Kreaturenländer: 48 Länder, die zu Kreaturen werden

Achtundvierzig Kreaturenländer für Commander, nach Farbe sortiert: die Aktivierungskosten, die Kreatur, zu der jedes wird, und das Mana, das es erzeugt.

Wie unsere Guides entstehen.

Die Kreaturenländer, die die meisten Commander-Decks zuerst wollen, sind Mutavault und Mishra's Factory, 2/2-Kreaturen für ein Mana, die in jedes Deck passen, Inkmoth Nexus für einen Sieg per Gift und zweifarbige Länder wie Celestial Colonnade und Restless Vinestalk, die die Farben deines Kommandeurs erzeugen und angreifen, wenn du sie brauchst. Ein Kreaturenland ist ein Land, das zu einer Kreatur werden kann, meist gegen Manakosten und bis zum Ende des Zuges. Finde deines unten nach Farbe, mit den Aktivierungskosten, der Kreatur, zu der es wird, und dem Mana, das es erzeugt.

Farblose Kreaturenländer: Sie passen in jedes Deck

KarteAktivierungWird zuErzeugt
Mutavault{1}2/2 mit allen Kreaturentypen{C}
Mishra's Factory{1}2/2 Montagearbeiter-Artefaktkreatur. Tappe sie, um einem Montagearbeiter +1/+1 zu geben.{C}
Mishra's Foundry{2}2/2 Montagearbeiter-Artefaktkreatur. {1} und tappe sie, um einem angreifenden Montagearbeiter +2/+2 zu geben.{C}
Blinkmoth Nexus{1}1/1 Blinkmotte-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. {1} und tappe sie, um einer Blinkmotte +1/+1 zu geben.{C}
Inkmoth Nexus{1}1/1 Phyrexianer-Blinkmotte-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit und Infizieren{C}
Dread Statuary{4}4/2 Golem-Artefaktkreatur{C}
Mobilized District{4}, abzüglich {1} für jede legendäre Kreatur und jeden Planeswalker, die du kontrollierst3/3 Bürger mit Wachsamkeit{C}
Soulstone Sanctuary{4}3/3 mit Wachsamkeit und allen Kreaturentypen, und es bleibt eine Kreatur{C}
Stalking Stones{6}3/3 Elementarwesen-Artefaktkreatur, und es bleibt eine Kreatur{C}

Mutavault ist das Land für den Anfang: ein Mana, ein 2/2-Körper und jeder Kreaturentyp, also ist es in deinem Elfen-Deck ein Elf und in deinem Remasuri-Deck ein Remasuri. Mishra's Factory verstärkt eine belebte Foundry, Blinkmoth Nexus verstärkt einen belebten Inkmoth, und beide können ein belebtes Mutavault verstärken, weil es jeden Kreaturentyp hat. Inkmoth ist die echte Bedrohung: Zehn Giftmarken töten einen Spieler auch in Commander. Mobilized District kostet meist {3} oder weniger, sobald dein Kommandeur im Spiel ist. Soulstone Sanctuary und Stalking Stones hören nie auf: Sobald du bezahlst, bleiben sie Kreaturen.

Einfarbige Kreaturenländer

KarteAktivierungWird zuErzeugt
Forbidding Watchtower{1}{W}1/5 Soldat{W}
Cave of the Frost Dragon{4}{W}3/4 Drache mit Flugfähigkeit{W}
Faerie Conclave{1}{U}2/1 Feenwesen mit Flugfähigkeit{U}
Hall of Storm Giants{5}{U}7/7 Riese mit Abwehr {3}{U}
Spawning Pool{1}{B}1/1 Skelett, das sich für {B} regenerieren kann{B}
Hive of the Eye Tyrant{3}{B}3/3 Betrachter mit Bedrohlichkeit. Schickt eine Karte aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers ins Exil, wenn es angreift.{B}
Ghitu Encampment{1}{R}2/1 Krieger mit Erstschlag{R}
Den of the Bugbear{3}{R}3/2 Goblin. Erzeugt einen 1/1 Goblin-Spielstein getappt und angreifend, wenn es angreift.{R}
Treetop Village{1}{G}3/3 Affe mit Trampelschaden{G}
Lair of the Hydra{X}{G}, X mindestens 1X/X Hydra{G}

Die günstigen fünf (Watchtower, Conclave, Spawning Pool, Encampment, Treetop Village) kommen immer getappt ins Spiel; die anderen fünf kommen nur getappt, wenn du zwei oder mehr andere Länder kontrollierst. Treetop Village hat hier immer noch das beste Verhältnis, ein 3/3 mit Trampelschaden für zwei. Hall of Storm Giants ist ein 7/7, das Entfernung besteuert, Lair of the Hydra schluckt spät überschüssiges Mana, und Den of the Bugbear bringt bei jedem Angriff einen Freund mit.

