Proliférer MTG : la règle, marqueur par marqueur

Proliférer ajoute un marqueur de plus de chaque sorte déjà présente, sur autant de permanents et de joueurs que vous voulez. La règle exacte, les dix types de marqueurs, les pièges, et les meilleures cartes en Commander.

Comment nos guides sont faits.

Dans MTG, proliférer, « proliferate » en anglais, veut dire choisir n'importe quel nombre de permanents et de joueurs qui ont déjà au moins un marqueur, puis donner à chacun un marqueur de plus de chaque sorte qu'il a déjà. Les Règles complètes le disent en une phrase : « Proliférer signifie choisir n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs qui ont un marqueur, puis donner à chacun un marqueur supplémentaire de chaque sorte que ce permanent ou ce joueur a déjà » (règle 701.34a des règles complètes). Trois conséquences découlent de cette phrase et répondent à presque toutes les questions : proliférer ne crée jamais le premier marqueur sur quoi que ce soit, ne double jamais rien, et vous laisse choisir, donc vous pouvez toujours laisser de côté vos adversaires et vos propres mauvais marqueurs. Mana Grove, un créateur de decks MTG gratuit pour le Commander, publie ce guide du mot-clé proliférer et tire chaque carte qu'il cite de sa propre base de données de cartes.

Ce guide fait partie de notre glossaire des mots-clés et mécaniques de MTG, l'index de tous les guides de mécaniques de Mana Grove.

Au programme : la règle décomposée, tous les types de marqueurs que proliférer peut ajouter, les pièges qui attrapent les nouveaux joueurs, comment fonctionne « proliférez à nouveau », et les cartes que les decks Commander jouent vraiment, tirées de notre base de données.

Comment fonctionne proliférer, étape par étape?

Proliférer est une action-mot-clé, pas une capacité, alors elle fait exactement ce que dit la règle 701.34a partout où elle apparaît.

Règle 701.34a

Proliférer signifie choisir n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs qui ont un marqueur, puis donner à chacun un marqueur supplémentaire de chaque sorte que ce permanent ou ce joueur a déjà.

Lisez-la comme trois décisions successives.

  1. L'admissibilité. Seuls les permanents et les joueurs qui ont déjà un marqueur peuvent être choisis. Une créature sans marqueur ne peut pas être choisie, et aucune prolifération ne posera un premier marqueur +1/+1 sur quoi que ce soit.
  2. Le choix. « N'importe quel nombre » inclut zéro, et le choix vous appartient entièrement. Vous n'êtes jamais obligé de proliférer le planeswalker d'un adversaire, et jamais obligé d'inclure votre propre créature qui porte un mauvais marqueur.
  3. Un de chaque sorte. Chaque élément choisi reçoit exactement un marqueur de plus de chaque sorte qu'il a déjà. Une créature avec trois marqueurs +1/+1 en reçoit un de plus, pour quatre. Une créature avec un marqueur +1/+1 et un marqueur bouclier en reçoit un de chaque.

Le mot à surveiller est « sorte ». Proliférer est généreux entre les sortes et avare à l'intérieur d'une sorte. Un planeswalker à six marqueurs de loyauté en gagne un, pas six.

Quels marqueurs peut-on faire proliférer?

Proliférer fonctionne sur n'importe quel marqueur reconnu par les règles, et la règle 122 décrit ce que font les plus courants. C'est toute la raison pour laquelle proliférer est plus fort qu'il n'y paraît : un seul mot couvre une douzaine de moteurs différents.

MarqueurRègleCe que la prolifération lui fait
+1/+1 et -1/-1122.1aAjoute à la force et à l'endurance, ou les retranche
Mot-clé122.1bAjoute une occurrence de plus d'un mot-clé comme le vol, le contact mortel ou la menace, généralement redondante
Bouclier122.1cUn usage de plus de « si ce permanent devait être détruit, retirez plutôt un marqueur bouclier »
Étourdissement122.1dUn tour de plus sans dégagement, donc celui-ci est une arme, pas un cadeau
Loyauté122.1eUn point de loyauté de plus sur un planeswalker, l'usage classique
Poison122.1fUn marqueur poison de plus sur un joueur, et dix mettent fin à la partie
Défense122.1gUn point de défense de plus sur une bataille, donc plus difficile à battre
Finalité122.1hAucun deuxième effet : un ou plusieurs marqueurs de finalité créent un seul effet de remplacement qui exile au lieu du cimetière, mais il en reste un si on en retire un
Radiation122.1iUn marqueur radiation de plus sur un joueur, donc un déclenchement plus mordant à sa phase principale préalable au combat
Affûtage122.1jUn +1/+0 de plus pour la créature à laquelle l'Équipement est attaché

Les joueurs aussi portent des marqueurs, donc proliférer dépasse le champ de bataille. Les marqueurs poison et radiation vivent sur les joueurs par les règles, et les marqueurs énergie aussi : la règle 107.14 définit le symbole d'énergie comme un marqueur énergie, et le payer en retire un de vous-même. Les marqueurs d'expérience, qui n'existent que parce que certaines cartes les créent, sont eux aussi des marqueurs ordinaires sur un joueur, donc proliférer en ajoute un dès que vous avez le premier.

