Bau es in dieser Reihenfolge: Wähle einen Kommandeur, schreib den Plan in einem Satz auf und füll das Deck dann nach Plätzen. Ein Commander-Deck besteht aus genau 100 Karten, der Kommandeur eingeschlossen (Comprehensive Rules 903.5a), also hast du 99 Plätze zu vergeben. Die meisten Decks wollen etwa 36 bis 38 Länder, 10 Karten zur Manabeschleunigung, 10 Karten, die Karten ziehen, 8 bis 10 Karten Interaktion und 2 oder 3 Massenvernichtungen. Damit bleiben 28 bis 33 Plätze für den Plan selbst, den Teil, der das Deck zu deinem macht. Wenn du die Regeln des Spiels selbst suchst, lies zuerst die Commander-Regeln.
Diese Reihenfolge ist wichtig. Wenn du zuerst die spaßigen Karten auswählst, endest du mit 99 aufregenden Karten und keinem Mana, und das ist der häufigste Grund, warum ein erstes Commander-Deck scheitert. Der Rest dieses Guides geht die sieben Schritte durch, zitiert die Bauregeln, an die du dich halten musst, und zeigt dir, wie du die fertige Liste prüfst.
Die Vorlage für ein Commander-Deck, Platz für Platz
Das ist die Ausgangsverteilung. Betrachte sie als Budget, in dem du Geld umschichten darfst, nicht als Gesetz.
| Platz | Karten | Was er dir bringt |
|---|---|---|
| Kommandeur | 1 | Die Karte, um die du baust. Sie beginnt in der Kommandozone, nicht im Deck. |
| Länder | 36 bis 38 | Deine Länder rechtzeitig spielen. |
| Manabeschleunigung | 10 | Deinen Kommandeur ein oder zwei Züge früher wirken. |
| Kartenziehen | 10 | Bis Zug sechs nicht die Optionen ausgehen. |
| Interaktion | 8 bis 10 | Die eine bleibende Karte beantworten, die dich schlägt. |
| Massenvernichtungen | 2 bis 3 | Einen Tisch zurücksetzen, der dir davongezogen ist. |
| Der Plan | 28 bis 33 | Der Grund, warum du dieses Deck gebaut hast. |
Die Rechnung geht genau auf. Nimm bei jeder Spanne das untere Ende, und die festen Plätze ergeben 66, womit 33 für den Plan bleiben. Nimm das obere Ende, und sie ergeben 71, womit 28 bleiben. Die Spannen überlappen sich, weil eine Karte oft zwei Plätze auf einmal füllt: Eine Kreatur, die ein Land sucht, ist Manabeschleunigung und Kreatur zugleich. Zähl sie einmal, in der Spalte, in der dein Deck am knappsten ist.
Die Regeln, die deine 100 Karten einhalten müssen
Fünf Regeln für den Deckbau bilden die ganze Legalitätsprüfung:
- Genau 100 Karten, der Kommandeur eingeschlossen (Regel 903.5a). Nicht 99, nicht 101. Die minimale und die maximale Deckgröße sind beide 100.
- Dein Kommandeur ist eine legendäre Karte, die eine Kreaturenkarte, eine Fahrzeugkarte oder eine Raumschiffkarte mit einem oder mehreren Stärke- und Widerstandskraftfeldern ist (Regel 903.3). Manche Karten haben außerdem eine Fähigkeit, die besagt, dass sie dein Kommandeur sein können, und diese Fähigkeit ändert den Deckbau, bevor die Partie beginnt (Regel 903.3a).
- Ein Exemplar jeder Karte, außer Standardländern (Regel 903.5b). Karten mit austauschbaren Namen zählen dafür als derselbe Name.
- Die Farbidentität muss zu deinem Kommandeur passen (Regel 903.5c). Eine Karte ist im Deck nur legal, wenn jede Farbe in ihrer Farbidentität auch in der Farbidentität deines Kommandeurs vorkommt. Die Farbidentität besteht aus den Farben der Manasymbole in den Manakosten und im Regeltext einer Karte, dazu allem, was ein Farbindikator oder eine charakteristikadefinierende Fähigkeit festlegt (Regel 903.4). Drei Dinge erwischen viele: Erinnerungstext wird ignoriert (Regel 903.4c), die Rückseite einer doppelseitigen Karte zählt sehr wohl (Regel 903.4d), und ein Land mit einem Standardlandtyp ist nur legal, wenn jede Manafarbe, die es erzeugen könnte, in der Farbidentität deines Kommandeurs liegt (Regel 903.5d), was eine eigene Prüfung ist, weil so ein Land meist keine eigene Farbidentität hat.
