comincia la politica, un altro termine della community. Gli accordi stretti al tavolo non sono regole: niente obbliga a mantenere una promessa. E la gentilezza non è una condizione di vittoria, quindi il mazzo ha comunque bisogno di un finisher. Gli stessi motori rivolti contro il tavolo si chiamano group slug, anche questo un termine della community.

I migliori comandanti group hug

1. Ms. Bumbleflower

Ms. Bumbleflower, {1}{G}{W}{U}, è una 1/5 con cautela. Ogniqualvolta lanci una magia, un avversario a tua scelta pesca una carta e una creatura bersaglio prende un segnalino +1/+1 e volare fino alla fine del turno; la seconda volta che questo si risolve in un turno, peschi due carte. Guida Peace Offering, per i giocatori a cui piace scegliere chi viene pagato.

2. Ian Malcolm, Chaotician

Ian Malcolm, Chaotician, {1}{U}{R}, è un 2/2 che non regala niente direttamente. Ogniqualvolta un giocatore pesca la sua seconda carta in un turno, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio, e durante il turno di ogni giocatore questi può lanciare una magia tra le carte esiliate di cui non è proprietario, usando mana di qualsiasi tipo. Con pescate extra, ognuno può lanciare le carte di tutti gli altri. È adatto a chi ama il caos blu-rosso.

3. Kynaios and Tiro of Meletis

Kynaios and Tiro of Meletis, {R}{G}{W}{U}, è una sola carta, un 2/8 che ti fa pescare una carta nella tua sottofase finale; poi ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla sua mano, e ogni avversario che non l'ha fatto pesca una carta. Le terre restano nascoste finché tutti non hanno scelto; vengono messe, non giocate, quindi non consumano la giocata di terra (regola 305.4), e Terraferma si innesca comunque. È adatto ai giocatori a quattro colori a cui piace un tavolo che cresce.

4. Heliod, the Radiant Dawn

Heliod, the Radiant Dawn, {2}{W}{W}, è un 4/4 che, quando entra, riporta in mano dal tuo cimitero una carta incantesimo non Dio. Per {3}{U/P}, come una stregoneria, si trasforma in Heliod, the Warped Eclipse: puoi lanciare magie come se avessero lampo, e ciascuna costa {1} in meno per ogni carta che i tuoi avversari hanno pescato in questo turno. Quel {U/P} nel testo delle regole aggiunge il blu, quindi la sua identità di colore è bianca e blu (regola 903.4). Premia i regali che fai.

5. Phelddagrif

Phelddagrif, {1}{G}{W}{U}, è un 4/4 con tre abilità da un mana, ciascuna un regalo a un avversario a tua scelta: {G} gli dà travolgere e all'avversario una pedina Ippopotamo 1/1 verde, {W} gli dà volare e all'avversario 2 punti vita, e {U} lo fa tornare nella tua mano e permette all'avversario di pescare una carta. Rilanciato dalla tua mano, non paga la tassa del comandante (regola 903.8). È adatto ai giocatori che pagano gli attacchi con dei regali.

6. Gluntch, the Bestower

Gluntch, the Bestower, {1}{G}{W}, è un 0/5 con volare che distribuisce tre regali nella tua sottofase finale: un giocatore a tua scelta mette due segnalini +1/+1 su una creatura che controlla, un secondo pesca una carta e un terzo crea due pedine Tesoro. Devono essere tre giocatori diversi, e uno può essere tu. È adatto ai mediatori verde-bianchi; con due giocatori, nessuno riceve i Tesori.

7. Kwain, Itinerant Meddler

Kwain, Itinerant Meddler, {W}{U}, è un 1/3 da due mana che si TAPpa per permettere a ogni giocatore di pescare una carta, e ogni giocatore che lo fa guadagna 1 punto vita. I giocatori scelgono in ordine di turno, a partire dal giocatore attivo (regola 101.4), e senza limiti di tempistica, dal tuo turno successivo in poi (regola 302.6) puoi TAPparlo alla fine del turno di un avversario. È adatto ai giocatori bianco-blu che vogliono un motore fin dall'inizio.

8. The Second Doctor

The Second Doctor, {2}{W}{U}, è un 2/4 che elimina il limite massimo di carte in mano di ogni giocatore. Nella tua sottofase finale, ogni giocatore può pescare una carta, e ogni avversario che lo fa non può attaccare te o i tuoi permanenti durante il suo turno successivo. Come Dottore Signore del Tempo può fare coppia con un compagno del Dottore (regola 702.124m). È adatto ai mazzi pillow fort, un termine della community per i mazzi che scoraggiano gli attacchi.

9. Kami of the Crescent Moon

Kami of the Crescent Moon, {U}{U}, è un 1/3 da due mana il cui intero testo dà a ogni giocatore una carta in più nella sua acquisizione, subito dopo la pescata normale. Tutti pescano di più, tu compreso, quindi costruisci il mazzo per usare le carte extra più in fretta del tavolo, o per vincere con esse. È adatto ai giocatori mono-blu che vogliono il regalo più semplice.

