Combien de terrains dans un deck Commander : 36 à 38, et quand changer

La plupart des decks Commander veulent 36 à 38 terrains dans les 99 cartes et 8 à 12 cartes d'accélération. Voici comment choisir le vôtre selon votre courbe, ou laissez le calculateur le faire.

Comment nos guides sont faits.

Combien de terrains dans un deck Commander? En octobre 2026, la plupart des decks Commander veulent 36 à 38 terrains dans les 99 cartes, plus 8 à 12 cartes d'accélération (le « ramp »). C'est la réponse que Mana Grove, un créateur de decks MTG gratuit pour le Commander, donne dans ce guide et dans son calculateur de terrains. Partez de 37 si votre valeur de mana moyenne tourne autour de 3 et que vous jouez une quantité normale d'accélération. Montez à 38, voire 40, quand votre courbe est lourde (valeur de mana moyenne de 3,5 ou plus), et entre 40 et 42 quand votre deck veut des terrains en jeu pour eux-mêmes, comme les decks à déclencheurs d'arrivée de terrain (landfall). Descendez à 33 ou 35 seulement si votre courbe est basse et que vous jouez au moins 12 cartes d'accélération peu coûteuses. Sous 33, c'est un choix de table compétitive que la plupart des decks ne peuvent pas se permettre.

La suite de ce guide montre les maths derrière ces nombres, ce qui change vraiment entre une liste à 36, 38 et 40 terrains, quelles cartes d'accélération peuvent remplacer un terrain, et comment vérifier votre propre deck dans le créateur de decks avant la soirée de jeu.

Calculateur de terrains Commander

Ou laissez le calculateur le faire : réglez la valeur de mana moyenne de vos 99 cartes, comptez vos cartes d'accélération, ajoutez la valeur de mana de votre commandant, et activez les deux interrupteurs s'ils décrivent votre deck. Le nombre qu'il vous donne vient du même tableau que ce guide, et il ne vous enverra jamais sous 33 terrains sans vous prévenir. Quand vous avez votre nombre, emportez-le directement dans le créateur de decks, sans compte, et comparez-le à votre vraie liste.

Vous voulez un lien vers votre résultat? Le calculateur de terrains autonome garde vos chiffres dans l'adresse.

Pourquoi 99 cartes en exemplaire unique demandent plus de terrains qu'on pense

Un deck Commander compte 100 cartes : votre commandant et 99 autres, avec un seul exemplaire de chaque carte qui n'est pas un terrain de base, comme le prévoient les règles 903.5a et 903.5b des règles complètes (Comprehensive Rules) et la page du format Commander chez Wizards of the Coast. Deux choses en découlent.

D'abord, vous voyez une plus petite part de votre deck à chaque partie que dans un format à 60 cartes, alors vous ne pouvez pas compter sur les mêmes huit petits sorts de pioche à chaque fois. Ensuite, les parties de Commander sont longues. Poser votre quatrième et votre cinquième terrain à temps compte plus que dans un format rapide, parce que votre commandant et vos meilleurs sorts coûtent généralement quatre mana ou plus.

Voici ce que le nombre de terrains fait à votre main de départ et à votre quatrième terrain, calculé pour une bibliothèque de 99 cartes dans une partie multijoueur :

Terrains dans les 99Terrains en moyenne dans une main de septMains de départ avec 3 terrains ou plusQuatrième terrain au tour 4 (en multijoueur, sans mulligan)
332,343 %53 %
352,548 %59 %
362,550 %62 %
372,652 %65 %
382,755 %68 %
402,859 %73 %

La dernière colonne est celle qui décide des parties. Chaque terrain ajouté au-delà de 36 vous achète environ trois points de pourcentage de chances de poser votre quatrième terrain au tour quatre. L'accélération, les mulligans et la pioche comblent le reste, et c'est pour ça que la réponse est une fourchette et non un seul nombre.

Choisissez votre nombre de terrains selon votre courbe

Le bon nombre dépend de trois choses : votre valeur de mana moyenne, la quantité d'accélération que vous jouez, et si votre deck veut des terrains en jeu pour eux-mêmes.