Zweifarbige Kreaturenländer: jedes Paar nebeneinander

Jedes Paar hat ein älteres Land und ein Restless-Land; alle erzeugen eine der beiden Farben und kommen getappt ins Spiel.

FarbenÄlteres LandRestless-Land
Weiß-blau ({W} oder {U})Celestial Colonnade: {3}{W}{U}, 4/4 Elementarwesen mit Flugfähigkeit und WachsamkeitRestless Anchorage: {1}{W}{U}, 2/3 Vogel mit Flugfähigkeit, erzeugt einen Lageplan-Spielstein, wenn es angreift
Blau-schwarz ({U} oder {B})Creeping Tar Pit: {1}{U}{B}, 3/2 Elementarwesen, das in diesem Zug nicht geblockt werden kannRestless Reef: {2}{U}{B}, 4/4 Hai mit Todesberührung, ein Spieler deiner Wahl millt vier Karten, wenn es angreift
Schwarz-rot ({B} oder {R})Lavaclaw Reaches: {1}{B}{R}, 2/2 Elementarwesen mit „{X}: +X/+0 bis zum Ende des Zuges“Restless Vents: {1}{B}{R}, 2/3 Insekt mit Bedrohlichkeit, kann eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen, wenn es angreift
Rot-grün ({R} oder {G})Raging Ravine: {2}{R}{G}, 3/3 Elementarwesen, das sich eine +1/+1-Marke gibt, wann immer es angreiftRestless Ridgeline: {2}{R}{G}, 3/4 Dinosaurier, gibt einem anderen Angreifer +2/+0 und enttappt ihn, wenn es angreift
Grün-weiß ({G} oder {W})Stirring Wildwood: {1}{G}{W}, 3/4 Elementarwesen mit ReichweiteRestless Prairie: {2}{G}{W}, 3/3 Lama, deine anderen Kreaturen erhalten +1/+1, wenn es angreift
Weiß-schwarz ({W} oder {B})Shambling Vent: {1}{W}{B}, 2/3 Elementarwesen mit LebensverknüpfungRestless Fortress: {2}{W}{B}, 1/4 Nachtmahr, der verteidigende Spieler verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2, wenn es angreift
Blau-rot ({U} oder {R})Wandering Fumarole: {2}{U}{R}, 1/4 Elementarwesen, das für {0} Stärke und Widerstandskraft tauschen kannRestless Spire: {U}{R}, 2/1 Elementarwesen mit Erstschlag während deines Zuges, Hellsicht 1, wenn es angreift
Schwarz-grün ({B} oder {G})Hissing Quagmire: {1}{B}{G}, 2/2 Elementarwesen mit TodesberührungRestless Cottage: {2}{B}{G}, 4/4 Schrecken, erzeugt eine Speise und schickt bis zu eine Karte aus einem Friedhof ins Exil, wenn es angreift
Rot-weiß ({R} oder {W})Needle Spires: {2}{R}{W}, 2/1 Elementarwesen mit DoppelschlagRestless Bivouac: {1}{R}{W}, 2/2 Ochse, legt eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst, wenn es angreift
Grün-blau ({G} oder {U})Lumbering Falls: {2}{G}{U}, 3/3 Elementarwesen mit FluchsicherheitRestless Vinestalk: {3}{G}{U}, 5/5 Pflanze mit Trampelschaden, kann eine andere Kreatur bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 mit Basiswerten machen, wenn es angreift

Die älteren Länder tragen das stärkere Schlüsselwort; die Restless-Länder fügen eine Angriffsauslösung hinzu. In einem zweifarbigen Deck spielst du beide. Dank Wachsamkeit greift Colonnade an und kann nach dem Kampf noch Mana erzeugen, Raging Ravine behält jede Marke, die es sich verdient, und Restless Vinestalk kann den größten Blocker am Tisch auf ein 3/3 mit Basiswerten schrumpfen.

