Las tierras criatura que la mayoría de los mazos Commander quiere primero son Mutavault y Mishra's Factory, criaturas 2/2 de un maná que caben en cualquier mazo, Inkmoth Nexus para rematar con veneno, y tierras de dos colores como Celestial Colonnade y Restless Vinestalk, que producen los colores de tu comandante y atacan cuando las necesitas. Una tierra criatura es una tierra que puede convertirse en criatura, normalmente por un coste de maná y hasta el final del turno. Busca las tuyas abajo por color, con el coste de activación, la criatura en la que se convierte y el maná que produce.
Tierras criatura incoloras: caben en cualquier mazo
| Carta | Activación | Se convierte en | Produce |
|---|---|---|---|
| Mutavault | {1} | 2/2 con todos los tipos de criatura | {C} |
| Mishra's Factory | {1} | Criatura artefacto Operario 2/2. Gírala para darle +1/+1 a un Operario. | {C} |
| Mishra's Foundry | {2} | Criatura artefacto Operario 2/2. {1} y girarla para darle +2/+2 a un Operario atacante. | {C} |
| Blinkmoth Nexus | {1} | Criatura artefacto Polilla titilante 1/1 con la habilidad de volar. {1} y girarla para darle +1/+1 a una Polilla titilante. | {C} |
| Inkmoth Nexus | {1} | Criatura artefacto Polilla-titilante pirexiana 1/1 con la habilidad de volar e infectar | {C} |
| Dread Statuary | {4} | Criatura artefacto Gólem 4/2 | {C} |
| Mobilized District | {4}, menos {1} por cada criatura legendaria y cada planeswalker que controlas | Ciudadano 3/3 con vigilancia | {C} |
| Soulstone Sanctuary | {4} | 3/3 con vigilancia y todos los tipos de criatura, y sigue siendo una criatura | {C} |
| Stalking Stones | {6} | Criatura artefacto Elemental 3/3, y sigue siendo una criatura | {C} |
Mutavault es la primera que hay que poner: un maná, un cuerpo 2/2 y todos los tipos de criatura, así que es un Elfo en tu mazo de Elfos y un Fragmentado en tu mazo de Fragmentados. Mishra's Factory potencia a una Foundry animada, Blinkmoth Nexus potencia a una Inkmoth animada, y las dos pueden potenciar a una Mutavault animada, porque tiene todos los tipos de criatura. Inkmoth es la amenaza de verdad: diez contadores de veneno siguen matando a un jugador en Commander. Mobilized District suele costar {3} o menos cuando tu comandante ya está en el campo. Soulstone Sanctuary y Stalking Stones no se detienen: una vez que pagas, siguen siendo criaturas.
Tierras criatura de un color
| Carta | Activación | Se convierte en | Produce |
|---|---|---|---|
| Forbidding Watchtower | {1}{W} | Soldado 1/5 | {W} |
| Cave of the Frost Dragon | {4}{W} | Dragón 3/4 con la habilidad de volar | {W} |
| Faerie Conclave | {1}{U} | Hada 2/1 con la habilidad de volar | {U} |
| Hall of Storm Giants | {5}{U} | Gigante 7/7 con rebatir {3} | {U} |
| Spawning Pool | {1}{B} | Esqueleto 1/1 que puede regenerarse por {B} | {B} |
| Hive of the Eye Tyrant | {3}{B} | Contemplador 3/3 con amenaza. Exilia una carta del cementerio del jugador defensor cuando ataca. | {B} |
| Ghitu Encampment | {1}{R} | Guerrero 2/1 que daña primero | {R} |
| Den of the Bugbear | {3}{R} | Trasgo 3/2. Crea una ficha de Trasgo 1/1 girada y atacando cuando ataca. | {R} |
| Treetop Village | {1}{G} | Simio 3/3 con arrollar | {G} |
| Lair of the Hydra | {X}{G}, con X de al menos 1 | Hidra X/X | {G} |
Las cinco baratas (Watchtower, Conclave, Spawning Pool, Encampment, Treetop Village) siempre entran giradas; las otras cinco solo entran giradas si controlas otras dos tierras o más. Treetop Village sigue siendo la mejor relación de aquí, un 3/3 con arrollar por dos. Hall of Storm Giants es un 7/7 que encarece la eliminación, Lair of the Hydra absorbe el maná sobrante al final de la partida, y Den of the Bugbear trae un amigo cada vez que ataca.
