Comment construire un deck Commander MTG, étape par étape

Un ordre en sept étapes pour construire un deck Commander à partir de zéro, avec le gabarit de cases que veulent la plupart des decks, les règles de construction citées aux Règles complètes, et comment vérifier la liste avant la soirée de jeu.

Comment nos guides sont faits.

Construisez dans cet ordre : choisissez un commandant, écrivez le plan en une phrase, puis remplissez le deck par cases. Un deck Commander compte exactement 100 cartes, commandant inclus (Règles complètes 903.5a), donc vous avez 99 cases à dépenser. La plupart des decks veulent environ 36 à 38 terrains, 10 cartes d'accélération (le « ramp »), 10 cartes qui piochent, 8 à 10 interactions et 2 ou 3 sorts de nettoyage de plateau. Il reste 28 à 33 cases pour le plan lui-même, et c'est cette partie qui rend le deck vôtre.

L'ordre compte vraiment. Si vous choisissez d'abord les cartes amusantes, vous finissez avec 99 cartes excitantes et aucun mana, ce qui est de loin la façon la plus fréquente de rater un premier deck Commander. La suite de ce guide parcourt les sept étapes, cite les règles de construction que vous devez respecter, et montre comment vérifier la liste terminée.

Le gabarit de deck Commander, case par case

Voici la répartition de départ. Traitez-la comme un budget dans lequel vous pouvez déplacer de l'argent, pas comme une loi.

CaseCartesCe que ça vous achète
Commandant1La carte autour de laquelle vous construisez. Elle commence dans la zone de commandement, pas dans le deck.
Terrains36 à 38Poser un terrain à chaque tour, à temps.
Accélération10Lancer votre commandant un ou deux tours plus tôt.
Pioche10Ne pas être à sec de choses à faire au tour six.
Interaction8 à 10Répondre au seul permanent qui vous bat.
Nettoyage de plateau2 à 3Remettre à zéro une table qui a pris de l'avance.
Le plan28 à 33La raison pour laquelle vous avez construit ce deck.

Le compte tombe juste. Prenez le bas de chaque fourchette et les cases fixes font 66, ce qui laisse 33 pour le plan. Prenez le haut et elles font 71, ce qui laisse 28. Les fourchettes se chevauchent parce qu'une même carte remplit souvent deux cases à la fois : une créature qui va chercher un terrain est de l'accélération et une créature. Comptez-la une seule fois, dans la colonne où votre deck est le plus court.

Les règles que vos 100 cartes doivent respecter

Cinq règles de construction, et elles constituent toute la vérification de légalité :

  • Exactement 100 cartes, commandant inclus (règle 903.5a). Pas 99, pas 101. La taille minimale et la taille maximale du deck sont toutes deux de 100.
  • Votre commandant est une carte légendaire qui est une carte de créature, une carte de véhicule, ou une carte de vaisseau spatial avec une ou plusieurs cases de force et d'endurance (règle 903.3). Certaines cartes portent aussi une capacité disant qu'elles peuvent être votre commandant, et cette capacité modifie la construction de deck avant le début de la partie (règle 903.3a).
  • Un seul exemplaire de chaque carte, sauf les terrains de base (règle 903.5b). Les cartes aux noms interchangeables comptent comme le même nom pour cette règle.
  • L'identité couleur doit entrer dans celle de votre commandant (règle 903.5c). Une carte n'est légale dans le deck que si chaque couleur de son identité couleur apparaît aussi dans l'identité couleur de votre commandant. L'identité couleur, ce sont les couleurs des symboles de mana du coût de mana et du texte de règles d'une carte, plus ce que fixent un indicateur de couleur ou une capacité caractéristique (règle 903.4). Trois détails piègent tout le monde : le texte de rappel est ignoré (règle 903.4c), la face arrière d'une carte double face compte bel et bien (règle 903.4d), et un terrain qui a un type de terrain de base n'est légal que si chaque couleur de mana qu'il pourrait produire se trouve dans l'identité couleur de votre commandant (règle 903.5d), une vérification distincte parce qu'un tel terrain n'a le plus souvent aucune identité couleur propre.
  • Pas de réserve (règle 903.5e). Les parties de Commander n'en utilisent pas.

