La protection est une capacité statique qui nomme une qualité et lui ferme quatre portes. Un permanent ou un joueur avec la protection contre une qualité ne peut pas être Blessé, Enchanté ou Équipé, Bloqué, ni Ciblé par quoi que ce soit ayant cette qualité. Les Règles complètes en parlent comme d'« une capacité statique, écrite "Protection contre [qualité]". Cette qualité est habituellement une couleur (comme dans "protection contre le noir") mais peut être n'importe quelle valeur de caractéristique ou information » (702.16a), et le texte de rappel de Spectrum Sentinel dit la même chose en une ligne : « Cette créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée, enchantée ou équipée par quoi que ce soit de multicolore. » Ce que le texte de rappel ne dit pas, c'est justement ce dont les joueurs se disputent : la protection empêche exactement ces quatre choses et rien de plus. Un sacrifice, un « détruisez toutes les créatures », un effet de moins en endurance ou la règle des légendes passent tout droit à travers elle.
Ce guide fait partie de notre glossaire des mots-clés et mécaniques de MTG, l'index de tous les guides de mécaniques de Mana Grove.
Au programme : les quatre clauses avec la règle derrière chacune, les cas qui surgissent en pleine partie, ce que la protection n'empêche pas, son comportement face au contact mortel, au piétinement, à l'indestructible et à la parade, et les cartes avec la protection que les joueurs de Commander jouent, tirées de notre base de données.
Les quatre choses que la protection empêche
Chacune a sa propre clause dans les règles : blessures, enchantement ou équipement, blocage, ciblage.
Les blessures
Règle 702.16e
Toutes les blessures qui seraient infligées par des sources ayant la qualité indiquée à un permanent ou à un joueur avec la protection sont prévenues.
Prévenues, pas réduites ni redirigées. Une créature rouge bloquée par Auriok Champion, qui a la protection contre le noir et contre le rouge, inflige ses blessures de combat dans un mur, et rien de ce qui dépend des blessures n'arrive non plus : pas de contact mortel, pas de lien de vie pour l'attaquant, pas de déclenchement « à chaque fois que cette créature inflige des blessures ».
L'enchantement et l'équipement
Règle 702.16c
Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut pas être enchanté par des auras ayant la qualité indiquée. De telles auras attachées au permanent ou au joueur avec la protection sont mises dans le cimetière de leur propriétaire comme action basée sur l'état.
Règle 702.16d
Un permanent avec la protection ne peut pas être équipé par des équipements ayant la qualité indiquée ni fortifié par des fortifications ayant la qualité indiquée. De tels équipements ou fortifications se détachent de ce permanent comme action basée sur l'état, mais restent sur le champ de bataille.
Deux destins différents. Attachez Sword of Feast and Famine à une créature qui porte Rancor et l'aura verte est mise au cimetière, ce qui, pour Rancor, veut dire un retour immédiat dans la main de son propriétaire. Donnez la protection contre le rouge à une créature qui porte Embercleave et l'équipement rouge tombe, mais reste sur le champ de bataille.
Le blocage
Règle 702.16f
Les créatures attaquantes avec la protection ne peuvent pas être bloquées par des créatures ayant la qualité indiquée.
Dans un seul sens. Une créature avec la protection contre le rouge ne peut pas être bloquée par des créatures rouges, mais elle peut bloquer des créatures rouges toute la journée sans en subir de blessures. C'est pour cela que les Épées sont à moitié évasion et à moitié armure : une attaquante avec la protection contre le noir et contre le vert ignore chaque bloqueur noir ou vert de la table.
Le ciblage
Règle 702.16b
Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut pas être ciblé par des sorts ayant la qualité indiquée et ne peut pas être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la qualité indiquée.
La protection contre le noir arrête Doom Blade et la capacité activée d'une créature noire tout autant, et elle ne regarde pas qui les contrôle. Vos propres sorts noirs ne peuvent pas cibler votre créature avec la protection contre le noir, et vous ne pouvez pas mettre Ethereal Armor sur votre propre créature avec la protection contre le blanc.
Ce qui compte comme une qualité
Habituellement une couleur, mais la règle 702.16a permet « n'importe quelle valeur de caractéristique ou information » : Yawgmoth, Thran Physician a la protection contre les Humains, Emrakul, the Promised End contre les éphémères et Teysa, Envoy of Ghosts contre les créatures. La « protection contre tout » de Progenitus est une protection contre chaque objet, quelles que soient ses caractéristiques (702.16j), et la « protection contre un joueur » de True-Name Nemesis est une protection contre chaque objet que ce joueur contrôle (702.16k). La « protection contre le noir et contre le rouge » d'Akroma, Angel of Wrath forme deux capacités distinctes (702.16g), et une seconde copie de la même protection ne fait rien (702.16m).