Les seuls marqueurs que proliférer ne peut pas aider sont ceux qui n'en sont pas. Un permanent simplement engagé, ou sur lequel des blessures sont marquées, ou sous un effet jusqu'à la fin du tour, n'offre rien à trouver.

Les trois pièges

Cela ne commence jamais un marqueur. Proliférer sur un plateau vide ne fait absolument rien. Tout deck à prolifération a besoin d'un moyen fiable de poser le premier marqueur, ce qui explique les cartes comme Contagion Clasp, qui combinent sur la même carte un déclenchement qui pose un marqueur et une capacité qui prolifère.

Cela ne double jamais. C'est le contresens le plus répandu. Proliférer ajoute un marqueur de chaque sorte, peu importe combien il y en a déjà. Une créature avec huit marqueurs +1/+1 devient une créature avec neuf marqueurs.

Vos propres marqueurs d'étourdissement et négatifs suivent. Comme la prolifération ajoute un marqueur de chaque sorte déjà présente, une de vos créatures portant à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 en reçoit un de chaque, ce qui la laisse exactement où elle était. Pire, un de vos permanents avec un marqueur étourdissement en reçoit un second si vous le choisissez. Le remède est simplement de ne pas le choisir : la règle dit « n'importe quel nombre », alors laissez-le de côté. Un détail joue franchement en votre faveur ici : la règle 122.3 retire les marqueurs +1/+1 et -1/-1 par paires en tant qu'action basée sur un état, donc une créature qui se retrouve avec un de chaque perd les deux plutôt que de garder une pile confuse.

Que se passe-t-il quand on prolifère deux fois?

Deux cartes bien jouées changent le nombre plutôt que l'effet. Contagion Engine dit de proliférer, puis de proliférer à nouveau sur sa capacité activée, et Tekuthal, Inquiry Dominus dit que si vous devez proliférer, vous proliférez deux fois à la place, ce qui améliore toutes les proliférations du deck.

Deux proliférations, ce n'est pas la même chose qu'ajouter deux marqueurs. Chaque prolifération est un ensemble de choix distinct, donc vous pouvez choisir un autre groupe de permanents et de joueurs la seconde fois, et tout ce que vous choisissez deux fois se retrouve avec deux marqueurs de plus de chaque sorte qu'il avait déjà. Ce qui n'arrive jamais, c'est que quelque chose de nouveau devienne admissible entre les deux. La règle 701.34a ne laisse choisir que des permanents et des joueurs qui ont déjà un marqueur, et n'ajoute qu'un marqueur de plus de chaque sorte déjà présente, donc aucune prolifération ne pose un premier marqueur ni n'introduit une nouvelle sorte de marqueur. Les deux proliférations se produisent aussi à l'intérieur d'une seule résolution, et la règle 704.4 dit que les actions basées sur un état ne tiennent aucun compte de ce qui se passe pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité, tandis que la règle 704.3 ne met les capacités déclenchées en attente sur la pile qu'au moment où un joueur devrait recevoir la priorité. Rien ne peut gagner son premier marqueur entre les deux. C'est pourquoi un doubleur vaut le plus dans un deck qui a déjà réglé l'autre moitié du travail, c'est-à-dire poser les marqueurs.

Les meilleures cartes à prolifération en Commander

Notre base de données contient 94 cartes légales en Commander dont le texte de règles prolifère. Voici celles que les joueurs de Commander jouent le plus, classées par fréquence d'apparition dans les decks Commander.