Quelles cartes sont bannies est une autre affaire, et c'est une question de politique du format, pas de règles. Les Règles complètes ne contiennent aucune liste de cartes bannies : le mot « banned » n'y apparaît qu'une seule fois, à la règle 113.6n, et seulement pour préciser qu'une capacité qui modifie la construction de deck ne peut pas changer la légalité d'une carte dans un format, y compris le fait qu'elle soit bannie ou restreinte. La règle 100.6 renvoie le lecteur aux règles de tournoi, qui peuvent limiter l'usage de certaines cartes. La liste du format est donc maintenue et publiée séparément, et elle change quand le comité qui la possède annonce un changement. L'onglet Validation du créateur de decks produit le rapport de légalité de la liste complète, donc vous n'avez à garder en tête ni les règles ni la liste du moment.

Étape 1 : choisissez un commandant que vous avez vraiment envie de lancer

Choisissez le commandant en premier, parce qu'il décide vos couleurs et donc quelles 99 cartes sont même légales. Pour un premier deck, une ou deux couleurs sont beaucoup plus douces que trois.

  • Krenko, Mob Boss, {2}{R}{R}, une 3/3 qui s'engage pour créer un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin pour chaque gobelin que vous contrôlez. Mono-rouge, un seul axe, et le deck vous dit quoi faire.
  • Talrand, Sky Summoner, {2}{U}{U}, une 2/2 qui crée un jeton de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol à chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel. Mono-bleu, et il récompense un deck rempli de sorts peu coûteux.
  • Wilhelt, the Rotcleaver, {2}{U}{B}, une 3/3 qui fabrique un jeton de Zombie 2/2 avec la décomposition chaque fois qu'un autre zombie que vous contrôlez meurt, à condition que ce zombie n'ait pas lui-même la décomposition, et qui, au début de votre étape de fin, vous laisse sacrifier un zombie pour piocher une carte. Deux couleurs, deux choses à faire.

Un commandant tricolore comme Isshin, Two Heavens as One, {R}{W}{B}, fait un très bon deck et une construction de départ plus difficile, parce qu'une base de mana tricolore demande plus de travail qu'une bicolore. Si vous ne savez pas ce que vous voulez, parcourez le carrefour Commander et lisez ce que les autres joueurs construisent autour de chacun.

Étape 2 : écrivez le plan en une phrase

Avant d'ajouter une seule carte, terminez cette phrase : « Ce deck gagne en ____. » Des jetons de gobelins qui attaquent. Des Drakôns dans les airs. Des zombies qui s'échangent contre des cartes jusqu'à ce que la table soit à sec. N'importe quoi de concret.

Cette phrase n'est pas décorative. C'est le test que vous appliquez à chaque carte pour le reste de la construction : est-ce que cette carte avance le plan, protège le plan, ou corrige le mana? Si elle ne fait aucune des trois, elle retourne dans la boîte, aussi bonne soit-elle en elle-même.

Étape 3 : les terrains, avant tout ce qui est amusant

De 36 à 38 terrains, c'est la fourchette qui garde la plupart des decks honnêtes, et 37 est le nombre unique le plus sûr. Tout le raisonnement, y compris ce qui change entre 36, 38 et 40, est dans combien de terrains dans un deck Commander.

Trois terrains méritent une case dans presque tous les decks :

  • Command Tower s'engage pour un mana de n'importe quelle couleur de l'identité couleur de votre commandant.
  • Exotic Orchard s'engage pour une couleur qu'un terrain contrôlé par un adversaire pourrait produire, ce qui, à une table de quatre, est presque toujours la couleur qu'il vous faut.
  • Path of Ancestry arrive engagé, s'engage pour une couleur de l'identité couleur de votre commandant, et donne regard 1 quand ce mana lance un sort de créature qui partage un type de créature avec votre commandant.

