246 Commander-legale Karten geben Kreaturen Wachsamkeit. Am meisten gespielt werden Akroma's Will, Felidar Retreat und Unbreakable Formation (Kartendaten vom 12. November 2026).
Mit Wachsamkeit greift eine Kreatur an, ohne getappt zu werden, und kann noch blocken. 246 Commander-legale Karten geben sie deinen Kreaturen.
Bau ein Deck um diese Karten: Beschreib es Grover, dem KI-Deckassistenten, und er entwirft eine vollständige Commander-Liste mit der Begründung für jede Wahl.
Die besten Karten, die Wachsamkeit geben, in Commander
Die besten Karten, die Wachsamkeit geben, in Commander, die meistgespielten zuerst, sind Akroma's Will; Felidar Retreat; Unbreakable Formation; Intangible Virtue; und Excalibur, Sword of Eden. Laut den Kartendaten vom 12. November 2026 ist jede Karte auf dieser Liste in Commander legal.
Was diese Karten tun
Eine Karte, die Wachsamkeit gibt, lässt eine andere Kreatur angreifen, ohne getappt zu werden, sodass sie noch blocken und ihre Tapp-Fähigkeiten nutzen kann. Akroma's Memorial und Intangible Virtue geben sie einer Gruppe, Sword of Vengeance und Haunted Cloak einer ausgerüsteten Kreatur, und Akroma's Will für einen Zug und Brave the Sands dauerhaft jeder Kreatur, die du kontrollierst. Decks, die jeden Zug angreifen, spielen sie, um verteidigt zu bleiben.
Sie unterscheiden sich darin, wie lange es dauert und wen sie erreichen. Felidar Retreat und Unbreakable Formation geben sie mit +1/+1-Marken bis zum Ende des Zuges, Heliod, God of the Sun den anderen Kreaturen, die du kontrollierst, und Wachsamkeitsmarken, etwa die, die Ajani Fells the Godsire auf eine Kreatur legt, bleiben auf ihr.
Regelhinweis: Wachsamkeit verhindert nur, dass der Angriff die Kreatur tappt. Kosten mit Tappen oder ein Effekt, der sie tappt, tappen auch eine Kreatur mit Wachsamkeit.
Die Liste
246 Karten insgesamt. Hier stehen die 60 meistgespielten, jede mit ihrer Seite mit Drucken, Preisen und Formatlegalität verlinkt.
Commander-legale Karten, deren Regeltext einer anderen Kreatur oder einer Gruppe von Kreaturen Wachsamkeit gibt: Ausrüstungen und Auren, dein ganzes Spielfeld (Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit), ein Ziel (eine Kreatur deiner Wahl erhält Wachsamkeit) und Wachsamkeitsmarken. Karten, die nur selbst Wachsamkeit haben oder sie nur sich selbst, einem Spielstein, den sie erschaffen, oder einer Kreatur geben, deren Kontrolle sie übernehmen, sind nicht aufgeführt. Ein Eintrag pro Karte, die meistgespielten zuerst.
Erstellt aus den Kartendaten vom 2026-11-12.
Häufige Fragen
Was macht Wachsamkeit in MTG?
Durch Angreifen wird eine Kreatur mit Wachsamkeit nicht getappt (Regel 702.20b). Angreifer werden normalerweise beim Deklarieren getappt, und dieses Tappen zählt nicht als Kosten (Regel 508.1f), also bleibt eine Kreatur mit Wachsamkeit ungetappt, um zu blocken oder ihre Fähigkeiten zu nutzen.
Kann eine Kreatur mit Wachsamkeit nach dem Angriff eine Tapp-Fähigkeit nutzen?
Ja, wenn du sie seit Beginn deines Zuges kontrollierst: Sie ist nach dem Angriff noch ungetappt (Regel 702.20b), und mehr braucht die {T}-Fähigkeit einer Kreatur nicht (Regel 302.6). Sie zu nutzen tappt die Kreatur, die weiter angreift (Regel 506.4b).
Addieren sich zwei Quellen von Wachsamkeit?
Nein. Mehrere Wachsamkeiten auf derselben Kreatur sind redundant (Regel 702.20c), eine zweite Karte, die sie einer Kreatur gibt, die sie schon hat, bringt also nichts.
Quellen
Comprehensive Rules, gültig ab dem 25. September 2026: Regeln 702.20b und 702.20c (Wachsamkeit), Regel 508.1f (Angreifer deklarieren), Regel 302.6 (Einsatzverzögerung), Regel 506.4b (getappte Angreifer) und Regel 122.1b (Schlüsselwortmarken).
Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Stand vom 12. November 2026: der Regeltext, die Typzeile und die Commander-Legalität jeder Karte auf dieser Liste sowie der Beliebtheitsrang nach Deck-Aufnahmen, der ihre Reihenfolge bestimmt.