CarteCoûtCe qu'elle fait
Karn's BastionTerrainProduit du mana incolore et prolifère pour {4} et un engagement. Une case de terrain pour tout deck à marqueurs
Evolution Sage{2}{G}Prolifère à chaque terrain joué, ce qui transforme une pose de terrain ordinaire en moteur
Cankerbloom{1}{G}Un corps à un mana qui se sacrifie plus tard pour tuer un artefact, un enchantement, ou pour proliférer
Yawgmoth, Thran Physician{2}{B}{B}Pose des marqueurs -1/-1 et pioche, puis les prolifère pour {B}{B} et une défausse
Thrummingbird{1}{U}Une créature volante à deux mana qui prolifère chaque fois qu'elle passe
Tezzeret's Gambit{3}{U/P}Pioche deux cartes et prolifère, et le mana phyrexian permet à tout deck de le lancer
Inexorable Tide{3}{U}{U}Prolifère à chaque sort que vous lancez, sorts de créature compris
Tekuthal, Inquiry Dominus{2}{U}{U}Transforme chaque prolifération du deck en deux
Flux Channeler{2}{U}Prolifère à chaque sort non-créature, ce qui convient à une liste riche en sorts
Staff of Compleation{3}Un artefact incolore qui prolifère pour trois points de vie, en plus de trois autres modes
Contagion Clasp{2}Pose le premier marqueur -1/-1 à l'arrivée, puis prolifère de façon répétée
Atraxa, Praetors' Voice{G}{W}{U}{B}Le commandant quadricolore qui prolifère à chacune de vos étapes de fin

Lisez cette liste comme un cahier des charges : ce sont les sources répétables et bon marché (Karn's Bastion, Evolution Sage, Thrummingbird, Flux Channeler) qui font de la prolifération un plan plutôt qu'un tour de passe-passe, et un doubleur vaut mieux qu'une quatrième prolifération à usage unique. Toutes exigent des marqueurs déjà en jeu, alors prévoyez environ la moitié du deck en permanents qui arrivent avec des marqueurs ou qui en posent.

Vous cherchez des cartes à prolifération dans des couleurs que celles-ci ne couvrent pas? Demandez à Scry les cartes qui ajoutent un marqueur de plus à ce qui en a déjà : la recherche porte sur ce que fait la carte plutôt que sur le mot-clé, donc elle trouve aussi celles qui posent le premier marqueur pour vous.

Questions fréquentes

Que fait proliférer dans MTG?

Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et de joueurs qui ont déjà au moins un marqueur, puis chaque élément choisi reçoit un marqueur de plus de chaque sorte qu'il a déjà (Règles complètes 701.34a). Le choix vous appartient, donc vous pouvez n'inclure que vos propres permanents, ou n'en choisir aucun.

Proliférer double-t-il tous les marqueurs?

Non. Cela ajoute exactement un marqueur de chaque sorte déjà présente. Un planeswalker à cinq points de loyauté passe à six, pas à dix, et une créature avec quatre marqueurs +1/+1 passe à cinq.

Peut-on proliférer sans marqueurs?

Vous pouvez accomplir l'action, mais rien ne se passe. La règle 701.34a ne permet de choisir que des permanents et des joueurs « qui ont un marqueur », alors sur un plateau vide il n'y a rien d'admissible à choisir et proliférer ne fait rien.

Peut-on proliférer deux fois?

Oui, quand une carte le dit. Contagion Engine prolifère deux fois sur sa propre capacité, et Tekuthal, Inquiry Dominus remplace chaque prolifération par deux. Les deux proliférations sont distinctes, chacune avec ses propres choix, donc vous pouvez choisir un autre groupe la seconde fois et tout ce que vous choisissez deux fois gagne deux marqueurs de plus de chaque sorte qu'il avait. Rien de nouveau ne devient admissible entre les deux : la règle 701.34a ne pose jamais un premier marqueur, et les règles 704.3 et 704.4 tiennent les actions basées sur un état et les déclenchements en attente hors du milieu d'une seule résolution.

Quels sont les meilleurs marqueurs à proliférer?

Ceux qui composent. La loyauté d'un planeswalker que vous voulez mener jusqu'à son ultime, les marqueurs poison sur le chemin des dix, les marqueurs défense sur une bataille que vous essayez de garder, et les marqueurs bouclier sur une créature que vous ne pouvez pas perdre. Chez l'adversaire, les marqueurs qui valent la peine sont ceux qui punissent : l'étourdissement pour garder un permanent engagé, et la radiation, qui mord au début de sa phase principale.

Proliférer touche-t-il les marqueurs de mes adversaires?

Seulement si vous choisissez de les inclure, et c'est rarement une bonne idée. Le choix vous appartient entièrement selon 701.34a. L'exception est quand leurs marqueurs leur nuisent : un marqueur étourdissement sur leur pierre de mana, ou un marqueur poison ou radiation sur le joueur.

Proliférer fonctionne-t-il sur les planeswalkers et les batailles?