Ajoutez ensuite de la correction de couleurs et de l'utilitaire : Evolving Wilds et Fabled Passage se sacrifient chacun pour un terrain de base, Myriad Landscape va chercher jusqu'à deux terrains de base qui partagent un type de terrain pour {2}, un engagement et un sacrifice, et deux ou trois terrains qui font quelque chose dans une longue partie, comme Reliquary Tower pour n'avoir aucune limite de cartes en main, ou Rogue's Passage pour faire passer une créature. Complétez avec des terrains de base.

Étape 4 : dix cartes d'accélération

L'accélération, c'est ce qui fait arriver un commandant à cinq manas au tour trois. Dix cartes est le nombre normal, en privilégiant ce qui coûte un ou deux manas.

  • Sol Ring, {1} : s'engage pour {C}{C}. Le meilleur premier tour du format.
  • Arcane Signet, {2} : s'engage pour une couleur de l'identité couleur de votre commandant.
  • Fellwar Stone, {2} : s'engage pour une couleur qu'un terrain adverse pourrait produire.
  • Mind Stone, {2} : s'engage pour {C}, et se sacrifie plus tard pour piocher une carte.

Les decks verts obtiennent la meilleure version de cette case, parce qu'un terrain survit au nettoyage de plateau qui tue vos artefacts : Rampant Growth et Farseek à {1}{G}, Nature's Lore à {1}{G} pour une forêt qui arrive dégagée, et Cultivate ou Kodama's Reach à {2}{G} pour un terrain de base sur le champ de bataille et un autre dans la main.

Étape 5 : dix cartes qui piochent des cartes

C'est la case que les nouveaux constructeurs coupent en premier et regrettent le plus vite. Dans un deck singleton, vous ne pouvez pas compter sur le fait de piocher une carte précise, donc il faut piocher plus de cartes.

  • Night's Whisper, {1}{B} : deux cartes pour 2 points de vie.
  • Read the Bones, {2}{B} : regard 2, puis deux cartes pour 2 points de vie.
  • Harmonize, {2}{G}{G} : trois cartes.
  • Phyrexian Arena, {1}{B}{B} : une carte de plus à chaque entretien pour 1 point de vie.
  • Rhystic Study, {2}{U} : une carte à chaque fois qu'un adversaire lance un sort et refuse de payer {1}.

Si votre plan implique beaucoup de créatures, la case pioche peut faire double emploi : Beast Whisperer, {2}{G}{G}, pioche pour chaque sort de créature que vous lancez, et Guardian Project, {3}{G}, pioche quand une créature non-jeton d'un nouveau nom arrive.

Étape 6 : huit à dix interactions

L'interaction, c'est ce qui vous évite de perdre contre quelque chose que vous n'aviez pas prévu. Répartissez-la sur plusieurs types de cartes, pour qu'une seule réponse ne soit pas votre seule réponse.

  • Swords to Plowshares, {W} : exilez une créature, son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à sa force. Un mana, aucune condition.
  • Go for the Throat, {1}{B} : détruisez une créature non-artefact.
  • Beast Within, {2}{G}, et Generous Gift, {2}{W} : détruisez n'importe quel permanent et donnez un jeton 3/3 à son contrôleur. Les réponses les plus souples de leurs couleurs.
  • Chaos Warp, {2}{R} : la réponse rouge à un permanent qu'elle ne pourrait pas toucher autrement.
  • Anguished Unmaking, {1}{W}{B} : exilez un permanent non-terrain à vitesse d'éphémère pour 3 points de vie.
  • Counterspell, {U}{U} : la façon la moins chère de répondre à quelque chose contre quoi vous n'avez aucune autre réponse.

Puis deux ou trois nettoyages de plateau, parce que parfois le problème, c'est toute la table : Blasphemous Act inflige 13 blessures à chaque créature et coûte {1} de moins pour chaque créature sur le champ de bataille, et Austere Command, {4}{W}{W}, choisit deux modes parmi quatre, ce qui permet de nettoyer autour de votre propre plateau.

Une interaction attachée à une créature est une aubaine dans un deck de créatures. Reclamation Sage, {2}{G}, est une 2/1 qui détruit un artefact ou un enchantement quand elle arrive. Solemn Simulacrum, {4}, va chercher un terrain de base en arrivant et pioche une carte en mourant, ce qui fait une case d'accélération et une case de pioche sur une seule 2/2.