Comment la protection fonctionne vraiment
Gagner la protection en réponse fait échouer le sort
Un adversaire vise votre créature avec un sort de retrait noir; vous engagez Mother of Runes ou Giver of Runes et lui donnez la protection contre le noir. Quand le sort essaie de se résoudre, la règle 608.2b revérifie ses cibles, et une cible qu'il ne peut plus cibler est illégale : « Si toutes ses cibles, pour chaque occurrence du mot "cible", sont désormais illégales, le sort ou la capacité ne se résout pas. » Il n'a pas été contrecarré, donc rien de ce qui surveille les contrecarrements ne réagit, mais son contrôleur a payé pour rien. Sejiri Shelter et Eldritch Immunity font le même travail en éphémère.
La protection sur un joueur
Teferi's Protection et The One Ring vous donnent la protection contre tout jusqu'à votre prochain tour. On ne peut ni vous blesser ni vous cibler, et aucune aura ne peut rester attachée à vous. Attaquer n'est pas sur la liste : les créatures vous attaquent toujours et leurs déclenchements d'attaque se produisent toujours; seules leurs blessures de combat sont prévenues. La perte de points de vie qui n'est pas une blessure n'est pas sur la liste non plus, donc « chaque adversaire perd 3 points de vie » passe; Teferi's Protection couvre ce cas avec une ligne à part, « votre total de points de vie ne peut pas changer », et The One Ring ne le fait pas.
Ce que la protection n'empêche pas
La protection empêche les blessures, l'attachement, le blocage et le ciblage venant de la qualité indiquée, et rien d'autre. Trois familles d'effets expliquent presque toutes les disputes.
- Le sacrifice. « Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace du champ de bataille directement dans le cimetière de son propriétaire » (701.21a). Ni blessure, ni cible. Fleshbag Marauder et Grave Pact emportent une créature avec la protection contre le noir aussi facilement que n'importe quelle autre.
- Les effets qui ne ciblent pas et ne blessent pas. Le « détruisez toutes les créatures » de Damnation ou de Wrath of God détruit une créature avec la protection contre le noir ou contre le blanc, parce que le sort ne cible rien et n'inflige aucune blessure; même chose pour le « exilez toutes les créatures » de Farewell et pour Cyclonic Rift en surcharge. Le moins en endurance venant d'une source qui ne cible pas est le membre le plus sournois de la famille : Toxic Deluge donne -X/-X à toutes les créatures, et une créature dont l'endurance est de 0 ou moins « est mise dans le cimetière de son propriétaire » comme action basée sur l'état (704.5f), quelle que soit sa protection.
- Les règles du jeu elles-mêmes. La règle des légendes, « Si un même joueur contrôle deux permanents légendaires ou plus ayant le même nom, ce joueur en choisit un, et les autres sont mis dans le cimetière de leur propriétaire » (704.5j), s'applique à une créature légendaire avec la protection contre tout comme à n'importe quelle autre, et il en va de même pour chaque autre action basée sur l'état, dont les blessures létales d'une source sans la qualité indiquée (704.5g).
La protection face aux autres mots-clés
Le contact mortel
Le contact mortel détruit « une créature avec une endurance supérieure à 0 qui a subi des blessures d'une source avec le contact mortel » (702.2b), et la règle 615.6 dit que « si des blessures qui seraient infligées sont prévenues, elles n'ont jamais lieu ». Une source avec le contact mortel de la qualité indiquée ne fait donc rien à une créature protégée. L'inverse est vrai aussi : une créature avec la protection contre le vert et son propre contact mortel tue la créature verte qu'elle bloque et ne subit rien en retour. La seule exception : les blessures qui « ne peuvent pas être prévenues », que la règle 615.12 fait infliger quand même.
Le piétinement
Le piétinement concerne l'assignation des blessures et la protection concerne leur infliction. La règle 702.19b oblige l'attaquant à « assigner d'abord des blessures à la ou aux créatures qui le bloquent » jusqu'à ce que chacune ait reçu des blessures létales, sans tenir compte « des capacités ou effets qui pourraient changer la quantité de blessures réellement infligées ». Une 6/6 rouge avec le piétinement bloquée par une 2/2 avec la protection contre le rouge doit quand même assigner 2 au bloqueur, qui sont prévenues, et peut assigner les 4 autres à vous, qui ne le sont pas. La protection sauve le bloqueur, jamais le joueur derrière lui. Un piétineur avec le contact mortel resserre l'étau, parce que 1 blessure compte comme létale (702.2c).