- Kein Sideboard (Regel 903.5f). Commander-Partien verwenden keines.
Welche Karten verboten sind, ist eine separate Angelegenheit, und sie ist eine Richtlinie, keine Regel. Die Comprehensive Rules enthalten keine Bannliste: Das Wort „banned“ (verboten) kommt in ihnen genau einmal vor, in Regel 113.6n, und nur um zu sagen, dass eine Fähigkeit, die den Deckbau ändert, „die Formatlegalität einer Karte nicht beeinflussen kann, einschließlich der Frage, ob sie verboten oder eingeschränkt ist“. Regel 100.6 verweist den Leser auf die Turnierregeln, die „die Verwendung mancher Karten einschränken können“. Die eigene veröffentlichte Liste des Formats wird also außerhalb des Regeldokuments gepflegt und ändert sich, wenn das Gremium, dem sie gehört, das sagt. Der Tab Validierung im Deck-Builder meldet die Legalität der ganzen Liste, sodass du weder die Regeln noch die aktuelle Liste im Kopf behalten musst.
Schritt 1: Wähl einen Kommandeur, den du wirklich wirken willst
Wähl zuerst den Kommandeur, denn er legt deine Farben fest und damit, welche 99 Karten überhaupt legal sind. Für ein erstes Deck sind eine oder zwei Farben viel freundlicher als drei.
- Krenko, Mob Boss, {2}{R}{R}, eine 3/3-Kreatur, die getappt wird, um für jeden Goblin, den du kontrollierst, einen 1/1 roten Goblin-Spielstein zu erzeugen. Mono-Rot, eine einzige Achse, und das Deck sagt dir, was zu tun ist.
- Talrand, Sky Summoner, {2}{U}{U}, eine 2/2-Kreatur, die jedes Mal einen 2/2 blauen Sceada-Spielstein mit Flugfähigkeit erzeugt, wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst. Mono-Blau, und sie belohnt ein Deck voller günstiger Zaubersprüche.
- Wilhelt, the Rotcleaver, {2}{U}{B}, eine 3/3-Kreatur, die einen 2/2 Zombie mit Verwesung erzeugt, wenn ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt, sofern dieser Zombie nicht selbst Verwesung hatte, und die dich zu Beginn deines Endsegments einen Zombie opfern lässt, um eine Karte zu ziehen. Zwei Farben, zwei Aufgaben.
Ein dreifarbiger Kommandeur wie Isshin, Two Heavens as One, {R}{W}{B}, ist ein gutes Deck und ein schwierigerer erster Bau, weil eine dreifarbige Manabasis mehr Arbeit braucht als eine zweifarbige. Wenn du nicht sicher bist, was du willst, stöbere in der Kommandeur-Übersicht und lies, was andere Spieler um jeden einzelnen bauen.
Schritt 2: Schreib den Plan in einem Satz auf
Bevor du auch nur eine Karte hinzufügst, vervollständige diesen Satz: „Dieses Deck gewinnt, indem ____.“ Goblin-Spielsteine greifen an. Sceadas in der Luft. Zombies, die gegen Karten getauscht werden, bis dem Tisch die Ressourcen ausgehen. Alles, was konkret ist.
Der Satz ist keine Dekoration. Er ist der Test, den du für den Rest des Baus auf jede Karte anwendest: Bringt diese Karte den Plan voran, schützt sie den Plan oder repariert sie das Mana? Wenn sie nichts davon tut, wandert sie zurück in die Kiste, egal wie gut sie für sich genommen ist.
Schritt 3: Länder, vor allem Spaßigen
Sechsunddreißig bis achtunddreißig Länder sind die Spanne, die die meisten Decks ehrlich hält, und 37 ist die sicherste einzelne Zahl. Die vollständige Begründung, einschließlich dessen, was sich zwischen 36, 38 und 40 ändert, steht in wie viele Länder ein Commander-Deck braucht.
Drei Länder gehören in fast jedes Deck:
- Command Tower wird für ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs getappt.
- Exotic Orchard wird für eine Farbe getappt, die ein Land eines Gegners erzeugen könnte, was an einem Tisch mit vier Spielern meist die Farbe ist, die du brauchst.
- Path of Ancestry kommt getappt ins Spiel, wird für eine Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs getappt und bringt dir Hellsicht 1, wenn mit diesem Mana ein Kreaturenzauber gewirkt wird, der einen Kreaturentyp mit deinem Kommandeur teilt.