Die Sonderlinge: ungewöhnliche Kosten, Körper und Fähigkeiten

KarteAktivierungWird zuErzeugt
Ba Sing Se{2}{G}, {T}, nur zum Zeitpunkt einer HexereiErdbändigen 2: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird dauerhaft zu einer 0/0 Kreatur mit Eile und zwei +1/+1-Marken. Es kommt getappt zurück, wenn es stirbt oder ins Exil geschickt wird.{G}
Crawling Barrens{4}Legt zwei +1/+1-Marken auf sich und kann dann bis zum Ende des Zuges ein 0/0 Elementarwesen werden{C}
Svogthos, the Restless Tomb{3}{B}{G}Pflanze-Zombie, dessen Stärke und Widerstandskraft gleich der Zahl der Kreaturenkarten in deinem Friedhof sind{C}
Nantuko Monastery{G}{W}, nur mit sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof4/4 Insekt-Mönch mit Erstschlag{C}
Cactus Preserve{3}X/X grüne Pflanze mit Reichweite, wobei X der höchste Manabetrag unter deinen Kommandeuren istJede Manaart, die eines deiner Länder erzeugen könnte
Hostile Desert{2} und schick eine Länderkarte aus deinem Friedhof ins Exil3/4 Elementarwesen{C}
Cavernous Maw{2}, nur wenn deine anderen Höhlen plus die Höhle-Karten in deinem Friedhof drei oder mehr ergeben3/3 Elementarwesen{C}
Faceless Haven{S}{S}{S}4/3 mit Wachsamkeit und allen Kreaturentypen{C}
Frostwalk Bastion{1}{S}2/3 Konstrukt-Artefaktkreatur. Eine Kreatur, der es Kampfschaden zufügt, wird getappt und überspringt ihr nächstes Enttappen.{C}

Svogthos und Nantuko Monastery erzeugen farbloses Mana, aber die Symbole in ihren Aktivierungskosten geben ihnen eine zweifarbige Identität, also brauchen sie einen Kommandeur, dessen Identität Schwarz und Grün oder Grün und Weiß enthält. Cactus Preserve geht den umgekehrten Weg: Es wird zu einer grünen Kreatur, hat aber eine farblose Identität, und unter einem Kommandeur für sechs Mana ist es ein 6/6 mit Reichweite für drei. Faceless Haven und Frostwalk Bastion wollen verschneites Mana, was meist verschneite Standardländer bedeutet. Mit Ba Sing Se erdbändigst du ein anderes Land: Ba Sing Se wird zum Aktivieren getappt, während das Ziel Eile erhält und sofort angreifen kann.

Warum Kreaturenländer in Commander ihren Platz verdienen

Meistens sind sie einfach Länder, also verfehlt sie die Massenvernichtung, die ein Gegner zum Zeitpunkt einer Hexerei in seinem Zug wirkt, und du hast danach noch Angreifer. Sie machen aus einer späten Länderschwemme Bedrohungen. Das Land für das Farbpaar deines Kommandeurs korrigiert dein Mana, greift an und überlebt die Massenvernichtung, alles aus einem einzigen Platz. Sie tragen auch Ausrüstung, und die passt am besten auf die, die Kreaturen bleiben.

Zähl sie als Länder, nie als Kreaturen: Wenn dein Deck 37 Länder will, ist ein Kreaturenland eines der 37. Achte darauf, wie viele getappt ins Spiel kommen. Jedes farblose kostet dich eine farbige Quelle, was ein einfarbiges Deck wegsteckt und ein dreifarbiges spürt. Und plane das Mana ein: Ein Angriff zieht die Aktivierung von deinen anderen Ländern ab, plus das Kreaturenland selbst, also bindet ein Angriff mit Colonnade sechs Länder.

Die Regeln, die beißen

  • Die Einsatzverzögerung folgt der Kontrolle, nicht dem Kreaturenstatus. Eine Kreatur kann nicht angreifen und keine {T}-Fähigkeit nutzen, Manafähigkeiten eingeschlossen, es sei denn, du kontrollierst sie ununterbrochen seit Beginn deines letzten Zuges (Comprehensive Rules 302.6). Ein Land, das du seit dem letzten Zug hast, kann sofort belebt werden und angreifen.
  • Es ist immer noch ein Land. Belebt ist es eine Landkreatur, also treffen sie Kreaturenentfernung und Landentfernung gleichermaßen, und Gegner können auf die Aktivierung antworten.
  • „Bis zum Ende des Zuges“ endet im Aufräumsegment (Comprehensive Rules 514.2), und der Schaden verschwindet mit. Marken bleiben, und deshalb wachsen Raging Ravine und Crawling Barrens immer weiter.
  • Blocken hat seinen Preis. Belebst du ein Land zum Blocken, bleibt es für den Rest dieses Zuges eine Kreatur, also erwischt es eine Massenvernichtung in der zweiten Hauptphase deines Gegners.

Welche Kreaturenländer will dein Deck?