Profil de deckValeur de mana moyenneCartes d'accélérationTerrains
Courbe basse, beaucoup de sorts à un ou deux manaMoins de 3,012 ou plus, surtout à 1 ou 2 mana33 à 35
Deck midrange typique3,0 à 3,48 à 1236 à 37
Gros sorts, peu de petits sorts3,5 ou plus8 à 1038 à 40
Landfall ou thème terrainsPeu importeAccélération par terrains plutôt que pierres de mana40 à 42

Si vous hésitez, 37 est le nombre qui garde le plus de decks honnêtes. Il est plus facile de couper un terrain plus tard que de perdre trois parties de suite bloqué à deux terrains.

Nombre de terrains typique par archétype

Un archétype est un raccourci, pas une règle à part. Ce qui fait bouger le nombre reste les trois mêmes choses : la courbe, l'accélération, et le fait que le deck veuille ou non des terrains en jeu pour eux-mêmes. Le tableau ci-dessous, ce sont ces trois données déjà remplies pour les decks que les gens construisent vraiment, alors partez de la ligne qui ressemble au vôtre au lieu de deviner. Les termes comme landfall, un mot de capacité et non un mot-clé (règle 207.2c), sont définis dans le glossaire des mots-clés et mécaniques MTG.

ArchétypeCe que fait le deckCourbe et accélérationTerrains
Landfall ou thème terrainsLes poses de terrain supplémentaires sont la récompense, donc les terrains sont les sortsPeu importe la courbe, accélération par terrains40 à 42
Grosse accélérationAccélère vers des menaces à sept ou huit mana3,5 ou plus38 à 40
SuperfriendsDes planeswalkers qui doivent arriver sur la courbe et être défendus3,5 ou plus38 à 39
RéanimationDe la défausse peu coûteuse, puis un gros sort de réanimation3,0 à 3,4, 8 à 12 d'accélération37 à 38
Midrange polyvalentDe bonnes cartes à chaque point de la courbe3,0 à 3,4, 8 à 12 d'accélération36 à 38
MonocoloreUne seule couleur, donc la base de mana n'a rien à corriger et la plupart des terrains peuvent être des terrains de base3,0 à 3,4, 8 à 12 d'accélération36 à 38
Sorts en rafaleDes éphémères et des rituels avec une créature qui les récompense3,0 à 3,4, 8 à 12 d'accélération36 à 38
Jetons ou largeurDes créateurs de jetons avec un hymne ou un finisseur3,0 à 3,4, 8 à 12 d'accélération36 à 37
VoltronUn seul commandant, des équipements et des auras, plus de la protection3,0 à 3,4, 8 à 12 d'accélération36 à 37
AristocratesDes créatures peu coûteuses, un exutoire à sacrifice et une récompense qui draineMoins de 3,0, accélération normale36 à 37
Decks de créatures à courbe basseDes créatures peu coûteuses et des hymnes, beaucoup d'accélération bon marchéMoins de 3,0, 12 cartes d'accélération ou plus33 à 35
Combo compétitifDu mana rapide, une courbe qui plafonne à trois, beaucoup de piocheMoins de 3,0, mana rapide30 à 33

Chaque ligne est l'un des profils du calculateur, alors l'outil et le tableau ne peuvent pas se contredire. La dernière ligne est l'exception et non une cible : elle ne fonctionne qu'avec le mana rapide et la pioche qui vont avec, et c'est pour ça que le calculateur refuse d'y aller tant que vous n'activez pas l'interrupteur de courbe basse, et qu'il vous prévient quand il le fait.

Un deck monocolore tire son nombre des trois mêmes données que n'importe quel autre deck : jouer une seule couleur change quels terrains vous jouez bien plus que leur nombre, et la section suivante montre combien d'entre eux peuvent être des terrains de base.

Les decks préconstruits sont un bon test de cohérence pour tout ça, parce qu'ils sont bâtis exactement pour le profil midrange où atterrissent la plupart des nouveaux decks. Sur les 93 precons Commander que contenait notre base de données de cartes le 22 septembre 2026, 69, soit près de trois sur quatre, sortent avec 36 à 38 terrains; 37 est le nombre le plus fréquent (34 decks) et 38 vient ensuite (30). La liste complète, deck par deck, est sur le carrefour des precons. Si vous en améliorez un, laissez le nombre de terrains tranquille tant que vous n'avez pas vraiment baissé la courbe.

