Troll à deux têtes MTG : les règles du 2 contre 2

Deux équipes de deux, 30 points de vie partagés, un tour par équipe : les règles du Troll à deux têtes, le combat, le poison et la version Commander.

Comment nos guides sont faits.

Le Troll à deux têtes (Two-Headed Giant) est une variante de MTG en 2 contre 2 : deux équipes de deux joueurs, chacune partageant un total de points de vie qui commence à 30 et jouant ses tours en commun. Les coéquipiers attaquent ensemble, bloquent l'un pour l'autre et perdent ensemble, à 0 point de vie ou à 15 marqueurs poison (règle 810 des règles complètes). Mana Grove, un créateur de decks MTG gratuit pour le Commander, publie ce guide du Troll à deux têtes et cite les règles 810 et 805 des Règles complètes tout du long.

Deux règles portent toute la variante : la règle 810 et la règle 805, l'option des tours d'équipe partagés qu'elle utilise toujours (810.2). Pour la partie en chacun pour soi que le Commander utilise par défaut, voyez comment jouer au Commander.

Comment mettre en place une partie de Troll à deux têtes?

Quatre joueurs forment deux équipes de deux (810.1). Chaque équipe s'assoit ensemble d'un côté de la table, dans l'ordre qu'elle veut (810.3), et commence avec un seul total de points de vie commun de 30 (810.4). Les points de vie et les marqueurs poison sont tout ce qu'une équipe partage : les cartes en main, le mana et les permanents restent à chaque joueur. Les coéquipiers peuvent regarder la main l'un de l'autre et discuter de leur plan à voix haute à tout moment, mais aucun ne peut manipuler les cartes ou les permanents de l'autre (810.5).

Les mulligans se font par équipe : l'équipe qui commence déclare d'abord, les coéquipiers peuvent se consulter, puis l'autre équipe déclare, et tout le monde prend ses mulligans en même temps (103.5d). Une partie qui commence avec plus de deux joueurs est une partie multijoueur (800.1), donc le premier mulligan de chaque joueur est gratuit (103.5c).

Comment se déroule un tour en Troll à deux têtes?

Ce sont les équipes qui jouent les tours, pas les joueurs (805.4) : les deux coéquipiers agissent donc pendant le même tour.

MomentCe qui se passeRègle
Premier tourL'équipe qui joue en premier passe sa première étape de pioche810.6
EntretienUne capacité qui se déclenche au début de l'entretien de « chaque joueur » peut se déclencher une fois pour chaque joueur805.4d
Étape de piocheChaque joueur de l'équipe pioche une carte805.4b
Phases principalesChaque joueur peut jouer un terrain et paie ses sorts avec son propre mana805.4c, 810.5
PrioritéL'équipe a la priorité : l'un ou l'autre coéquipier peut agir, et l'équipe passe d'un seul bloc805.5
CombatUne seule attaque combinée de l'équipe active, un seul blocage combiné de l'autre805.10
DésaccordsLe joueur principal, assis à la place la plus à droite de l'équipe, tranche805.2

Un tour supplémentaire pour un joueur est un tour supplémentaire pour toute l'équipe (805.8).

Comment se déroule le combat en Troll à deux têtes?

L'équipe active attaque l'autre équipe en groupe (805.10a). Elle déclare une seule attaque combinée et, pour chaque créature attaquante, elle annonce quel joueur défenseur, quel planeswalker ou quelle bataille cette créature attaque (805.10b). L'équipe qui défend déclare ensuite un seul blocage combiné, et les créatures de l'un ou l'autre défenseur peuvent bloquer n'importe quelle créature qui attaque leur équipe : l'un ou l'autre joueur, un planeswalker que l'un d'eux contrôle ou une bataille que l'un d'eux protège (805.10d). Les blessures infligées à l'un ou l'autre joueur sont retirées du même total d'équipe (810.9).

Comme le blocage est jugé dans son ensemble, une créature avec la menace peut être bloquée par une créature de chaque défenseur (805.10d, 702.111b). Une carte qui parle du « joueur défenseur » désigne le joueur que cette créature attaque, ou celui qui contrôle le planeswalker ou protège la bataille qu'elle attaque (805.10e).

Comment fonctionne le total de points de vie partagé?

Les blessures, les pertes et les gains de points de vie arrivent à chaque joueur individuellement, et le résultat s'applique au total de l'équipe (810.9). Ainsi, Flame Rift, qui inflige 4 blessures à chaque joueur, coûte 8 points de vie à chaque équipe. Une carte qui demande le total de points de vie d'un joueur obtient celui de l'équipe (810.9a) : Beacon of Immortality sur un joueur dont l'équipe est à 17 lui fait gagner 17 points de vie, et l'équipe passe à 34.

Quatre autres lignes règlent la plupart des débats. À vous deux, vous ne pouvez pas payer plus de points de vie que l'équipe n'en a (810.9b). Quand un effet fixe le total de points de vie de chaque joueur, comme le fait Repay in Kind, chaque équipe choisit un de ses membres, le seul affecté (810.9d). Vous ne pouvez pas échanger votre total de points de vie avec votre coéquipier (810.9e). Et si un joueur ne peut pas gagner de points de vie, personne dans son équipe ne le peut (810.9g).

Comment fonctionnent les marqueurs poison en Troll à deux têtes?