Étape 7 : le plan, puis coupez jusqu'à 99

Dépensez maintenant les 28 à 33 dernières cases sur la phrase écrite à l'étape 2. Ajoutez toutes les cartes qui la font avancer, puis comptez. Vous serez au-dessus de 100. Tout le monde l'est.

Coupez dans cet ordre, et coupez le deck, pas le plan :

  1. Les cartes qui coûtent cinq ou plus et qui ne gagnent pas la partie ni n'empêchent quelqu'un de la gagner.
  2. Les cartes qui ont besoin d'une autre carte précise pour fonctionner. Dans un deck singleton de 99 cartes, une combinaison de deux cartes est une carte qui ne fait rien la plupart des parties.
  3. La troisième et la quatrième carte qui font le même travail. Gardez la moins chère.
  4. Les cartes ajoutées parce qu'elles sont bonnes, pas parce qu'elles sont bonnes ici.

Ne coupez jamais des terrains, de l'accélération ou de la pioche pour descendre à 99. C'est la coupe qui semble habile et qui perd des parties.

Dans quel ordre faut-il construire un deck?

Le commandant d'abord, le plan ensuite, la base de mana en troisième, puis l'accélération, la pioche et l'interaction, puis les cartes du plan, puis la coupe. La raison de cet ordre, c'est que chaque étape contraint la suivante : le commandant fixe votre réservoir de cartes légales, le plan fixe ce qui compte comme une bonne carte, et les nombres de terrains et d'accélération fixent combien de cases le plan obtient réellement. Construire dans l'ordre inverse, c'est refaire la base de mana autour d'une liste qui n'allait jamais pouvoir la lancer.

Vérifiez la liste avant la soirée de jeu

Ouvrez le deck dans Brew et utilisez deux onglets.

L'onglet Validation vous donne le rapport de légalité de format pour le deck entier, ce qui couvre en une passe les cinq règles de construction ci-dessus.

L'onglet Analyse montre les nombres que vous venez de budgéter. Il affiche le total des cartes, la valeur de mana moyenne, le nombre de terrains avec leur pourcentage du deck, la valeur totale du deck, et quatre graphiques : Courbe de mana, Répartition des couleurs, Ventilation par type de carte et Répartition des raretés. Lisez-les dans cet ordre :

  1. Total des cartes doit afficher 100 ou 99, selon que le commandant figure dans la liste. Corrigez cela en premier.
  2. Courbe de mana doit avoir l'essentiel de sa masse à deux, trois et quatre. Une courbe qui culmine à cinq veut plus de terrains et plus d'accélération.
  3. Ventilation par type de carte est l'endroit où vérifier le gabarit de cases : comptez les terrains, puis les créatures, puis tout le reste.
  4. Répartition des couleurs doit correspondre à peu près à vos terrains. Si un tiers de vos symboles de mana sont d'une couleur, environ un tiers de vos sources colorées devraient la produire.

Si vous préférez partir d'une liste terminée et la modifier, Grover peut rédiger les 99 cartes à partir d'un brief en langage naturel, et le guide des bases du créateur de decks fait le tour de l'éditeur.

Questions fréquentes

Comment construire un deck Commander quand on débute?

Choisissez une créature légendaire mono ou bicolore qui vous plaît, puis suivez le gabarit de cases ci-dessus, dans l'ordre. N'essayez pas de construire un deck qui fait deux choses à la fois pour votre première tentative, et ne descendez pas sous 36 terrains. Si vous voulez un raccourci, ouvrez un deck public dans la bibliothèque de decks, copiez-le et changez dix cartes. Changer dix cartes dans la liste de quelqu'un d'autre apprend plus que d'assembler 99 cartes à partir de rien.

Quelle est une bonne structure pour un deck Commander?

Le gabarit de ce guide : 1 commandant, 36 à 38 terrains, 10 accélérations, 10 pioches, 8 à 10 interactions, 2 à 3 nettoyages de plateau et 28 à 33 cartes sur le plan. C'est un point de départ plutôt qu'une règle. Les decks à courbe très basse peuvent jouer moins de terrains et plus d'accélération; les decks qui veulent des terrains en jeu pour eux-mêmes en jouent plus.