Combien de terrains de base dans un deck Commander

Comme point de départ dans un deck à 37 terrains : environ 30 à 34 terrains de base pour une liste monocolore, 25 à 29 pour deux couleurs, 19 à 25 pour trois, et encore moins pour quatre ou cinq. Le calcul est court. Un deck Commander compte exactement 100 cartes, commandant compris (Règles complètes 903.5a) : avec 37 terrains, il vous reste donc 62 emplacements pour les sorts, et parmi ces 37, chaque terrain qui n'est pas un terrain de base est là pour corriger vos couleurs ou pour faire quelque chose qu'un terrain de base ne fait pas. La règle de l'exemplaire unique exempte elle-même les terrains de base (règle 903.5b) : vous pouvez en jouer autant que vous voulez.

Couleurs du deckAutres terrains, comme point de départTerrains de base, dans un deck à 37 terrains
Une (monocolore)3 à 7, tous des terrains utilitaires30 à 34
Deux8 à 12 : Command Tower, quelques terrains doubles et un ou deux terrains utilitaires25 à 29
Trois12 à 18, surtout des terrains qui s'engagent pour deux ou trois de vos couleurs19 à 25
Quatre ou cinq18 ou plus19 ou moins

Le tableau est un repère, pas une règle : la bonne répartition est celle qui donne assez de sources à chacune de vos couleurs, et la question de la foire aux questions sur les terrains de base de chaque couleur couvre cette partie. Deux choses font monter le nombre de terrains de base dans n'importe quel deck. L'accélération par terrains a besoin de quelque chose à trouver : Rampant Growth et Cultivate vont chercher des terrains de base, et Nature's Lore et Farseek, des terrains qui ont un type de terrain de base. Et un terrain de base joué depuis votre main arrive dégagé : un deck à courbe basse, qui ne peut pas se permettre un terrain engagé en début de partie, en veut donc davantage.

36, 38 ou 40 terrains : ce qui change vraiment

  • 36 terrains est le plancher pour un deck à courbe normale. La moitié de vos mains de départ ont trois terrains ou plus, et en multijoueur vous avez votre quatrième terrain à votre quatrième tour environ trois fois sur cinq. Ce nombre demande 10 cartes d'accélération ou plus et un peu de pioche pour lisser les ratés.
  • 38 terrains est le milieu confortable pour les decks qui lancent un commandant à six mana ou plus et veulent le lancer sur la courbe. Vous cédez deux emplacements de sorts et gagnez un début de partie nettement plus stable.
  • 40 terrains convient aux decks landfall, aux decks à valeur de mana moyenne élevée et aux decks avec des capacités activées coûteuses qui transforment les terrains en trop en valeur. Le risque, c'est l'inondation de terrains, alors jumelez 40 terrains avec de la pioche et des terrains qui font quelque chose, comme Bojuka Bog (arrive engagé, exile le cimetière d'un joueur) ou Reliquary Tower (aucune taille maximale de main).

Le tableau des profils de deck plus haut et le calculateur donnent un verdict pour chaque nombre sur lequel les joueurs posent la question :

  • 32 terrains est trop peu pour la plupart des decks : le calculateur n'y descend que pour une valeur de mana moyenne sous 3,0 avec 16 cartes d'accélération ou plus et l'interrupteur de courbe basse agressive activé, et il vous prévient quand il le fait. Vous avez votre quatrième terrain au tour quatre 50 % du temps.
  • 33 terrains est le plancher pour une courbe basse : le bas de la fourchette de courbe basse (une valeur de mana moyenne sous 3,0 et 12 cartes d'accélération peu coûteuses ou plus), et le calculateur ne passe en dessous qu'avec l'interrupteur de courbe basse agressive. Vous avez votre quatrième terrain au tour quatre 53 % du temps.
  • 36 terrains suffit pour une courbe normale : le calculateur part de 36 pour une courbe sous 3,0 avec moins de 12 cartes d'accélération, et une courbe typique (3,0 à 3,4) descend à 36 avec 12 ou plus. Vous avez votre quatrième terrain au tour quatre 62 % du temps.
  • 38 terrains n'est pas trop : le calculateur part de 38 pour une courbe lourde (3,5 ou plus), et une courbe typique monte à 38 avec sept cartes d'accélération ou moins ou un commandant qui coûte six mana ou plus. Vous avez votre quatrième terrain au tour quatre 68 % du temps.
  • 40 terrains est trop pour un deck midrange typique, où le calculateur ne dépasse jamais 38; c'est son point de départ pour un deck landfall ou à thème terrains, et le haut de sa fourchette de courbe lourde. Vous avez votre quatrième terrain au tour quatre 73 % du temps.

