Terre creatura: 48 terre che diventano creature

Quarantotto terre creatura per Commander, raggruppate per colore: il costo di attivazione, la creatura che diventa ciascuna e il mana che produce.

Come nascono le nostre guide.

Le terre creatura che la maggior parte dei mazzi Commander vuole per prime sono Mutavault e Mishra's Factory, 2/2 da un mana che entrano in qualsiasi mazzo, Inkmoth Nexus per una chiusura a colpi di veleno, e terre a due colori come Celestial Colonnade e Restless Vinestalk che producono i colori del tuo comandante e attaccano quando ti serve. Una terra creatura è una terra che può diventare una creatura, di solito per un costo di mana e fino alla fine del turno. Trova le tue qui sotto per colore, con il costo di attivazione, la creatura che diventa e il mana che produce.

Terre creatura incolori: entrano in qualsiasi mazzo

CartaAttivazioneDiventaProduce
Mutavault{1}2/2 con tutti i tipi di creatura{C}
Mishra's Factory{1}Creatura artefatto Operaio Assemblatore 2/2. TAPpala per dare +1/+1 a un Operaio Assemblatore.{C}
Mishra's Foundry{2}Creatura artefatto Operaio Assemblatore 2/2. {1} e TAPparla per dare +2/+2 a un Operaio Assemblatore attaccante.{C}
Blinkmoth Nexus{1}Creatura artefatto Blinkmoth 1/1 con volare. {1} e TAPparla per dare +1/+1 a un Blinkmoth.{C}
Inkmoth Nexus{1}Creatura artefatto Blinkmoth Phyrexiano 1/1 con volare e infettare{C}
Dread Statuary{4}Creatura artefatto Golem 4/2{C}
Mobilized District{4}, meno {1} per ogni creatura e planeswalker leggendario che controlliCittadino 3/3 con cautela{C}
Soulstone Sanctuary{4}3/3 con cautela e tutti i tipi di creatura, e resta una creatura{C}
Stalking Stones{6}Creatura artefatto Elementale 3/3, e resta una creatura{C}

Mutavault è quella da cui partire: un mana, un corpo 2/2, e ogni tipo di creatura, quindi è un Elfo nel tuo mazzo di Elfi e un Tramutante nel tuo mazzo di Tramutanti. Mishra's Factory potenzia una Foundry animata, Blinkmoth Nexus potenzia un Inkmoth animato, ed entrambe possono potenziare un Mutavault animato, visto che ha ogni tipo di creatura. Inkmoth è la vera minaccia: dieci segnalini veleno uccidono comunque un giocatore in Commander. Mobilized District di solito costa {3} o meno una volta che il tuo comandante è in campo. Soulstone Sanctuary e Stalking Stones non si fermano mai: una volta che paghi, restano creature.

Terre creatura monocolore

CartaAttivazioneDiventaProduce
Forbidding Watchtower{1}{W}Soldato 1/5{W}
Cave of the Frost Dragon{4}{W}Drago 3/4 con volare{W}
Faerie Conclave{1}{U}Spiritello 2/1 con volare{U}
Hall of Storm Giants{5}{U}Gigante 7/7 con egida {3}{U}
Spawning Pool{1}{B}Scheletro 1/1 che può rigenerarsi per {B}{B}
Hive of the Eye Tyrant{3}{B}Beholder 3/3 con minacciare. Esilia una carta dal cimitero del giocatore in difesa quando attacca.{B}
Ghitu Encampment{1}{R}Guerriero 2/1 con attacco improvviso{R}
Den of the Bugbear{3}{R}Goblin 3/2. Crea una pedina Goblin 1/1 TAPpata e attaccante quando attacca.{R}
Treetop Village{1}{G}Scimmia 3/3 con travolgere{G}
Lair of the Hydra{X}{G}, con X almeno 1Idra X/X{G}

Le cinque economiche (Watchtower, Conclave, Spawning Pool, Encampment, Treetop Village) entrano sempre TAPpate; le altre cinque entrano TAPpate solo se controlli due o più altre terre. Treetop Village resta il miglior rapporto qui, un 3/3 con travolgere per due. Hall of Storm Giants è un 7/7 che tassa la rimozione, Lair of the Hydra assorbe il mana in avanzo a fine partita, e Den of the Bugbear porta un amico ogni volta che attacca.

