Éphémères qui donnent la défense talismanique, et éphémères blancs qui donnent la protection

46 éphémères jouables en Commander qui donnent la défense talismanique ou, en blanc, la protection contre une couleur figurent dans cette liste. Les plus joués sont Heroic Intervention, Dawn's Truce et Snakeskin Veil (données de cartes du 1er novembre 2026).

La défense talismanique empêche les adversaires de cibler un permanent; la protection contre une couleur, davantage. Voici 46 éphémères qui en donnent une.

Ce que font ces cartes

Ces éphémères protègent une créature ou un autre permanent d'un sort de destruction au dernier moment. La défense talismanique empêche les adversaires de le cibler; la protection contre une couleur arrête aussi les blessures, les bloqueurs et les Auras de cette couleur. Heroic Intervention donne d'un coup la défense talismanique et l'indestructibilité à tous vos permanents, et Snakeskin Veil protège une de vos créatures et Tamiyo's Safekeeping un de vos permanents, chacun pour un seul mana vert.

Le vert et le bleu donnent le plus souvent la défense talismanique, parfois avec un bonus ou l'indestructibilité en plus, comme Tyvar's Stand et Overprotect, et le blanc donne la protection contre la couleur de votre choix, avec Gods Willing, Shelter et Emerge Unscathed. La défense talismanique arrête les sorts ciblés; la protection permet aussi à un attaquant de passer les bloqueurs de cette couleur.

Règle à retenir : un sort vérifie à nouveau ses cibles en se résolvant; un permanent qui reçoit la défense talismanique ou la protection en réponse arrête donc un sort qui ne visait que lui; aucune des deux n'arrête un balayage qui détruit ou exile sans cibler.

Dans cette liste, les éphémères blancs les plus joués qui donnent la protection contre une couleur : Sejiri Shelter // Sejiri Glacier, Shelter, Gods Willing, Brave the Elements et Apostle's Blessing.

La liste

46 cartes en tout. Voici les 40 plus jouées, chacune liée à sa page avec ses impressions, ses prix et sa légalité.

  1. Heroic Intervention (Instant)
  2. Dawn's Truce (Instant)
  3. Snakeskin Veil (Instant)
  4. Tamiyo's Safekeeping (Instant)
  5. Tyvar's Stand (Instant)
  6. Sejiri Shelter // Sejiri Glacier (Instant)
  7. Restoration Magic (Instant)
  8. Overprotect (Instant)
  9. Shore Up (Instant)
  10. Blacksmith's Skill (Instant)
  11. Blossoming Defense (Instant)
  12. Simic Charm (Instant)
  13. Shelter (Instant)
  14. Octopus Form (Instant - Lesson)
  15. Defend the Rider (Instant)
  16. Gods Willing (Instant)
  17. Brave the Elements (Instant)
  18. Dive Down (Instant)
  19. Ranger's Guile (Instant)
  20. Spectacular Tactics (Instant)
  21. Apostle's Blessing (Instant)
  22. Bombadil's Song (Instant)
  23. You See a Guard Approach (Instant)
  24. Mizzium Skin (Instant)
  25. Emerge Unscathed (Instant)
  26. Angelic Intervention (Instant)
  27. Feat of Resistance (Instant)
  28. Sheltering Word (Instant)
  29. Secret Identity (Instant)
  30. Saved by the Shell (Instant)
  31. Water Wings (Instant)
  32. Purging Stormbrood // Absorb Essence (Creature - Dragon)
  33. Akroma's Blessing (Instant)
  34. Chase Inspiration (Instant)
  35. Reverent Mantra (Instant)
  36. Beaming Defiance (Instant)
  37. Faith's Shield (Instant)
  38. Stave Off (Instant)
  39. Shell Shield (Instant)
  40. Blessed Breath (Instant - Arcane)

Comment cette liste est construite

Cartes d'éphémère jouables en Commander dont le texte de règles donne la défense talismanique à un permanent, de toute couleur, et cartes d'éphémère blanches qui donnent la protection contre une couleur, chaque carte ayant été jugée par rapport aux questions « éphémères qui donnent la défense talismanique » et « éphémères blancs qui donnent la protection contre une couleur ». Les permanents qui ont eux-mêmes la défense talismanique ne sont pas listés. Une entrée par carte, les plus jouées d'abord.