Comme les points de vie, les marqueurs poison sont donnés à chaque joueur individuellement et partagés par l'équipe (810.10). Une équipe perd à 15 marqueurs poison, et non à 10 (810.8d), et une carte qui demande combien de marqueurs poison a un joueur obtient le compte de l'équipe (810.10a). Proliférer a sa propre règle d'équipe : si vous choisissez les deux joueurs d'une équipe, un seul reçoit le marqueur poison supplémentaire, et c'est vous qui choisissez lequel (701.34b).

Comment une équipe gagne-t-elle ou perd-elle?

Ensemble. Si l'un des joueurs d'une équipe perd, l'équipe perd, et si l'un d'eux gagne, l'équipe gagne (810.8a). Une équipe à 0 point de vie ou moins perd (810.8c), un joueur qui doit piocher dans une bibliothèque vide entraîne son équipe avec lui, et un joueur qui concède fait quitter la partie à toute son équipe (810.8b). Cela marche aussi dans l'autre sens : tant que Platinum Angel, « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner », est sur le champ de bataille, aucun joueur de l'équipe de son contrôleur ne peut perdre, et personne dans l'autre équipe ne peut gagner.

Peut-on jouer au Troll à deux têtes avec des decks Commander?

Oui. Les Règles complètes traitent le Commander (règle 903) et le Troll à deux têtes (règle 810) comme deux variantes distinctes et ne définissent pas de partie qui les combine : la règle 903.2 fait du chacun pour soi (Free-for-All) la variante par défaut du Commander à plus de deux joueurs, et les totaux de départ se contrediraient, 30 par équipe (103.4a) contre 40 par joueur (103.4c). La page officielle du format, dans sa version anglaise, comble ce vide avec sa propre version Commander, traduite ici :

  • « 99 cartes dans le deck + une carte de commandant. »
  • « Il n'y a pas de construction unifiée, mais le deck de chaque joueur doit être à lui seul un deck Commander légal. »
  • « Chaque équipe commence avec 60 points de vie. »
  • « Une équipe perd quand elle subit 21 blessures ou plus d'un même commandant OU qu'elle a 15 marqueurs poison ou plus. »

La page ne dit pas « de combat »; dans les Règles complètes, ce 21 ne compte que les blessures de combat qu'un même commandant inflige à un même joueur (903.10a), comme l'explique notre guide de la règle des blessures de commandant. Tout le reste de ce guide s'applique.

Questions fréquentes

Avec combien de points de vie commence-t-on au Troll à deux têtes?

Trente par équipe, partagés par les deux joueurs (103.4a et 810.4). La version Commander de la page officielle du format fait commencer chaque équipe à 60.

Combien de marqueurs poison faut-il pour qu'une équipe perde?

Quinze, comptés pour toute l'équipe (810.8d), au lieu des dix qui éliminent un joueur seul ailleurs (704.5c).

L'équipe qui commence pioche-t-elle à son premier tour?

Non. L'équipe qui joue en premier passe l'étape de pioche de son premier tour, donc aucun de ses joueurs ne pioche (810.6). Ensuite, chaque joueur pioche pendant l'étape de pioche de son équipe (805.4b).

Mon coéquipier peut-il bloquer pour moi?

Oui. L'équipe qui défend déclare un seul blocage combiné, et les créatures de l'un ou l'autre défenseur peuvent bloquer une créature qui attaque l'un ou l'autre joueur (805.10d).

Peut-on jouer à trois joueurs par équipe?

Oui, c'est le Troll à trois têtes (Three-Headed Giant). La règle 810.11 autorise des équipes égales de plus de deux joueurs et ajoute 15 points de vie et cinq marqueurs poison aux limites de l'équipe pour chaque joueur supplémentaire : des équipes de trois commencent à 45 points de vie et perdent à 20 marqueurs poison.

Construisez deux decks qui gagnent ensemble

Construisez les deux decks comme une paire : vos éliminations et vos contresorts protègent le jeu de votre coéquipier autant que le vôtre. Avant une partie de Commander en 2 contre 2, passez les quatre decks dans le vérificateur de catégorie pour que les deux équipes s'assoient au même niveau, et demandez à Grover « un deck défensif pour accompagner le deck agressif de mon coéquipier ».

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Sources

  • Règles complètes de Magic: The Gathering, en vigueur le 25 septembre 2026 : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 26 octobre 2026. La règle 810 (variante Troll à deux têtes), dont les exemples nomment les quatre cartes ci-dessus, et la règle 805 (option des tours d'équipe partagés) sont citées tout au long de l'article, avec les règles 103.4a, 103.4c, 103.5c et 103.5d (début de la partie), 701.34b (proliférer), 702.111b (la menace), 704.5c (poison), 800.1 (parties multijoueurs), 903.2 et 903.10a (Commander), traduites de la version anglaise.
  • « Two-Headed Giant », page du format, magic.wizards.com : https://magic.wizards.com/en/formats/two-headed-giant. Consultée le 26 octobre 2026. La version Commander citée ci-dessus, traduite de l'anglais.
  • Base de données de cartes Mana Grove, consultée sur nos pages de cartes le 26 octobre 2026 : le coût de mana, le texte de règles et la légalité en Commander des quatre cartes nommées ci-dessus.

Cet article est mis à jour quand les Règles complètes modifient la règle 805 ou la règle 810, ou quand la page officielle du format modifie sa version Commander. La date en haut de page est celle de la dernière révision.

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