Terre creatura a due colori: ogni coppia, fianco a fianco

Ogni coppia ha una terra più vecchia e una terra Restless; tutte producono l'uno o l'altro colore ed entrano TAPpate.

ColoriTerra più vecchiaTerra Restless
Bianco-blu ({W} o {U})Celestial Colonnade: {3}{W}{U}, Elementale 4/4 con volare e cautelaRestless Anchorage: {1}{W}{U}, Uccello 2/3 con volare, crea una pedina Mappa quando attacca
Blu-nero ({U} o {B})Creeping Tar Pit: {1}{U}{B}, Elementale 3/2 che non può essere bloccato in questo turnoRestless Reef: {2}{U}{B}, Squalo 4/4 con tocco letale, un giocatore bersaglio macina quattro carte quando attacca
Nero-rosso ({B} o {R})Lavaclaw Reaches: {1}{B}{R}, Elementale 2/2 con «{X}: +X/+0 fino alla fine del turno»Restless Vents: {1}{B}{R}, Insetto 2/3 con minacciare, può scartare una carta per pescare una carta quando attacca
Rosso-verde ({R} o {G})Raging Ravine: {2}{R}{G}, Elementale 3/3 che mette un segnalino +1/+1 su se stesso ogniqualvolta attaccaRestless Ridgeline: {2}{R}{G}, Dinosauro 3/4, dà +2/+0 a un altro attaccante e lo STAPpa quando attacca
Verde-bianco ({G} o {W})Stirring Wildwood: {1}{G}{W}, Elementale 3/4 con raggiungereRestless Prairie: {2}{G}{W}, Lama 3/3, le tue altre creature prendono +1/+1 quando attacca
Bianco-nero ({W} o {B})Shambling Vent: {1}{W}{B}, Elementale 2/3 con legame vitaleRestless Fortress: {2}{W}{B}, Incubo 1/4, il giocatore in difesa perde 2 punti vita e tu ne guadagni 2 quando attacca
Blu-rosso ({U} o {R})Wandering Fumarole: {2}{U}{R}, Elementale 1/4 che può scambiare forza e costituzione per {0}Restless Spire: {U}{R}, Elementale 2/1 con attacco improvviso durante il tuo turno, profetizza 1 quando attacca
Nero-verde ({B} o {G})Hissing Quagmire: {1}{B}{G}, Elementale 2/2 con tocco letaleRestless Cottage: {2}{B}{G}, Orrore 4/4, crea un Cibo ed esilia fino a una carta da un cimitero quando attacca
Rosso-bianco ({R} o {W})Needle Spires: {2}{R}{W}, Elementale 2/1 con doppio attaccoRestless Bivouac: {1}{R}{W}, Bue 2/2, mette un segnalino +1/+1 su una creatura che controlli quando attacca
Verde-blu ({G} o {U})Lumbering Falls: {2}{G}{U}, Elementale 3/3 con anti-malocchioRestless Vinestalk: {3}{G}{U}, Pianta 5/5 con travolgere, quando attacca può rendere un'altra creatura una 3/3 base fino alla fine del turno

Le terre più vecchie hanno la parola chiave più forte; le terre Restless aggiungono un innesco d'attacco. In un mazzo a due colori, giocale entrambe. La cautela di Colonnade le permette di attaccare e di produrre comunque mana dopo il combattimento, Raging Ravine tiene ogni segnalino che guadagna, e Restless Vinestalk può ridurre il bloccante più grosso del tavolo a una 3/3 base.