Construite à partir des données de cartes du 2026-11-01.

La réponse de Scry

Résultats au . Les six cartes de cette liste que Scry a classées le plus haut ce jour-là pour « instants that give hexproof ».

  1. Heroic Intervention {1}{G} : Permanents you control gain hexproof and indestructible until end of turn.
  2. Restoration Magic {W} : Cure - {0} - Target permanent gains hexproof and indestructible until end of turn.
  3. Simic Charm {G}{U} : Choose one - Target creature gets +3/+3 until end of turn.
  4. Tyvar's Stand {X}{G} : Target creature you control gets +X/+X and gains hexproof and indestructible until end of turn.
  5. Overprotect {1}{G} : Target creature you control gets +3/+3 and gains trample, hexproof, and indestructible until end of turn.
  6. Shore Up {U} : Target creature you control gets +1/+1 and gains hexproof until end of turn.

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Questions fréquentes

Quelle différence entre défense talismanique et protection?

La défense talismanique signifie que le permanent ne peut pas être la cible des sorts et capacités que vos adversaires contrôlent (règle 702.11b). La protection contre une qualité, souvent une couleur, agit contre tous les joueurs : le permanent ne peut pas être ciblé, enchanté, équipé ni bloqué par ce qui a cette qualité, et les blessures des sources qui l'ont sont prévenues (règles 702.16b à 702.16f).

Puis-je donner la défense talismanique en réponse à un sort de destruction?

Oui. Un sort vérifie à nouveau ses cibles en se résolvant, et si toutes sont devenues illégales, il ne se résout pas (règle 608.2b) : un éphémère qui donne la défense talismanique, ou la protection contre la couleur du sort, arrête un sort de destruction qui ne visait que ce permanent.

La protection contre une couleur arrête-t-elle un balayage?

En partie seulement. Un balayage qui détruit ou exile toutes les créatures ne cible pas, donc la protection ne l'arrête pas, mais si le balayage inflige des blessures et que sa source a la couleur indiquée, ces blessures sont prévenues (règle 702.16e). L'indestructibilité, qu'ajoute Heroic Intervention, survit aux effets de destruction (règle 702.12b).

La défense talismanique arrête-t-elle mes propres sorts?

Non. Elle n'arrête que les sorts et capacités que vos adversaires contrôlent (règle 702.11b) : vous pouvez toujours cibler votre créature avec des Auras, des Équipements et des bonus. Le linceul arrête tout le monde (règle 702.18a), et la protection contre une couleur arrête aussi vos propres sorts de cette couleur (règle 702.16b).

Sources

  • Règles complètes, en vigueur le 25 septembre 2026 : règle 702.11b (la défense talismanique), règles 702.16b, 702.16c, 702.16d, 702.16e et 702.16f (la protection), règle 702.18a (le linceul), règle 702.12b (l'indestructibilité) et règle 608.2b (la vérification des cibles à la résolution).
  • Base de données de cartes de Mana Grove, version MTGJSON du 1er novembre 2026 : le texte de règles, la ligne de type et la légalité en Commander de chaque carte de cette liste, et le rang de popularité par inclusion dans les decks qui fixe son ordre.
  • Scry, la recherche sémantique de cartes de Mana Grove, et une recherche dans le texte de règles des cartes : les candidates, chaque carte jugée par rapport à la question; liste vérifiée le 31 octobre 2026 par rapport au texte de règles de chaque carte; la réponse de Scry ci-dessus vient de la version 0.1.29 du moteur de recherche.

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