Comment les cartes d'accélération remplacent des terrains

L'accélération ne remplace pas les terrains un pour un. Une pierre de mana doit encore être piochée et lancée, elle meurt à l'élimination d'artefacts, et elle ne fait rien au tour un. En règle générale, deux cartes d'accélération peu coûteuses valent environ un terrain, et aucune quantité d'accélération ne devrait faire descendre un deck normal sous 33 terrains.

Les cartes d'accélération les moins chères et les plus fiables, avec leur coût exact :

  • Sol Ring, {1} : s'engage pour {C}{C}. Le meilleur premier tour du format.
  • Arcane Signet, {2} : s'engage pour un mana d'une couleur de l'identité couleur de votre commandant.
  • Fellwar Stone, {2} : s'engage pour une couleur qu'un terrain d'un adversaire pourrait produire, ce qui, à quatre joueurs, est presque toujours la couleur qu'il vous faut.
  • Mind Stone, {2} : s'engage pour {C}, et se convertit en carte en fin de partie.
  • Rampant Growth, {1}{G} : met un terrain de base sur le champ de bataille engagé.
  • Nature's Lore, {1}{G} : met une Forêt sur le champ de bataille dégagée, et cette Forêt peut être un terrain double qui a le type Forêt.
  • Farseek, {1}{G} : cherche une Plaine, une Île, un Marais ou une Montagne, donc il va chercher vos terrains doubles des autres couleurs.
  • Cultivate, {2}{G} : un terrain de base sur le champ de bataille engagé et un autre dans votre main, ce qui garantit aussi votre prochain terrain.

Les decks verts devraient miser sur l'accélération par terrains (Rampant Growth, Nature's Lore, Farseek, Cultivate, Kodama's Reach), parce qu'un terrain survit au nettoyage de table qui tue vos pierres de mana, et parce qu'il compte comme un terrain pour landfall. Les autres couleurs prennent les pierres : Sol Ring, Arcane Signet, Fellwar Stone, Mind Stone, et Wayfarer's Bauble ({1}, puis {2} et engager pour aller chercher un terrain de base) pour les decks qui veulent un terrain plutôt qu'une pierre.

Les créatures de mana comme Llanowar Elves et Birds of Paradise, toutes deux à {G}, sont l'accélération la plus rapide qui existe, et aussi la plus fragile. Comptez-les comme de l'accélération, mais ne coupez pas un terrain pour elles.

Vérifiez votre propre courbe dans le créateur de decks

Pas besoin de deviner, et pas besoin de compte pour commencer : ouvrez le créateur de decks et collez une liste. Utilisez ensuite l'onglet Analyse, qui montre la courbe de mana, la répartition des couleurs, la valeur de mana moyenne et le nombre de terrains pour la liste telle qu'elle est. Pour le nombre moyen de terrains dans une main de départ, utilisez le calculateur de main de départ de l'onglet Test de jeu. La liste de cartes affiche aussi les terrains en proportion du deck.

  1. Triez vos cartes non-terrain par valeur de mana et regardez la courbe. Une courbe qui culmine à deux et trois peut jouer 35 ou 36 terrains; une courbe qui culmine à quatre ou cinq en veut 38.
  2. Comptez votre accélération. Tout ce qui coûte deux ou moins et ajoute du mana ou met un terrain en jeu compte au complet; l'accélération à trois mana compte pour la moitié.
  3. Comparez la répartition des couleurs à vos terrains. Si une couleur représente le tiers de vos symboles de mana, environ le tiers de vos sources colorées devraient la produire.
  4. Ajustez un terrain à la fois, puis revérifiez la moyenne de terrains dans une main de départ dans l'onglet Test de jeu.