Le stravaganti: costi, corpi e abilità insoliti

CartaAttivazioneDiventaProduce
Ba Sing Se{2}{G}, {T}, solo come una stregoneriaDominio della terra 2: una terra bersaglio che controlli diventa una creatura 0/0 con rapidità e due segnalini +1/+1, per sempre. Torna TAPpata se muore o viene esiliata.{G}
Crawling Barrens{4}Mette due segnalini +1/+1 su se stessa, poi può diventare un Elementale 0/0 fino alla fine del turno{C}
Svogthos, the Restless Tomb{3}{B}{G}Zombie Pianta la cui forza e costituzione sono pari alle carte creatura nel tuo cimitero{C}
Nantuko Monastery{G}{W}, solo con sette o più carte nel tuo cimiteroMonaco Insetto 4/4 con attacco improvviso{C}
Cactus Preserve{3}Pianta verde X/X con raggiungere, dove X è il valore di mana più alto tra i tuoi comandantiQualsiasi tipo di mana che una delle tue terre potrebbe produrre
Hostile Desert{2} ed esiliare una carta terra dal tuo cimiteroElementale 3/4{C}
Cavernous Maw{2}, solo se le tue altre Caverne più le carte Caverna nel tuo cimitero sono tre o piùElementale 3/3{C}
Faceless Haven{S}{S}{S}4/3 con cautela e tutti i tipi di creatura{C}
Frostwalk Bastion{1}{S}Creatura artefatto Costrutto 2/3. Una creatura a cui infligge danno da combattimento viene TAPpata e salta il suo prossimo STAP.{C}

Svogthos e Nantuko Monastery producono mana incolore, ma i simboli nei loro costi di attivazione danno loro un'identità a due colori, quindi richiedono un comandante la cui identità comprenda nero e verde, o verde e bianco. Cactus Preserve va nella direzione opposta: diventa una creatura verde ma ha un'identità incolore, e sotto un comandante da sei mana è un 6/6 con raggiungere per tre. Faceless Haven e Frostwalk Bastion vogliono mana neve, il che di solito significa terre base innevate. Con Ba Sing Se, usa Dominio della terra su un'altra terra: Ba Sing Se si TAPpa per l'attivazione, mentre il bersaglio ottiene rapidità e può attaccare subito.

Perché le terre creatura si guadagnano il posto in Commander

La maggior parte del tempo sono solo terre, quindi la rimozione di massa alla velocità di una stregoneria che un avversario lancia nel suo turno le manca e dopo hai ancora degli attaccanti. Trasformano l'inondazione di terre a fine partita in minacce. La terra per la coppia di colori del tuo comandante corregge il tuo mana, attacca e sopravvive alla rimozione di massa, tutto da un solo slot. Portano anche Equipaggiamenti, che rendono al meglio su quelle che restano creature.

Contale come terre, mai come creature: se il tuo mazzo vuole 37 terre, una terra creatura è una delle 37. Tieni d'occhio quante entrano TAPpate. Ognuna incolore ti costa una fonte colorata, cosa che un mazzo monocolore sopporta e un mazzo a tre colori sente. E metti in conto il mana: un attacco richiede l'attivazione dalle tue altre terre più la terra creatura stessa, quindi un attacco di Colonnade blocca sei terre.

Le regole che mordono

  • La debolezza da evocazione segue il controllo, non lo stato di creatura. Una creatura non può attaccare né usare un'abilità con {T}, abilità di mana comprese, a meno che tu non l'abbia controllata ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente (Comprehensive Rules 302.6). Una terra che hai dal turno scorso può animarsi e attaccare subito.
  • È ancora una terra. Mentre è animata è una terra creatura, quindi la rimozione di creature e la rimozione di terre la colpiscono entrambe, e gli avversari possono rispondere all'attivazione.
  • «Fino alla fine del turno» finisce nella sottofase di cancellazione (Comprehensive Rules 514.2), e il danno se ne va con essa. I segnalini restano, ed è per questo che Raging Ravine e Crawling Barrens continuano a crescere.
  • Bloccare ha un prezzo. Anima una terra per bloccare e resta una creatura per il resto di quel turno, quindi una rimozione di massa nella seconda fase principale del tuo avversario se la porta via.

Quali terre creatura vuole il tuo mazzo?

