13 éphémères blancs jouables en Commander qui font clignoter des créatures figurent dans cette liste. Les plus joués sont Ephemerate, Cloudshift et Flicker of Fate (données de cartes du 1er novembre 2026).
Un clignotement exile une créature, puis la renvoie sur le champ de bataille où ses capacités d'arrivée se déclenchent. 13 éphémères blancs en Commander.
Un sort de clignotement exile une créature puis la remet sur le champ de bataille. La créature revient comme un nouvel objet : ses capacités d'arrivée se déclenchent à nouveau, et un sort de destruction ou une capacité qui la visait perd sa cible. Ephemerate et Cloudshift le font pour un seul mana blanc, Momentary Blink pour deux.
Les decks les jouent pour réutiliser des capacités d'arrivée et sauver une créature d'un sort de destruction. Ghostway fait clignoter toutes vos créatures jusqu'à l'étape de fin, Flicker of Fate atteint aussi les enchantements et rend une créature à son propriétaire, et Ephemerate et Momentary Blink se lancent une seconde fois, grâce au rebond et au flashback.
Règle à retenir : une créature qui a clignoté est un nouvel objet; elle perd ses marqueurs et ses blessures, les Auras qui l'enchantent vont au cimetière, et elle ne peut pas attaquer le tour de son retour si elle n'a pas la célérité.
13 cartes en tout, les plus jouées d'abord. Chaque carte renvoie à sa page avec ses impressions, ses prix et sa légalité.
Cartes d'éphémère blanches jouables en Commander (mono-blanches ou blanches et d'une autre couleur) dont le texte de règles exile une ou plusieurs créatures puis les remet sur le champ de bataille, aussitôt ou au début de la prochaine étape de fin, chaque carte ayant été jugée par rapport à la question « éphémères blancs qui font clignoter les créatures ». Les rituels, les permanents et les sorts de clignotement d'autres couleurs ne sont pas listés. Une entrée par carte, les plus jouées d'abord.
Construite à partir des données de cartes du 2026-11-01.
Exiler un permanent puis le remettre sur le champ de bataille, le plus souvent aussitôt. Un objet qui change de zone devient un nouvel objet sans mémoire de son existence précédente (règle 400.7) : la créature revenue déclenche à nouveau ses capacités d'arrivée (règle 603.6a) et n'est plus ce que visait le sort d'un adversaire.
Oui, si la créature était la seule cible du sort. Le sort vérifie ses cibles en se résolvant; la créature revenue est un nouvel objet, la cible est donc illégale, et un sort dont toutes les cibles sont illégales ne se résout pas (règle 608.2b).
Seulement avec la célérité. La créature revenue est un nouvel objet que vous ne contrôlez pas sans interruption depuis le début de votre tour le plus récent (règle 302.6) : elle ne peut ni attaquer ni utiliser une capacité {T} ce tour-là, sauf si elle a la célérité (règles 702.10b et 702.10c).
Les marqueurs disparaissent avec l'ancien objet (règle 400.7), les Auras qui lui sont attachées vont au cimetière de leur propriétaire (règle 704.5m), et un Équipement reste sur le champ de bataille, détaché. Un jeton ne revient pas : un jeton qui a quitté le champ de bataille ne peut pas y revenir (règle 111.8).