Tierras criatura de dos colores: cada pareja, lado a lado
Cada pareja tiene una tierra antigua y una tierra Restless; todas producen cualquiera de los dos colores y entran giradas.
| Colores | Tierra antigua | Tierra Restless |
|---|---|---|
| Blanco y azul ({W} o {U}) | Celestial Colonnade: {3}{W}{U}, Elemental 4/4 con la habilidad de volar y vigilancia | Restless Anchorage: {1}{W}{U}, Ave 2/3 con la habilidad de volar, crea una ficha de Mapa cuando ataca |
| Azul y negro ({U} o {B}) | Creeping Tar Pit: {1}{U}{B}, Elemental 3/2 que no puede ser bloqueado este turno | Restless Reef: {2}{U}{B}, Tiburón 4/4 con toque mortal, el jugador objetivo muele cuatro cuando ataca |
| Negro y rojo ({B} o {R}) | Lavaclaw Reaches: {1}{B}{R}, Elemental 2/2 con “{X}: +X/+0 hasta el final del turno” | Restless Vents: {1}{B}{R}, Insecto 2/3 con amenaza, puede descartar una carta para robar una carta cuando ataca |
| Rojo y verde ({R} o {G}) | Raging Ravine: {2}{R}{G}, Elemental 3/3 que pone un contador +1/+1 sobre sí mismo siempre que ataca | Restless Ridgeline: {2}{R}{G}, Dinosaurio 3/4, da +2/+0 a otro atacante y lo endereza cuando ataca |
| Verde y blanco ({G} o {W}) | Stirring Wildwood: {1}{G}{W}, Elemental 3/4 con alcance | Restless Prairie: {2}{G}{W}, Llama 3/3, tus otras criaturas obtienen +1/+1 cuando ataca |
| Blanco y negro ({W} o {B}) | Shambling Vent: {1}{W}{B}, Elemental 2/3 con vínculo vital | Restless Fortress: {2}{W}{B}, Pesadilla 1/4, el jugador defensor pierde 2 vidas y tú ganas 2 cuando ataca |
| Azul y rojo ({U} o {R}) | Wandering Fumarole: {2}{U}{R}, Elemental 1/4 que puede intercambiar su fuerza y su resistencia por {0} | Restless Spire: {U}{R}, Elemental 2/1 que daña primero durante tu turno, adivina 1 cuando ataca |
| Negro y verde ({B} o {G}) | Hissing Quagmire: {1}{B}{G}, Elemental 2/2 con toque mortal | Restless Cottage: {2}{B}{G}, Horror 4/4, crea una ficha de Comida y exilia hasta una carta de un cementerio cuando ataca |
| Rojo y blanco ({R} o {W}) | Needle Spires: {2}{R}{W}, Elemental 2/1 que daña dos veces | Restless Bivouac: {1}{R}{W}, Buey 2/2, pone un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas cuando ataca |
| Verde y azul ({G} o {U}) | Lumbering Falls: {2}{G}{U}, Elemental 3/3 con antimaleficio | Restless Vinestalk: {3}{G}{U}, Planta 5/5 con arrollar, puede hacer que otra criatura tenga una base de 3/3 hasta el final del turno cuando ataca |
Las tierras antiguas llevan la palabra clave más fuerte; las tierras Restless añaden un disparo de ataque. En un mazo de dos colores, juega las dos. La vigilancia de Colonnade significa que ataca y aun así puede girarse para obtener maná después del combate, Raging Ravine conserva cada contador que gana, y Restless Vinestalk puede encoger a la bloqueadora más grande de la mesa hasta una base de 3/3.