L'onglet Suggestions, propulsé par Tutor, nos recommandations de deck intelligentes, note les cartes par rapport au deck que vous avez construit jusque-là, et dès que votre liste compte 10 cartes, il commence à proposer des choix qui s'y intègrent. Si vous partez de zéro, Grover peut ébaucher la liste au complet à partir d'une consigne en langage courant, et vous ajustez le nombre de terrains à partir de là.

Foire aux questions

Combien de terrains un deck Commander devrait-il avoir?

36 à 38 pour la plupart des decks, plus 8 à 12 cartes d'accélération, et 37 est le nombre le plus sûr. Un deck Commander compte exactement 100 cartes, commandant compris (Règles complètes 903.5a), donc les terrains partagent les 99 autres emplacements avec vos sorts. Montez à 38, voire 40, pour une courbe lourde, entre 40 et 42 pour un plan landfall, et descendez à 33 ou 35 seulement avec une courbe basse et au moins 12 cartes d'accélération peu coûteuses. Le calculateur plus haut fait le calcul pour votre deck.

Combien de terrains dans un deck de 100 cartes?

Dans un deck Commander de 100 cartes, généralement 36 à 38, tous parmi les 99 cartes à côté de votre commandant. Notre base de données de cartes va dans le même sens : sur les 93 precons Commander qu'elle contenait le 22 septembre 2026, 69 sortent avec 36 à 38 terrains, et 37 est le nombre le plus fréquent. Les 100 cartes comprennent le commandant (règle 903.5a), donc un deck à 37 terrains consacre 37 de ses 99 autres emplacements aux terrains et 62 à tout le reste.

Combien de terrains dans un deck MTG de 60 cartes?

Environ 24, soit 40 % du deck, ce qui donne en moyenne 2,8 terrains dans une main de départ de sept cartes. Les decks rapides à courbe basse descendent à 20 ou 22, et les decks construits autour de cartes à cinq et six mana montent à 25 ou 26. Soixante cartes, c'est la taille minimale d'un deck en jeu construit (Règles complètes 100.2a), et un deck Limité de 40 cartes, le minimum dans ce cas (règle 100.2b), joue généralement 17 terrains. Rien de cela ne s'applique au Commander, où le deck compte exactement 100 cartes, commandant compris (règle 903.5a), et où ce guide recommande 36 à 38 terrains dans les 99.

Les cartes recto-verso modales comptent-elles comme des terrains?

En partie. Dans votre bibliothèque et dans votre main, une carte recto-verso n'a que les caractéristiques de sa face avant (Règles complètes 712.8a), alors une carte avec un sort au recto n'est pas un terrain tant que vous la tenez; elle en devient un seulement quand vous jouez la face arrière. Une carte recto-verso modale avec un terrain au verso, comme Bala Ged Recovery // Bala Ged Sanctuary (un rituel à {2}{G} au recto, un terrain qui arrive engagé et s'engage pour {G} au verso) ou Malakir Rebirth // Malakir Mire (un éphémère à {B} au recto, un terrain qui arrive engagé et s'engage pour {B} au verso), peut toujours être jouée comme ce terrain quand vous avez besoin de la pose. Ça en fait un terrain dans votre compte quand vous êtes court et un sort quand vous ne l'êtes pas. La règle pratique : comptez chacune de ces cartes comme un terrain seulement si vous seriez content de la jouer comme terrain engagé au tour trois, et même là, gardez un vrai terrain de plus que ce que le tableau suggère. La face arrière compte aussi pour l'identité couleur (règle 903.4d), alors vérifiez-la contre votre commandant.

Combien de terrains de base de chaque couleur devrais-je jouer?

Comptez les symboles de mana colorés de vos cartes non-terrain et répartissez vos sources colorées dans la même proportion. Un deck à deux couleurs réparties également veut environ la moitié de ses sources colorées dans chaque couleur. Une troisième couleur qui n'apparaît que sur une poignée de cartes a quand même besoin d'au moins huit à dix sources, sinon vous garderez ces cartes en main pendant des tours. Command Tower (s'engage pour n'importe quelle couleur de l'identité couleur de votre commandant) et Exotic Orchard comptent comme une source de chaque couleur que vous jouez. La répartition des couleurs de l'onglet Analyse vous montre le partage.

Quand puis-je jouer moins de 34 terrains?