Dann ergänze Farbausgleich und Nutzländer: Evolving Wilds und Fabled Passage werden jeweils für ein Standardland geopfert, Myriad Landscape sucht für {2}, Tappen und Opfern bis zu zwei Standardländer mit einem gemeinsamen Landtyp, und dazu ein paar Länder, die in einer langen Partie etwas tun, etwa Reliquary Tower für keine maximale Handkartenzahl oder Rogue's Passage, um eine Kreatur durchzubringen. Füll den Rest mit Standardländern auf.
Schritt 4: zehn Karten zur Manabeschleunigung
Manabeschleunigung ist der Weg, auf dem ein Kommandeur für fünf Mana in Zug drei erscheint. Zehn Karten sind die übliche Zahl, mit Schwerpunkt auf Karten, die ein oder zwei Mana kosten.
- Sol Ring, {1}: wird für {C}{C} getappt. Der beste Spielzug in Zug eins im ganzen Format.
- Arcane Signet, {2}: wird für eine Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs getappt.
- Fellwar Stone, {2}: wird für eine Farbe getappt, die das Land eines Gegners erzeugen könnte.
- Mind Stone, {2}: wird für {C} getappt und lässt sich später opfern, um eine Karte zu ziehen.
Grüne Decks bekommen die bessere Version dieses Platzes, weil ein Land die Massenvernichtung übersteht, die deine Artefakte zerstört: Rampant Growth und Farseek für {1}{G}, Nature's Lore für {1}{G} für einen Wald, der ungetappt ins Spiel kommt, und Cultivate oder Kodama's Reach für {2}{G} für ein Standardland aufs Schlachtfeld und eines auf die Hand.
Schritt 5: zehn Karten, die Karten ziehen
Das ist der Platz, den neue Deckbauer zuerst kürzen und am schnellsten bereuen. In einem Singleton-Deck kannst du dich nicht darauf verlassen, eine bestimmte Karte zu ziehen, also musst du mehr Karten ziehen.
- Night's Whisper, {1}{B}: zwei Karten für 2 Lebenspunkte.
- Read the Bones, {2}{B}: Hellsicht 2, dann zwei Karten für 2 Lebenspunkte.
- Harmonize, {2}{G}{G}: drei Karten.
- Phyrexian Arena, {1}{B}{B}: eine zusätzliche Karte in jedem Versorgungssegment für 1 Lebenspunkt.
- Rhystic Study, {2}{U}: eine Karte, wann immer ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und sich weigert, {1} zu bezahlen.
Wenn dein Plan viele Kreaturen umfasst, kann der Platz zum Kartenziehen doppelt arbeiten: Beast Whisperer, {2}{G}{G}, zieht bei jedem Kreaturenzauber, den du wirkst, und Guardian Project, {3}{G}, zieht, wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, mit einem neuen Namen ins Spiel kommt.
Schritt 6: acht bis zehn Karten Interaktion
Interaktion ist, wie du aufhörst, gegen etwas zu verlieren, das du nicht eingeplant hast. Verteil sie auf verschiedene Kartentypen, damit eine einzelne Antwort nicht deine einzige Antwort ist.
- Swords to Plowshares, {W}: schick eine Kreatur ins Exil, ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. Ein Mana, keine Bedingungen.
- Go for the Throat, {1}{B}: zerstöre eine Kreatur, die kein Artefakt ist.
- Beast Within, {2}{G}, und Generous Gift, {2}{W}: zerstöre eine beliebige bleibende Karte und gib ihrem Beherrscher einen 3/3-Spielstein. Die flexibelsten Antworten in ihren Farben.
- Chaos Warp, {2}{R}: die Antwort von Rot auf eine bleibende Karte, an die es sonst nicht herankommt.
- Anguished Unmaking, {1}{W}{B}: schick eine bleibende Karte, die kein Land ist, zum Zeitpunkt eines Spontanzaubers für 3 Lebenspunkte ins Exil.
- Counterspell, {U}{U}: der günstigste Weg, etwas zu beantworten, worauf du sonst keine Antwort hast.
Dann zwei oder drei Massenvernichtungen, denn manchmal ist das Problem der ganze Tisch: Blasphemous Act fügt jeder Kreatur 13 Schaden zu und kostet für jede Kreatur auf dem Schlachtfeld {1} weniger, und Austere Command, {4}{W}{W}, wählt zwei von vier Modi, sodass du um dein eigenes Spielfeld herum aufräumen kannst.