Las raras: costes, cuerpos y habilidades poco comunes
| Carta | Activación | Se convierte en | Produce |
|---|---|---|---|
| Ba Sing Se | {2}{G}, {T}, solo como un conjuro | Controla la tierra 2: la tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura 0/0 con prisa y dos contadores +1/+1, para siempre. Vuelve girada si muere o se exilia. | {G} |
| Crawling Barrens | {4} | Pone dos contadores +1/+1 sobre sí misma, y luego puede convertirse en un Elemental 0/0 hasta el final del turno | {C} |
| Svogthos, the Restless Tomb | {3}{B}{G} | Zombie planta cuya fuerza y resistencia son iguales a las cartas de criatura de tu cementerio | {C} |
| Nantuko Monastery | {G}{W}, solo con siete o más cartas en tu cementerio | Monje insecto 4/4 que daña primero | {C} |
| Cactus Preserve | {3} | Planta verde X/X con alcance, donde X es el mayor valor de maná entre tus comandantes | Cualquier tipo de maná que pudiera producir una de tus tierras |
| Hostile Desert | {2} y exiliar una carta de tierra de tu cementerio | Elemental 3/4 | {C} |
| Cavernous Maw | {2}, solo si tus otras Cuevas más las cartas de Cueva de tu cementerio suman tres o más | Elemental 3/3 | {C} |
| Faceless Haven | {S}{S}{S} | 4/3 con vigilancia y todos los tipos de criatura | {C} |
| Frostwalk Bastion | {1}{S} | Criatura artefacto Constructo 2/3. Una criatura a la que le hace daño de combate se gira y se salta su siguiente enderezamiento. | {C} |
Svogthos y Nantuko Monastery producen maná incoloro, pero los símbolos de sus costes de activación les dan una identidad de dos colores, así que necesitan un comandante cuya identidad incluya negro y verde, o verde y blanco. Cactus Preserve va al revés: se convierte en una criatura verde pero tiene una identidad incolora, y con un comandante de seis manás es un 6/6 con alcance por tres. Faceless Haven y Frostwalk Bastion quieren maná nevado, lo que normalmente significa tierras básicas nevadas. Con Ba Sing Se, usa controla la tierra sobre otra tierra: Ba Sing Se se gira para activarse, mientras que el objetivo obtiene prisa y puede atacar enseguida.
Por qué las tierras criatura se ganan su hueco en Commander
Casi siempre son solo tierras, así que la eliminación masiva a velocidad de conjuro que un oponente lanza en su turno no las alcanza y después sigues teniendo atacantes. Convierten la inundación de tierras del final de la partida en amenazas. La tierra de la pareja de colores de tu comandante arregla tu maná, ataca y sobrevive a la eliminación masiva, todo desde un solo hueco. También llevan Equipos, y donde mejor quedan es en las que siguen siendo criaturas.
Cuéntalas como tierras, nunca como criaturas: si tu mazo quiere 37 tierras, una tierra criatura es una de las 37. Vigila cuántas entran giradas. Cada incolora te cuesta una fuente de color, algo que un mazo monocolor ni nota y un mazo de tres colores sí siente. Y calcula el maná: un ataque se lleva la activación de tus otras tierras más la propia tierra criatura, así que un ataque con Colonnade ocupa seis tierras.
Las reglas que muerden
- El mareo de invocación sigue al control, no al estado de criatura. Una criatura no puede atacar ni usar una habilidad con {T}, habilidades de maná incluidas, salvo que la hayas controlado de forma continua desde que empezó tu turno más reciente (Comprehensive Rules 302.6). Una tierra que tienes desde el turno anterior puede animarse y atacar en el acto.
- Sigue siendo una tierra. Mientras está animada es una tierra criatura, así que la eliminación de criaturas y la de tierras la alcanzan, y los oponentes pueden responder a la activación.
- “Hasta el final del turno” termina en el paso de limpieza (Comprehensive Rules 514.2), y el daño se va con ello. Los contadores se quedan, y por eso Raging Ravine y Crawling Barrens siguen creciendo.