Quand ces trois conditions sont vraies : votre valeur de mana moyenne est sous 3, vous jouez au moins une douzaine de cartes d'accélération qui coûtent deux ou moins, et votre deck a assez de pioche pour trouver des terrains quand il en manque. Les tables compétitives jouent 28 à 32 terrains avec du mana rapide et une courbe qui plafonne à trois. La plupart des decks casual qui copient ce nombre finissent bloqués à deux terrains.

30 terrains, est-ce trop peu en Commander?

30 terrains, c'est trop peu pour presque tous les decks Commander. Le tableau plus haut s'arrête à 33 parce que c'est là qu'un deck casual cesse de fonctionner : avec 33 terrains, 43 % de vos mains de départ contiennent trois terrains ou plus, et à 30 terrains ce chiffre tombe à 36 %, avec votre quatrième terrain au tour quatre seulement 44 % du temps, calculé de la même façon. Les listes à 28 ou 32 terrains sont des constructions compétitives avec du mana rapide, une courbe qui plafonne à trois et assez de pioche pour retrouver les terrains qu'elles ont coupés. Sans ces trois conditions, 30 terrains, c'est une machine à mulligans.

32 terrains, est-ce assez en Commander?

32 terrains, c'est assez seulement dans un deck construit pour ça : une valeur de mana moyenne sous 3, au moins une douzaine de cartes d'accélération qui coûtent deux ou moins, et assez de pioche pour trouver des terrains quand vous en manquez, les mêmes trois conditions que la question sur moins de 34 terrains. À 32 terrains, 41 % de vos mains de départ contiennent trois terrains ou plus et vous avez votre quatrième terrain au tour quatre 50 % du temps, alors tous les autres decks devraient considérer 33 comme le plancher et 36 comme le point de départ normal. Le calculateur plus haut ne descend sous 33 que si vous activez l'interrupteur de courbe basse agressive, et il vous prévient quand il le fait.

36 terrains, est-ce assez en Commander?

Pour un deck à courbe normale, oui, tant qu'il joue 10 cartes d'accélération ou plus et un peu de pioche. Avec 36 terrains, la moitié de vos mains de départ contiennent trois terrains ou plus, et en multijoueur, où personne ne saute sa première pioche (règle 103.8c), vous avez votre quatrième terrain à votre quatrième tour environ 62 % du temps, contre 65 % avec 37 et 68 % avec 38. Avec une valeur de mana moyenne de 3,5 ou plus, passez à 38.

38 terrains, est-ce trop en Commander?

Non. Trente-huit est le milieu confortable pour un deck qui veut lancer un commandant à six mana ou plus sur la courbe : 55 % de vos mains de départ ont trois terrains ou plus et vous avez votre quatrième terrain au tour quatre 68 % du temps, contre 62 % avec 36. Le prix, c'est deux emplacements de sorts. Redescendez vers 36 si votre valeur de mana moyenne est sous 3,0, ou sous 3,5 avec 12 cartes d'accélération ou plus.

40 terrains, est-ce trop en Commander?

40 terrains, c'est trop pour un deck midrange typique. Quarante terrains avec une courbe autour de 3,0, c'est l'inondation, et chaque terrain au-delà de 38 n'achète plus qu'environ deux points et demi de pourcentage sur le quatrième terrain tout en coûtant un sort. C'est le bon nombre quand le deck veut des terrains pour eux-mêmes : landfall, une valeur de mana moyenne de 3,5 ou plus, ou des capacités activées coûteuses qui transforment les terrains en trop en valeur. Jumelez-le avec de la pioche et des terrains qui font quelque chose, comme l'explique la section sur 36, 38 ou 40 terrains.

Combien de terrains un deck Commander devrait-il avoir s'il joue beaucoup d'accélération?

Environ 35 ou 36 pour un deck typique. Deux cartes d'accélération peu coûteuses valent environ un terrain, alors 12 cartes d'accélération ou plus retirent un terrain à 37, et une courbe basse avec 12 cartes d'accélération peu coûteuses ou plus joue de 33 à 35 terrains. Gardez 33 comme plancher, sauf si le deck pioche aussi assez de cartes pour trouver ses terrains quand il en manque.

Quels sont les meilleurs terrains à jouer en Commander?