Est-ce que je peux faire mon propre deck Commander?

Oui, et c'est la façon normale de jouer le format. Les seules exigences sont les règles de construction ci-dessus : exactement 100 cartes avec un commandant légal (règles 903.5a et 903.3), un seul exemplaire de chaque carte hors terrains de base (règle 903.5b), et chaque carte à l'intérieur de l'identité couleur de votre commandant (règle 903.5c). Rien ne vous oblige à partir d'un deck préconstruit.

Combien de créatures faut-il dans un deck Commander?

Pour la plupart des decks, 25 à 33 dans les 99 cartes, et combien de créatures dans un deck Commander montre comment choisir votre nombre selon votre plan.

Un deck Commander a-t-il une réserve?

Non. La règle 903.5e dit que les parties de Commander n'utilisent pas de réserve, donc il n'y a aucun banc de quinze cartes à prévoir et rien à faire entrer entre deux parties.

Existe-t-il une IA qui construit des decks MTG?

Grover, notre assistant de decks, rédige les 99 cartes complètes à partir d'une description de ce que vous voulez, puis explique ses choix, et Tutor évalue les cartes une à une contre la liste déjà construite et propose des ajouts depuis l'onglet Suggestions. La démarche complète est dans construire un deck Commander avec l'assistant IA.

Qu'est-ce que la règle des 75 pour cent?

C'est une idée de la communauté, pas une règle. Les Règles complètes n'en disent rien. La convention, formulée par Jason Alt en 2014, consiste à construire un deck qui battrait environ trois quarts des decks contre lesquels il s'assoit : assez fort pour avoir un vrai plan, pas assez fort pour décider chaque partie. C'est une façon utile de parler de niveau de puissance avec un groupe. Si vous voulez un cadre maintenu par le comité du format lui-même, le système de brackets est décrit dans les brackets Commander expliqués, et c'est aussi une politique de format plutôt qu'une règle.

Construisez-le, puis jouez-le

Choisissez un commandant, écrivez la phrase, remplissez les cases dans l'ordre, puis lisez l'onglet Analyse avant de mettre le deck sous pochettes. Créez un compte Mana Grove gratuit pour construire avec le créateur de decks complet, les vérifications de légalité et les statistiques de deck incluses dans tous les forfaits, et consultez les forfaits et tarifs si vous voulez plus de temps avec Grover, Scry et Tutor. Pour d'autres guides, commencez au carrefour Commander ou parcourez tous les articles.

Sources

  • Règles complètes, en vigueur le 7 août 2026, règles 100.6, 113.6n, 903.3, 903.3a, 903.4, 903.4c, 903.4d, 903.5a, 903.5b, 903.5c, 903.5d, 903.5e : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 16 septembre 2026, dans l'instantané que conserve notre moteur de règles. La taille du deck, les types de carte du commandant, l'identité couleur et l'absence de réserve.
  • Le vocabulaire de règles en français de ce guide vient du texte français des cartes de notre base de données : rituel, éphémère, champ de bataille, cimetière, bibliothèque, terrain de base, engagé, dégagé, blessures, force, endurance, regard, jeton, identité couleur, zone de commandement. Là où une notion des Règles complètes n'apparaît sur aucune carte, elle est décrite en clair avec son numéro de règle plutôt que traduite.
  • Jason Alt, « Building a 75% Commander Deck », 13 février 2014. Consulté le 16 septembre 2026. L'origine de la convention des 75 pour cent; elle est publiée sur le site d'un détaillant de cartes, que nous ne lions pas.
  • Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON 5.3.0+20260914 du 14 septembre 2026 : les coûts de mana, les valeurs de mana, les types de carte, la force, l'endurance, le texte de règles et la légalité en Commander de chaque carte nommée ci-dessus.

Cet article est mis à jour quand les Règles complètes changent quelque chose qu'il affirme. La date en haut est celle de la dernière révision.

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