- Bloquear tiene un precio. Anima una tierra para bloquear y seguirá siendo una criatura el resto de ese turno, así que una eliminación masiva en la segunda fase principal de tu oponente se la lleva.
¿Qué tierras criatura quiere tu mazo?
- Dos colores: las dos tierras de tu pareja, más Mutavault.
- Un color: las dos tierras de tu color y varias incoloras.
- Tres colores o más: las tierras de dos colores que encajen, y pocas incoloras.
- Mazos de tipos de criatura: Mutavault, Soulstone Sanctuary y Faceless Haven con tierras nevadas.
- Mazos de cementerio: Svogthos, Nantuko Monastery, Restless Reef y Hostile Desert.
- Mazos de Equipos: Inkmoth Nexus, Stalking Stones y Soulstone Sanctuary.
- Legendarios o un comandante grande: Mobilized District y Cactus Preserve.
Pregunta a Scry (en inglés): tierras que se convierten en criaturas
Resultados del . Scry ordena las cartas por lo que hacen, no por su nombre.
- Spawning Pool: This land enters tapped.
- Restless Ridgeline: This land enters tapped.
- Restless Prairie: This land enters tapped.
- Restless Spire: This land enters tapped.
- Frostwalk Bastion: {T}: Add {C}.
- Den of the Bugbear: If you control two or more other lands, this land enters tapped.
Para acotar la lista a tu mazo, abre la barra lateral de filtros del catálogo de cartas y fija la identidad de color de tu comandante. Cómo conseguir mejores resultados de búsqueda explica la búsqueda y los filtros; para el mazo completo, de la descripción a la comprobación de legalidad, consulta cómo crear un mazo Commander con un asistente de IA.
Preguntas frecuentes
¿Una tierra criatura puede atacar el turno en que la juego?
No, salvo que algo le dé prisa. No la has controlado desde que empezó tu turno, así que como criatura no puede atacar ni siquiera girarse para obtener maná ese turno (Comprehensive Rules 302.6). Al turno siguiente no hay problema. Controla la tierra de Ba Sing Se es la excepción aquí: da prisa, así que una tierra que jugaste este turno puede atacar.
¿Una tierra criatura muere con una eliminación masiva?
Solo si es una criatura cuando se resuelve la eliminación masiva. Casi todas las tierras criatura se animan hasta el final del turno, así que en los turnos de tus oponentes son tierras y una eliminación masiva a velocidad de conjuro no las alcanza. Si en ese momento es una criatura, se destruye y te quedas con una tierra menos. Stalking Stones y Soulstone Sanctuary siguen siendo criaturas y mueren con cada eliminación masiva de criaturas, mientras que una tierra a la que le aplicas controla la tierra con Ba Sing Se vuelve girada.
¿Las tierras criatura cuentan para mi número de tierras?
Sí. Son tierras en tu mazo y tierras en el campo de batalla, animadas o no, y jugar una gasta tu jugada de tierra del turno. Cuéntalas en tu total de tierras, no en tu número de criaturas.
¿Puedo equipar o encantar una tierra criatura?
Puedes equipar una mientras es una criatura, solo como un conjuro (Comprehensive Rules 702.6a). Cuando deja de ser una criatura al final del turno, el Equipo se desanexa pero se queda en el campo de batalla, así que pagas para volver a equiparla la próxima vez. Un Aura que encanta una criatura va al cementerio en cuanto la tierra deja de serlo, mientras que un Aura que encanta una tierra se queda. Los Equipos encajan mejor en Stalking Stones, Soulstone Sanctuary o una tierra a la que aplicaste controla la tierra.
Construye el mazo a su alrededor
Pon tus tierras criatura en un mazo Commander en el deck builder de Mana Grove, y la pestaña Validación comprueba cada una frente a la identidad de color de tu comandante. Crea una cuenta gratis para empezar; todos los planes incluyen el deck builder completo, y planes y precios muestra lo que añaden los planes de pago.