  • Zwei Farben: beide Länder für dein Paar, dazu Mutavault.
  • Eine Farbe: die zwei Länder deiner Farbe und mehrere farblose.
  • Drei oder mehr Farben: die passenden zweifarbigen Länder und wenige farblose.
  • Kreaturentyp-Decks: Mutavault, Soulstone Sanctuary und Faceless Haven mit verschneiten Ländern.
  • Friedhofsdecks: Svogthos, Nantuko Monastery, Restless Reef und Hostile Desert.
  • Ausrüstungsdecks: Inkmoth Nexus, Stalking Stones und Soulstone Sanctuary.
  • Legenden oder ein großer Kommandeur: Mobilized District und Cactus Preserve.

Frag Scry: Länder, die zu Kreaturen werden

Ergebnisse vom . Scry ordnet Karten nach dem, was sie tun, nicht nach ihren Namen.

  1. Spawning Pool: Dieses Land kommt getappt ins Spiel.
  2. Restless Ridgeline: Dieses Land kommt getappt ins Spiel.
  3. Restless Prairie: Dieses Land kommt getappt ins Spiel.
  4. Restless Spire: Dieses Land kommt getappt ins Spiel.
  5. Frostwalk Bastion: {T}: Erzeuge {C}.
  6. Den of the Bugbear: Falls du zwei oder mehr andere Länder kontrollierst, kommt dieses Land getappt ins Spiel.

Diese Suche im Kartenkatalog starten

Um die Liste auf dein Deck einzugrenzen, öffne die Filterleiste im Kartenkatalog und stell die Farbidentität deines Kommandeurs ein. Bessere Suchergebnisse bekommen erklärt die Suche und die Filter; für den ganzen Bau, vom Briefing bis zur Legalitätsprüfung, lies ein Commander-Deck mit einem KI-Assistenten bauen.

Häufig gestellte Fragen

Kann ein Kreaturenland in dem Zug angreifen, in dem ich es spiele?

Nein, es sei denn, etwas gibt ihm Eile. Du kontrollierst es nicht seit Beginn deines Zuges, also kann es als Kreatur in diesem Zug weder angreifen noch für Mana getappt werden (Comprehensive Rules 302.6). Im nächsten Zug ist alles in Ordnung. Das Erdbändigen von Ba Sing Se ist hier die Ausnahme: Es gibt Eile, also kann ein Land, das du in diesem Zug gespielt hast, angreifen.

Stirbt ein Kreaturenland durch eine Massenvernichtung?

Nur, wenn es eine Kreatur ist, während die Massenvernichtung verrechnet wird. Die meisten Kreaturenländer sind bis zum Ende des Zuges belebt, also sind sie in den Zügen deiner Gegner Länder, und eine Massenvernichtung zum Zeitpunkt einer Hexerei verfehlt sie. Ist es dann eine Kreatur, wird es zerstört, und du hast ein Land weniger. Stalking Stones und Soulstone Sanctuary bleiben Kreaturen und sterben durch jede Massenvernichtung für Kreaturen, während ein Land, das du mit Ba Sing Se erdbändigst, getappt zurückkommt.

Zählen Kreaturenländer zu meiner Länderzahl?

Ja. Sie sind Länder in deinem Deck und Länder auf dem Schlachtfeld, belebt oder nicht, und eines zu spielen verbraucht dein Land für den Zug. Zähl sie bei deinen Ländern mit, nicht bei deinen Kreaturen.

Kann ich ein Kreaturenland ausrüsten oder verzaubern?

Du kannst es ausrüsten, solange es eine Kreatur ist, zum Zeitpunkt einer Hexerei (Comprehensive Rules 702.6a). Wenn es am Ende des Zuges aufhört, eine Kreatur zu sein, wird die Ausrüstung gelöst, bleibt aber auf dem Schlachtfeld, also bezahlst du beim nächsten Mal erneut fürs Ausrüsten. Eine Aura, die eine Kreatur verzaubert, wird auf den Friedhof gelegt, sobald das Land keine mehr ist, während eine Aura, die ein Land verzaubert, bleibt. Ausrüstung passt am besten auf Stalking Stones, Soulstone Sanctuary oder ein erdgebändigtes Land.

Bau das Deck um sie herum

Pack deine Kreaturenländer in ein Commander-Deck im Deck-Builder von Mana Grove, und der Tab Validierung prüft jedes davon gegen die Farbidentität deines Kommandeurs. Erstelle ein kostenloses Konto, um anzufangen; jedes Abo enthält den vollständigen Deck-Builder, und Pläne und Preise zeigt, was die bezahlten Abos dazu bringen.

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