  • Due colori: entrambe le terre per la tua coppia, più Mutavault.
  • Un colore: le due terre del tuo colore e diverse incolori.
  • Tre o più colori: le terre a due colori corrispondenti, e poche incolori.
  • Mazzi di tipi di creatura: Mutavault, Soulstone Sanctuary, e Faceless Haven con terre neve.
  • Mazzi basati sul cimitero: Svogthos, Nantuko Monastery, Restless Reef e Hostile Desert.
  • Mazzi di Equipaggiamenti: Inkmoth Nexus, Stalking Stones e Soulstone Sanctuary.
  • Leggende o un comandante grosso: Mobilized District e Cactus Preserve.

Chiedi a Scry: terre che diventano creature

Risultati del . Scry ordina le carte in base a ciò che fanno, non per nome.

  1. Spawning Pool: La Pozza d'Incubazione entra nel campo di battaglia TAPpata.
  2. Restless Ridgeline: Il Crinale Inquieto entra nel campo di battaglia TAPpato.
  3. Restless Prairie: La Prateria Inquieta entra nel campo di battaglia TAPpata.
  4. Restless Spire: La Guglia Irrequieta entra nel campo di battaglia TAPpata.
  5. Frostwalk Bastion: {T}: Aggiungi {C}.
  6. Den of the Bugbear: Se controlli altre due o più terre, la Tana del Bugbear entra nel campo di battaglia TAPpata.

Esegui questa ricerca nel catalogo delle carte

Per restringere la lista al tuo mazzo, apri la barra laterale dei filtri nel catalogo delle carte e imposta l'identità di colore del tuo comandante. Ottenere risultati di ricerca migliori spiega la ricerca e i filtri; per l'intera costruzione, dal brief al controllo di legalità, vedi come costruire un mazzo Commander con un assistente IA.

Domande frequenti

Una terra creatura può attaccare nel turno in cui la gioco?

No, a meno che qualcosa non le dia rapidità. Non l'hai controllata dall'inizio del tuo turno, quindi come creatura non può attaccare e nemmeno produrre mana in quel turno (Comprehensive Rules 302.6). Il turno dopo va bene. Il Dominio della terra di Ba Sing Se è l'eccezione qui: concede rapidità, quindi una terra che hai giocato in questo turno può attaccare.

Una terra creatura muore a una rimozione di massa?

Solo se è una creatura quando la rimozione di massa si risolve. La maggior parte delle terre creatura è animata fino alla fine del turno, quindi nei turni dei tuoi avversari sono terre e una rimozione di massa alla velocità di una stregoneria le manca. Se in quel momento è una creatura, viene distrutta e hai una terra in meno. Stalking Stones e Soulstone Sanctuary restano creature e muoiono a ogni rimozione di massa di creature, mentre una terra su cui usi il Dominio della terra di Ba Sing Se torna TAPpata.

Le terre creatura contano nel mio numero di terre?

Sì. Sono terre nel tuo mazzo e terre sul campo di battaglia, animate o no, e giocarne una usa la tua giocata di terra del turno. Contale nel tuo totale di terre, non nel tuo numero di creature.

Posso equipaggiare o incantare una terra creatura?

Puoi equipaggiarne una mentre è una creatura, alla velocità di una stregoneria (Comprehensive Rules 702.6a). Quando smette di essere una creatura alla fine del turno, l'Equipaggiamento non è più assegnato ma resta sul campo di battaglia, quindi paghi di nuovo per equipaggiarla la volta successiva. Un'Aura che incanta una creatura va nel cimitero quando la terra smette di esserlo, mentre un'Aura che incanta una terra resta. L'Equipaggiamento sta meglio su Stalking Stones, Soulstone Sanctuary o una terra a cui hai applicato Dominio della terra.

Costruisci il mazzo attorno a esse

Metti le tue terre creatura in un mazzo Commander nel deck builder di Mana Grove, e la scheda Convalida controlla ciascuna rispetto all'identità di colore del tuo comandante. Crea un account gratuito per iniziare; ogni piano include il deck builder completo, e piani e prezzi mostra cosa aggiungono i piani a pagamento.

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