L'indestructible
L'indestructible signifie que le permanent « ne peut pas être détruit », ni par des blessures ni par un effet « détruisez », d'où qu'ils viennent (702.12b), mais il peut encore être ciblé, exilé ou renvoyé dans la main. La protection empêche le ciblage, les blessures, le blocage et l'attachement venant d'une qualité, mais pas une destruction qui arrive sans cibler. Contre Doom Blade, la protection contre le noir et l'indestructible fonctionnent toutes deux. Contre Damnation, seul l'indestructible fonctionne. Contre Toxic Deluge, aucune des deux; contre Swords to Plowshares, seule la protection contre le blanc.
La parade et la défense talismanique
Trois réponses à la question « peux-tu cibler ça? » La parade est une capacité déclenchée qui contrecarre le sort ou la capacité d'un adversaire ciblant le permanent « à moins que ce joueur ne paie [coût] » (702.21a) : elle taxe le ciblage au lieu de l'interdire, et elle ignore vos propres sorts. La défense talismanique interdit le ciblage, mais seulement par « des sorts ou des capacités que vos adversaires contrôlent » (702.11b), quelle que soit leur qualité. La protection interdit le ciblage par la qualité indiquée de la part de n'importe qui, vous compris, puis ajoute les trois clauses qu'aucune des deux autres n'a. Aucune des trois ne touche un sort qui ne cible pas.
Les cartes avec la protection que les joueurs de Commander jouent
Notre base de données contient 195 cartes légales en Commander portant le mot-clé protection : 68 blanches, 33 multicolores, 28 vertes, 26 noires, 15 rouges, 14 bleues et 11 incolores. Environ 150 autres cartes légales en Commander la donnent à autre chose, et c'est ce second groupe qui contient la plupart des cartes réellement jouées. Voici les porteuses du mot-clé que les joueurs de Commander jouent le plus, classées par fréquence d'apparition dans les decks Commander.
| Carte | Coût | Protection contre | Ce qu'elle achète |
|---|---|---|---|
| Yawgmoth, Thran Physician | {2}{B}{B} | Les Humains | Immunisé contre les commandants et les bloqueurs Humains qui remplissent le format |
| Karmic Guide | {3}{W}{W} | Le noir | Renvoie une créature de votre cimetière sur le champ de bataille et ignore le retrait noir |
| Stonecoil Serpent | {X} | Le multicolore | Portée, piétinement et immunité contre chaque sort de retrait multicolore, à la taille de votre choix |
| Animar, Soul of Elements | {G}{U}{R} | Le blanc et le noir | Ignore Swords to Plowshares, Path to Exile et Doom Blade |
| Auriok Champion | {W}{W} | Le noir et le rouge | Un mur à deux mana contre les couleurs qui détruisent et qui brûlent |
| Akroma, Angel of Wrath | {5}{W}{W}{W} | Le noir et le rouge | Six mots-clés, et les deux couleurs les plus susceptibles de la tuer ne peuvent pas la cibler |
| Mistcutter Hydra | {X}{G} | Le bleu | Ne peut être ni contrecarrée, ni ciblée par un renvoi bleu, ni bloquée par des créatures bleues |
| Baneslayer Angel | {3}{W}{W} | Les Démons et les Dragons | Initiative et lien de vie sur une bloqueuse que les Dragons ne peuvent pas blesser |
| Progenitus | {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} | Tout | Imblocable, inciblable, insensible aux blessures, et quand même emportée par Toxic Deluge |
| True-Name Nemesis | {1}{U}{U} | Un joueur choisi | Un adversaire ne peut jamais la bloquer, la cibler ni la blesser |
Puis les cartes qui distribuent la protection, là où le mot-clé vit vraiment en Commander. The One Ring vous donne la protection contre tout jusqu'à votre prochain tour quand vous le lancez, et Teferi's Protection fait de même pour {2}{W}. Akroma's Will donne à vos créatures la protection contre chaque couleur avec le lien de vie et l'indestructible. Mother of Runes accorde la couleur de votre choix pour un engagement, et Giver of Runes fait de même pour une autre créature, l'incolore compris, Commander's Plate donne à la créature équipée la protection contre chaque couleur absente de l'identité couleur de votre commandant, et les Épées, Sword of Fire and Ice et Sword of Hearth and Home à côté de Feast and Famine, en donnent chacune deux couleurs. Akroma's Memorial donne à toute votre équipe la protection contre le noir et contre le rouge.
Vous voulez la liste complète plutôt que le dessus du paquet? Demandez à Scry les créatures que les sorts noirs ne peuvent pas cibler : la recherche porte sur ce que fait la carte plutôt que sur le mot protection, ce qui fait remonter les équipements et les éphémères qui la donnent à côté des créatures.