Oui pour les deux. Les marqueurs de loyauté (règle 122.1e) et les marqueurs de défense (règle 122.1g) sont des marqueurs ordinaires, donc un planeswalker avec de la loyauté ou une bataille avec de la défense est un choix légal et en gagne un de plus.

Proliférer peut-il ajouter des marqueurs poison ou énergie?

Oui, à condition que le joueur en ait déjà au moins un. Les marqueurs poison vivent sur les joueurs selon la règle 122.1f, et les marqueurs énergie aussi : la règle 107.14 définit le symbole d'énergie comme un marqueur énergie qu'un joueur retire de lui-même pour le payer. Proliférer peut donc vous ajouter une énergie ou ajouter un poison à un adversaire, mais seulement si le marqueur est déjà là.

Que se passe-t-il si ma créature a un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1?

La proliférer ajoute un de chaque, ce qui s'annule. La règle 122.3 retire ensuite les marqueurs +1/+1 et -1/-1 par paires égales en tant qu'action basée sur un état, donc la créature se retrouve là où elle était plutôt qu'avec une pile croissante des deux. En pratique, vous laissez simplement cette créature en dehors du choix.

Proliférer cible-t-il?

Non. Proliférer vous fait choisir, pas cibler (701.34a), et seul le mot « cible » fait de quelque chose une cible (115.10a) : vous pouvez donc choisir un permanent avec la défense talismanique ou le linceul (702.11b, 702.18a).

Peut-on proliférer les marqueurs temps d'une carte en suspension?

Non : proliférer ne choisit que des permanents et des joueurs (701.34a), et une carte en suspension est une carte en exil (702.62b), pas un permanent sur le champ de bataille. Les marqueurs temps sur un permanent, par exemple un permanent avec la disparition (vanishing, 702.63a), se prolifèrent comme n'importe quel autre marqueur.

Peut-on proliférer les marqueurs expérience?

Oui, dès que vous en avez au moins un : les marqueurs expérience sont posés sur vous, et proliférer peut choisir tout joueur qui a un marqueur (701.34a). Cela ajoute un marqueur expérience de plus, exactement comme pour l'énergie.

Proliférer fonctionne-t-il sur les jetons?

Oui. Un jeton sur le champ de bataille est un permanent (110.1) : un jeton qui porte des marqueurs peut donc être choisi comme n'importe quel autre permanent (701.34a).

Construisez un deck à marqueurs qui prolifère vraiment

Un deck à prolifération est en réalité un deck à marqueurs avec un multiplicateur greffé dessus. Réglez d'abord les sources de marqueurs, ajoutez ensuite les moteurs de prolifération.

Ouvrez une liste dans le créateur de decks et passez vos permanents en revue : si moins d'un tiers arrivent avec des marqueurs ou en posent, vos cartes à prolifération sont des cartes mortes. Grover peut prendre une consigne en langage courant comme « un deck vert et bleu à marqueurs qui veut proliférer chaque tour » et rédiger la liste, et l'onglet Suggestions, propulsé par Tutor, évalue les choix suivants par rapport à ce que vous avez déjà bâti. Si le Commander est nouveau pour vous, commencez par les bases du créateur de decks et combien de terrains votre deck demande.

Créez un compte Mana Grove gratuit pour construire avec le créateur de decks complet et la vérification de légalité, consultez les forfaits et tarifs pour plus de temps avec Grover, Scry et Tutor, parcourez le carrefour Commander pour d'autres guides, et retrouvez chaque mot-clé que nous avons expliqué dans le lexique des mots-clés et mécaniques MTG.

Sources

  • Règles complètes de Magic: The Gathering, en vigueur le 7 août 2026 : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 16 septembre 2026. La règle 701.34 (proliférer), la règle 122 (marqueurs), dont 122.1a à 122.1j et 122.3, la règle 107.14 (le symbole d'énergie) et la règle 704 (actions basées sur un état), dont 704.3 et 704.4, sont citées ci-dessus.
  • Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON du 14 septembre 2026 : le mot-clé proliférer, la légalité en Commander, le coût de mana et le texte de règles de chaque carte nommée ci-dessus, et le total de 94 cartes à prolifération légales en Commander. La fréquence de jeu en Commander provient du rang d'inclusion en deck contenu dans les mêmes données.

Cet article est mis à jour quand les Règles complètes modifient l'entrée sur la prolifération ou la liste des marqueurs, ou quand une extension ajoute une carte à prolifération digne de la liste. La date en haut de page est celle de la dernière révision.

Là où ça compte

Decks préconstruits

Listes de cartes

Commandants

Explorer Mana Grove