Interaktion, die an einer Kreatur hängt, ist in einem Kreaturendeck ein Schnäppchen. Reclamation Sage, {2}{G}, ist eine 2/1-Kreatur, die ein Artefakt oder eine Verzauberung zerstört, wenn sie ins Spiel kommt. Solemn Simulacrum, {4}, sucht ein Standardland, wenn es ins Spiel kommt, und zieht eine Karte, wenn es stirbt, also ein Platz für Manabeschleunigung und einer für Kartenziehen auf einer einzigen 2/2-Kreatur.
Schritt 7: der Plan, dann auf 99 kürzen
Jetzt verwendest du die letzten 28 bis 33 Plätze für den Satz, den du in Schritt 2 aufgeschrieben hast. Füg jede Karte hinzu, die ihn voranbringt, und zähl dann. Du wirst über 100 liegen. Das geht allen so.
Kürz in dieser Reihenfolge, und kürz das Deck, nicht den Plan:
- Karten, die fünf oder mehr kosten und weder die Partie gewinnen noch jemand anderen am Gewinnen hindern.
- Karten, die eine andere bestimmte Karte brauchen, um zu funktionieren. In einem Singleton-Deck aus 99 Karten ist eine Combo aus zwei Karten eine Karte, die in den meisten Partien nichts tut.
- Die dritte und vierte Karte, die dieselbe Aufgabe erledigen. Behalte die günstigste.
- Karten, die du hinzugefügt hast, weil sie gut sind, nicht weil sie hier gut sind.
Kürz nie Länder, Manabeschleunigung oder Kartenziehen, um auf 99 zu kommen. Das ist die Kürzung, die sich clever anfühlt und Partien verliert.
In welcher Reihenfolge solltest du ein Deck bauen?
Erst der Kommandeur, dann der Plan, dann die Manabasis, dann Manabeschleunigung, Kartenziehen und Interaktion, dann die Karten für den Plan, dann kürzen. Die Reihenfolge zählt, weil jeder Schritt den nächsten einschränkt: Der Kommandeur legt deinen legalen Kartenpool fest, der Plan legt fest, was als gute Karte gilt, und die Zahl der Länder und der Manabeschleuniger legt fest, wie viele Plätze der Plan tatsächlich bekommt. In umgekehrter Reihenfolge zu bauen heißt, die Manabasis um eine Liste herum neu zu bauen, die sie ohnehin nie hätte wirken können.
Prüf die Liste vor dem Spieleabend
Öffne das Deck unter Deck bauen und nutze zwei Tabs.
Der Tab Validierung gibt dir den Legalitätsbericht für das ganze Deck im gewählten Format, der die fünf Bauregeln oben in einem Durchgang abdeckt.
Der Tab Analyse zeigt die Zahlen, die du budgetiert hast. Er zeigt die Gesamtzahl der Karten, den durchschnittlichen Manabetrag, die Zahl der Länder mit dem Anteil der Länder am Deck in Prozent, den Gesamtwert des Decks und vier Diagramme: Manakurve, Farbverteilung, Kartentypen und Seltenheitsverteilung. Lies sie in dieser Reihenfolge:
- Karten insgesamt sollte 100 oder 99 anzeigen, je nachdem, ob der Kommandeur in der Liste steht. Behebe das zuerst.
- Manakurve sollte den Großteil ihrer Masse bei zwei, drei und vier haben. Eine Kurve, die bei fünf ihren Gipfel hat, braucht mehr Länder und mehr Manabeschleunigung.
- Kartentypen ist der Ort, an dem du die Platzaufteilung prüfst: Zähl die Länder, dann die Kreaturen, dann alles andere.
- Farbverteilung sollte ungefähr zu deinen Ländern passen. Wenn ein Drittel deiner Manasymbole eine Farbe hat, sollte etwa ein Drittel deiner farbigen Quellen sie erzeugen.
Wenn du lieber mit einer fertigen Liste beginnst und sie bearbeitest, kann Grover, unser KI-Deck-Builder für MTG Commander, die ganzen 99 Karten aus einer Beschreibung in Alltagssprache entwerfen (die Anleitung), und der Guide zu den Grundlagen des Deck-Builders ist die Tour durch den Editor.
Häufig gestellte Fragen
Wie baue ich als Anfänger ein Commander-Deck?
Wähl eine ein- oder zweifarbige legendäre Kreatur, die dir gefällt, und folge dann der Platzaufteilung oben der Reihe nach. Versuch beim ersten Mal nicht, ein Deck zu bauen, das zwei Dinge gleichzeitig tut, und geh nicht unter 36 Länder. Wenn du eine Abkürzung willst, öffne ein öffentliches Deck in der Deckbibliothek, kopiere es und ändere zehn Karten. Zehn Karten in der Liste eines anderen zu ändern lehrt dich mehr, als 99 Karten aus dem Nichts zusammenzustellen.