Ceux qui font le plus pour le moins. Commencez par ceux qui s'engagent pour n'importe quelle couleur dont votre commandant a besoin : Command Tower (s'engage pour un mana d'une couleur de l'identité couleur de votre commandant) et Exotic Orchard (s'engage pour une couleur qu'un terrain contrôlé par un adversaire pourrait produire). Path of Ancestry arrive engagé, s'engage pour une couleur de l'identité couleur de votre commandant, et vous fait regarder la carte du dessus (scry 1) quand ce mana sert à lancer un sort de créature qui partage un type de créature avec votre commandant. Ensuite, les terrains qui fixent vos couleurs ou accélèrent : Evolving Wilds et Fabled Passage se sacrifient chacun pour mettre un terrain de base sur le champ de bataille engagé (Fabled Passage le dégage si vous contrôlez quatre terrains ou plus), et Myriad Landscape va chercher jusqu'à deux terrains de base qui partagent un type de terrain pour {2}, un engagement et un sacrifice, ce qui est de l'accélération sur un emplacement de terrain. Tout terrain double qui a un type de terrain de base a sa place ici aussi, parce que Nature's Lore et Farseek peuvent le trouver. Enfin, quelques terrains qui font quelque chose dans une longue partie : Reliquary Tower (aucune taille maximale de main), Bojuka Bog (exile le cimetière d'un joueur quand il arrive) et Rogue's Passage ({4} et un engagement pour rendre une créature imblocable ce tour-ci). Gardez les terrains utilitaires à une poignée, et limitez au minimum ceux qui arrivent engagés dans un deck à courbe basse.

Comment construire un deck Commander à partir de zéro?

Choisissez un commandant, puis construisez les 99 cartes autour de ce qu'il veut faire : le nombre de terrains de ce guide, 8 à 12 cartes d'accélération, assez de pioche pour trouver des terrains quand vous en manquez, et le reste sur le plan de jeu. Si vous découvrez le format, commencez par ce qu'est le Commander et comment un deck s'assemble, suivez la méthode de construction en sept étapes, ou laissez Grover ébaucher une première liste et ajustez les terrains à partir de là.

Quelle est la règle du mulligan en Commander, et comment change-t-elle mon nombre de terrains?

Le Commander utilise le mulligan standard des Règles complètes (règle 103.5) : vous remélangez votre main dans votre bibliothèque, vous piochez sept cartes de nouveau, puis vous mettez une carte de votre main sous votre bibliothèque pour chaque mulligan que vous avez pris. Dans une partie multijoueur, le premier mulligan est gratuit (règle 103.5c) : il ne compte pas dans les cartes à mettre dessous, alors votre premier mulligan est un sept tout neuf et seul le deuxième vous coûte une carte. Ça fait d'une main à un terrain un mulligan facile en Commander, et d'une main à deux terrains avec un sort d'accélération une main à garder. Construisez quand même le deck pour garder ses sept : 37 terrains gardent environ huit mains de départ sur dix à deux terrains ou plus, avant même de compter une seule carte d'accélération.

Dois-je compter Sol Ring comme un terrain?

Non, mais c'est ce qui s'en rapproche le plus. Comptez-le comme de l'accélération et gardez votre nombre de terrains là où le tableau l'indique. Sol Ring est un merveilleux tour un; un deck qui planifie autour d'une carte précise dans une liste de 99 cartes en exemplaire unique est un deck qui oscille entre excellent et terrible.

Qui publie ce guide?

Mana Grove est un créateur de decks MTG gratuit pour le Commander, développé au Canada. Il comprend un assistant de decks par IA et une recherche de cartes par effet. Aucune publicité, jamais. L'entreprise derrière Mana Grove est The Mana Grove Trading Cards Ltd. Fondé par Patrick Goralski en 2026. La page À propos explique comment nos guides sont faits et vérifiés.

37 terrains, est-ce assez en Commander?

Oui, pour la plupart des decks : 37 est le nombre le plus sûr de ce guide, et il vous donne votre quatrième terrain à votre quatrième tour environ 65 % du temps en multijoueur, où personne ne saute sa première pioche (103.8c). Montez à 38, voire 40, pour une valeur de mana moyenne de 3,5 ou plus, et entre 40 et 42 pour un deck landfall.

33 terrains, est-ce assez en Commander?