10. Zedruu the Greathearted

Zedruu the Greathearted, {1}{U}{R}{W}, è un 2/4 che per {U}{R}{W} dà a un avversario a tua scelta il controllo di un permanente che controlli, poi ti ripaga nel tuo mantenimento: X punti vita e X carte, dove X è il numero di permanenti di cui sei proprietario e che sono controllati dagli avversari. Un regalo torna indietro se quel giocatore lascia la partita (regola 800.4a). È adatto ai giocatori a cui piacciono i regali con qualche condizione.

11. Adamaro, First to Desire

Adamaro, First to Desire, {1}{R}{R}, è una creatura da tre mana la cui forza e costituzione sono ciascuna pari al numero di carte nella mano dell'avversario che ne ha di più. Non regala niente da sola; incassa ciò che distribuiscono le tue altre carte, quindi più il tavolo pesca, più colpisce forte. È adatta ai giocatori mono-rosso che vogliono che i regali tornino sotto forma di danno da comandante (21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante, regola 903.10a).

12. Tataru Taru

Tataru Taru, {1}{W}, è un 0/3 da due mana il cui unico regalo arriva quando entra: peschi una carta e un avversario a tua scelta può pescarne una. Dopo di che ti ripaga: una volta per turno, quando un avversario pesca una carta fuori dal proprio turno, crei una pedina Tesoro TAPpata. È adatto ai giocatori mono-bianco che distribuiscono carte nei turni degli altri.

13. Iroh, Tea Master

Iroh, Tea Master, {1}{R}{W}, è un 2/2 che crea una pedina Cibo quando entra. All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi dare a un avversario a tua scelta il controllo di un permanente che controlli; quando lo fai, crei una pedina Alleato 1/1 bianca con un segnalino +1/+1 per ogni permanente di cui sei proprietario e che è controllato dagli avversari. È adatto ai giocatori a cui piacciono i regali che rendono.

14. The Council of Four

The Council of Four, {3}{W}{U}, è un 0/8 che ti ripaga per l'attività del tavolo: ogniqualvolta un giocatore pesca la sua seconda carta durante il proprio turno, peschi una carta, e ogniqualvolta un giocatore lancia la sua seconda magia durante il proprio turno, crei una pedina Cavaliere 2/2 bianca. Dai a tutti una pescata extra e si innesca a ogni turno, per i giocatori bianco-blu che vogliono riavere indietro i regali.

15. Sokrates, Athenian Teacher

Sokrates, Athenian Teacher, {1}{W}{U}, è un 0/4 con difensore e anti-malocchio finché è STAPpato. TAPpalo e una creatura bersaglio guadagna questa abilità fino alla fine del turno: se dovesse infliggere danno da combattimento a un giocatore, quel danno viene prevenuto, e il suo controllore e quel giocatore pescano ciascuno la metà di quel numero di carte, arrotondata per difetto. Puntalo su un attaccante e uno scontro diventa una conversazione, per i giocatori che preferiscono parlare.

Domande frequenti

Group hug è un termine delle regole?

No, solo un nome della community senza alcun peso nelle regole. Non confonderlo con Dono, una vera parola chiave (regola 702.174) che non ha nulla a che vedere con questi regali informali.

Quando ogni giocatore sceglie, chi va per primo?

Il giocatore attivo, poi gli altri in ordine di turno, e poi le azioni avvengono nello stesso momento (regola 101.4). Le terre scelte per Kynaios and Tiro of Meletis restano nascoste finché tutti non hanno scelto.

Se regalo un permanente, lo perdo per sempre?

No. Cedi il controllo, non la proprietà (regole 108.3 e 613.1b). Se quel giocatore lascia la partita, l'effetto finisce e il permanente torna a te (regola 800.4a); se sei tu a lasciarla, tutto ciò di cui sei proprietario se ne va con te.

Come vince un mazzo group hug?

Con un finisher. Vinci quando tutti i tuoi avversari hanno lasciato la partita (regola 104.2a) o quando un effetto dice che vinci (regola 104.2b): pianifica un attacco, una carta che dice che vinci, oppure le pescate stesse, dato che un giocatore che deve pescare da un grimorio vuoto perde (regola 121.4).

Costruisci il tuo mazzo group hug

Concordate un bracket prima di mescolare. Prova una lista nella demo del deck builder, poi crea un account gratuito per salvarla.

Fonti

  • Comprehensive Rules, in vigore dal 25 settembre 2026, regole 101.4, 104.2a, 104.2b, 108.3, 121.4, 302.6, 305.4, 613.1b, 702.124m, 702.174, 800.4a, 903.4, 903.8 e 903.10a: https://magic.wizards.com/en/rules, consultate il 27 ottobre 2026.
  • Database di carte di Mana Grove, testo delle carte e ruling di MTGJSON, consultato il 27 ottobre 2026.
  • La classifica parte dalle decklist pubbliche di Commander: quanto spesso ogni comandante ne guida una e quanto i suoi mazzi si spingono nel tema; la prima scelta è una nostra valutazione.

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