Was ist eine gute Struktur für ein Commander-Deck?
Die Vorlage in diesem Guide: 1 Kommandeur, 36 bis 38 Länder, 10 Manabeschleuniger, 10 Kartenzieher, 8 bis 10 Interaktion, 2 bis 3 Massenvernichtungen und 28 bis 33 Karten für den Plan. Sie ist ein Ausgangspunkt, keine Regel. Decks mit sehr niedriger Kurve können weniger Länder und mehr Manabeschleunigung spielen; Decks, die Länder um ihrer selbst willen im Spiel haben wollen, spielen mehr.
Kann ich mein eigenes Commander-Deck bauen?
Ja, und das ist die normale Art, das Format zu spielen. Die einzigen Anforderungen sind die Bauregeln oben: genau 100 Karten mit einem legalen Kommandeur (Regeln 903.5a und 903.3), ein Exemplar jeder Karte außer Standardländern (Regel 903.5b) und jede Karte innerhalb der Farbidentität deines Kommandeurs (Regel 903.5c). Nichts verlangt, dass du mit einem vorkonstruierten Deck anfängst.
Wie viele Kreaturen sollte ein Commander-Deck haben?
Für die meisten Decks 25 bis 33 in den 99 Karten, und wie viele Kreaturen ein Commander-Deck braucht zeigt, wie du deine Zahl aus deinem Plan ableitest.
Hat ein Commander-Deck ein Sideboard?
Nein. Regel 903.5f besagt, dass Commander-Partien keine Sideboards verwenden, also gibt es kein Sideboard aus fünfzehn Karten zu planen und zwischen den Partien nichts hereinzunehmen.
Gibt es eine KI, die MTG-Decks baut?
Grover, unser Deckassistent, entwirft aus einer Beschreibung dessen, was du willst, die vollständigen 99 Karten und erklärt dann die Entscheidungen, und Tutor bewertet einzelne Karten im Hinblick auf die Liste, die du schon gebaut hast, und schlägt im Tab Vorschläge Karten vor. Die Anleitung steht in ein Commander-Deck mit dem KI-Assistenten bauen.
Was ist die 75-Prozent-Regel?
Es ist eine Idee aus der Community, keine Regel. Die Comprehensive Rules sagen nichts darüber. Die Konvention, 2014 von Jason Alt geprägt, besteht darin, ein Deck zu bauen, das etwa drei Viertel der Decks schlagen würde, gegen die es antritt: stark genug für einen echten Plan, nicht so stark, dass es jede Partie entscheidet. Sie ist ein nützlicher Weg, mit einer Gruppe über die Spielstärke zu reden. Wenn du einen Rahmen willst, den das eigene Gremium des Formats pflegt, wird das Bracket-System in Commander-Brackets erklärt beschrieben, und auch das ist eine Richtlinie, keine Regel.
Bau es, dann spiel es
Wähl einen Kommandeur, schreib den Satz, füll die Plätze der Reihe nach und lies den Tab Analyse, bevor du die Karten in Hüllen steckst. Erstelle ein kostenloses Mana-Grove-Konto, um mit dem vollständigen Deck-Builder, der Legalitätsprüfung und den Deckstatistiken in jedem Plan zu bauen, und sieh dir Pläne und Preise an, wenn du mehr Zeit mit Grover, Scry und Tutor willst. Für weitere Guides beginne in der Kommandeur-Übersicht oder stöbere in allen Artikeln.
Quellen
- Comprehensive Rules, gültig ab 6. November 2026, die Regeln 100.6, 113.6n, 903.3, 903.3a, 903.4, 903.4c, 903.4d, 903.5a, 903.5b, 903.5c, 903.5d, 903.5f: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 11. November 2026, aus dem Stand, den unsere Regel-Engine vorhält. Die Deckgröße, die Kartentypen des Kommandeurs, die Farbidentität und das Fehlen eines Sideboards; die zitierten Wendungen sind von uns übersetzt.
- Jason Alt, „Building a 75% Commander Deck“, 13. Februar 2014. Gelesen am 16. September 2026. Der Ursprung der 75-Prozent-Konvention; er ist auf der Website eines Kartenhändlers erschienen, die wir nicht verlinken.
- Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build 5.3.0+20260914 vom 14. September 2026: die Manakosten, Manabeträge, Kartentypen, Stärke, Widerstandskraft, der Regeltext und die Commander-Legalität jeder oben genannten Karte.
Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn die Comprehensive Rules etwas ändern, das er aussagt. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.