Utiliser la protection dans un deck
- Dans un deck d'équipements, la protection est d'abord de l'évasion. Une Épée sur votre commandant transforme deux couleurs de bloqueurs en spectateurs, et Commander's Plate transforme en spectateurs chaque couleur absente de l'identité de votre commandant (702.16f), ce qui vaut généralement plus que les blessures prévenues. Choisissez les Épées dont les couleurs correspondent au retrait de votre table.
- La protection à un mana est l'assurance la moins chère du blanc. Mother of Runes et Giver of Runes répondent à un sort de retrait ciblé à chaque tour pour le reste de la partie. Gardez-les pour le retrait plutôt que pour un combat déjà gagné.
- Ne comptez pas sur la protection contre tout. Elle échoue face au sacrifice, aux destructions massives et au moins en endurance, donc un deck construit autour d'un seul commandant protégé veut quand même de la récursion. Animar esquive le retrait blanc et noir qui achève la plupart des commandants, et Progenitus comme Akroma font du combat une formalité; parcourez le carrefour Commander pour la page de chacun. Si vous aimez les mots-clés qui punissent les bloqueurs, la menace se marie bien avec la protection contre une couleur.
Questions fréquentes
Que veut dire la protection contre une couleur dans MTG?
Le permanent ne peut pas être blessé par des sources de cette couleur, ne peut pas être enchanté ou équipé par des auras ou des équipements de cette couleur, ne peut pas être bloqué par des créatures de cette couleur, et ne peut pas être ciblé par des sorts ou des capacités provenant de sources de cette couleur (Règles complètes 702.16b à 702.16f). Rien d'autre ne change.
La protection empêche-t-elle « détruisez toutes les créatures »?
Non. Damnation et Wrath of God ne ciblent rien et n'infligent aucune blessure, donc la protection n'a rien à empêcher. Parmi les mots-clés de cet article, seul l'indestructible sauve une créature de ces sorts.
La protection empêche-t-elle le sacrifice?
Non. Sacrifier déplace le permanent du champ de bataille au cimetière de son propriétaire (701.21a) sans blessure ni ciblage, donc les édits passent tout droit à travers la protection.
La protection contre le noir arrête-t-elle une créature noire avec le contact mortel?
Oui. Toutes les blessures de la créature noire sont prévenues (702.16e), et le contact mortel ne détruit qu'une créature qui a subi des blessures (702.2b).
Qu'arrive-t-il aux auras et aux équipements quand une créature gagne la protection?
Les auras de la qualité indiquée vont dans le cimetière de leur propriétaire et les équipements de la qualité indiquée se détachent mais restent sur le champ de bataille, dans les deux cas comme action basée sur l'état (702.16c, 702.16d). Une Épée incolore reste en place.
Construisez autour de la règle, pas du texte de rappel
Ouvrez une liste dans le créateur de decks et triez vos créatures selon ce qui les tue. Grover peut prendre une consigne comme « mon commandant meurt sans cesse au retrait noir, qu'est-ce qui le protège » et proposer des remplacements en langage courant, et l'onglet Suggestions, propulsé par Tutor, les évalue par rapport au reste de votre liste. Essayez le créateur de decks sans compte.
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Sources
- Règles complètes de Magic: The Gathering, en vigueur le 7 août 2026 : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 20 septembre 2026. La règle 702.16 (protection), dont 702.16a à 702.16g, 702.16j, 702.16k et 702.16m, la règle 701.21a (sacrifice), les règles 704.5f, 704.5g et 704.5j (actions basées sur l'état et règle des légendes), la règle 608.2b (cibles illégales), les règles 615.6 et 615.12 (effets de prévention), les règles 702.2b et 702.2c (contact mortel), la règle 702.19b (piétinement), la règle 702.12b (indestructible), la règle 702.21a (parade) et la règle 702.11b (défense talismanique) sont citées ci-dessus, traduites de la version anglaise.
- Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON du 14 septembre 2026 : le mot-clé protection, la légalité en Commander, le coût de mana et le texte de règles de chaque carte nommée ci-dessus, le total de 195 cartes légales en Commander avec la protection et sa répartition par couleur, chaque nom de carte compté une fois et une carte double face selon sa face avant, et le total d'environ 150 cartes légales en Commander dont le texte de règles donne la protection. La fréquence de jeu en Commander provient du rang d'inclusion en deck contenu dans les mêmes données.
Cet article est mis à jour quand les Règles complètes modifient l'entrée sur la protection ou quand une extension ajoute une carte avec la protection digne de la liste. La date en haut de page est celle de la dernière révision.