Seulement avec une courbe basse et beaucoup de cartes d'accélération peu coûteuses : 33 est le plancher de ce guide pour un deck casual, avec 43 % des mains de départ à trois terrains ou plus. Avec une courbe normale, partez plutôt de 36 à 38.

Combien de terrains faut-il dans un deck Commander landfall?

40 à 42, au-dessus de la fourchette habituelle, parce qu'un deck landfall veut des terrains en jeu pour eux-mêmes; la ligne landfall de ce guide et le calculateur plus haut partent tous deux de 40. Associez ces terrains supplémentaires à de la pioche et à des terrains utiles, et activez l'interrupteur landfall du calculateur pour régler votre nombre exact.

Combien de terrains jouer en EDH?

Autant qu'en Commander, parce qu'EDH est l'autre nom du format : 36 à 38 terrains parmi les 99, plus 8 à 12 cartes d'accélération, avec 37 par défaut.

Construisez-le, puis vérifiez les chiffres

Choisissez votre nombre dans le tableau ou avec le calculateur, mettez la liste dans Concevoir et lisez l'onglet Analyse avant de mettre les cartes en pochettes. L'autre grand poste de dépense des 99 cartes, c'est le nombre de créatures, couvert dans combien de créatures il faut dans un deck Commander. Créez un compte Mana Grove gratuit pour construire avec le créateur de decks complet, les vérifications de légalité de format et les statistiques de mana incluses dans chaque forfait, et consultez les tarifs et forfaits quand vous voudrez plus de temps avec Grover, Scry et Tutor. Pour d'autres guides Commander, commencez par le carrefour Commander.

Sources

  • Les probabilités. Chaque pourcentage ci-dessus est calculé ici, et non cité d'ailleurs : ce sont les valeurs de la loi hypergéométrique pour une bibliothèque de 99 cartes. La moyenne de terrains dans une main de sept, c'est 7 fois le nombre de terrains divisé par 99. « Mains de départ avec 3 terrains ou plus », c'est la probabilité de piocher au moins 3 terrains dans 7 cartes parmi 99. « Quatrième terrain au tour 4 (en multijoueur, sans mulligan) », c'est la probabilité d'au moins 4 terrains dans 11 cartes : la main de départ plus les pioches des tours un, deux, trois et quatre, puisqu'en multijoueur personne ne saute sa première pioche (règle 103.8c). Dans une partie à deux joueurs, celui qui commence saute cette pioche (règle 103.8a) et voit une carte de moins. N'importe quel tableur doté d'une fonction hypergéométrique reproduit chaque ligne des deux tableaux.
  • Le calculateur. Il n'utilise pas un deuxième modèle. Il part de la fourchette de votre profil dans « Choisissez votre nombre de terrains selon votre courbe », ajoute un terrain quand votre accélération est légère ou que votre commandant coûte six mana ou plus, en retire un quand vous jouez 12 cartes d'accélération peu coûteuses ou plus, et bascule sur la ligne landfall quand vous activez l'interrupteur de thème terrains. Il reste à 33 ou plus tant que vous n'activez pas l'interrupteur de courbe basse, et il vous prévient chaque fois qu'il descend plus bas.
  • Les affirmations de règles. Règles complètes, publiées par l'éditeur du jeu : https://magic.wizards.com/en/rules. Le numéro de règle est donné directement à côté de chaque affirmation.
  • Les faits sur les cartes et les precons. Les noms de cartes, les coûts de mana et le nombre de terrains des precons cités dans la section des archétypes et dans la foire aux questions ont été lus dans la base de données de cartes de Mana Grove (version MTGJSON du 14 septembre 2026) le 22 septembre 2026, jamais de mémoire.
  • La répartition des terrains de base. Le tableau de « Combien de terrains de base dans un deck Commander » est un repère de construction de l'équipe de Mana Grove, établi pour un deck à 37 terrains, et non une mesure de decks publiés.
  • Les decks de 60 et de 40 cartes. Les nombres de terrains que la foire aux questions donne pour les decks de 60 et de 40 cartes sont un repère de construction de l'équipe de Mana Grove, et non une règle; les tailles minimales de deck sont les règles 100.2a et 100.2b.

Outils

Là où ça compte

Decks préconstruits

Listes de cartes

Commandants

Explorer Mana Grove