Règles du Commander MTG : comment jouer, étape par étape

Comment se déroule vraiment une partie de Commander : la zone de commandement, 40 points de vie, le premier mulligan gratuit, les cinq phases d'un tour, la taxe du commandant, et les deux façons de perdre.

Comment nos guides sont faits.

Le Commander utilise toutes les règles normales du jeu, plus une douzaine d'ajouts. C'est une variante créée par des joueurs que les Règles complètes décrivent à la section 903, et la règle 903.1 le dit simplement : la variante utilise toutes les règles normales d'une partie de Magic, avec les ajouts qui suivent. Si vous savez jouer une partie à deux joueurs, vous saurez jouer au Commander après une page de lecture, et voici cette page. La page du format est la page du format Commander chez Wizards of the Coast, et ses règles sont la section 903 des règles complètes.

Les ajouts qui changent la sensation d'une partie sont ces quatre-là : votre commandant repose dans la zone de commandement et peut être lancé depuis celle-ci, vous commencez à 40 points de vie au lieu de 20, il y a d'habitude trois adversaires plutôt qu'un, et il existe une deuxième façon de perdre qui n'a rien à voir avec votre total de points de vie.

La zone de commandement n'est pas une nouveauté du Commander et ne lui est pas propre. C'est l'une des sept zones que compte normalement une partie de Magic, à côté de votre bibliothèque, de votre main et de votre cimetière, plus le champ de bataille, la pile et l'exil, qui sont partagés (règle 400.1), et c'est l'espace réservé aux objets qui ont un effet global sur la partie sans être des permanents et sans pouvoir être détruits (règle 408.1). Ce que le Commander ajoute, c'est une raison de la regarder à chaque tour. Si vous voulez l'idée du format avant ses règles, ce qu'est le Commander la présente; cette page, ce sont les règles et la première partie.

Les règles du Commander en un coup d'œil

Tout le format sur un tableau. Chaque ligne figure à la section 903 des Règles complètes, sauf la dernière, qui est une politique gardée en dehors des règles.

RègleCe qu'elle ditRègles complètes
Taille du deckExactement 100 cartes, commandant inclus903.5a
Un exemplaire de chaque carteChaque carte autre qu'un terrain de base doit avoir un nom anglais différent903.5b
Identité couleurChaque carte doit entrer dans l'identité couleur de votre commandant, qui compte les symboles de mana de son coût de mana et de son texte de règles, plus ce que fixent un indicateur de couleur ou une capacité qui définit la couleur903.5c, 903.4
Le commandantUne carte légendaire qui est une carte de créature, une carte de véhicule ou une carte de vaisseau spatial avec des cases de force et d'endurance, ou une carte dont le propre texte dit qu'elle peut être votre commandant903.3, 903.3a
La zone de commandementVotre commandant y commence la partie, et vous pouvez le lancer depuis cette zone903.6, 903.8
La taxe du commandantChaque lancement depuis la zone de commandement coûte {2} de plus pour chaque lancement précédent depuis cette zone pendant la partie903.8
Points de vie de départ40903.7
Blessures de commandantUn joueur qui a subi 21 blessures de combat ou plus d'un même commandant perd la partie903.10a
Cartes banniesUne liste de politique gardée hors des règles : la liste des cartes bannies en CommanderHors des règles

La suite de cette page reprend ces lignes dans l'ordre où une partie les utilise.

Ce qu'il vous faut avant de vous asseoir

Un deck de 100 cartes exactement, commandant inclus, trois autres joueurs avec la même chose, de quoi suivre quatre totaux de points de vie, et deux heures. Des dés ou un carnet suffisent pour les points de vie.

Si vous n'avez pas encore de deck, l'ordre de construction est dans comment construire un deck Commander. Si vous en voulez un rédigé pour vous, Grover peut écrire les 99 cartes à partir d'une description, ou vous pouvez copier n'importe quelle liste de la bibliothèque de decks publics et la modifier plus tard.

La mise en place : la zone de commandement, 40 points de vie, un mulligan gratuit

Quatre choses se passent avant le premier tour, dans cet ordre.

1. Déterminez qui commence. Les joueurs choisissent qui prend le premier tour par n'importe quelle méthode acceptée de tous, un lancer de dé ou de pièce (règle 103.1). L'ordre du tour part ensuite de ce joueur dans le sens des aiguilles d'une montre.

2. Mettez votre commandant face visible dans la zone de commandement. Chaque joueur met son commandant, depuis son deck, face visible dans la zone de commandement, puis mélange le reste de son deck pour en faire une bibliothèque (règle 903.6). Tout le monde voit dès le départ autour de quoi chacun construit. C'est une qualité et non une fuite : la moitié du Commander consiste à savoir ce que la table menace de faire.

3. Réglez les points de vie à 40 et piochez sept cartes. Une fois le joueur qui commence déterminé, chaque joueur règle son total de points de vie à 40 et pioche une main de sept cartes (règle 903.7). Quarante est aussi le nombre donné par la règle générale sur les totaux de points de vie pour les parties de Commander (règle 103.4c).

4. Faites un mulligan si besoin, et le premier est gratuit. Pour faire un mulligan, vous mélangez votre main dans votre bibliothèque, piochez sept nouvelles cartes, puis mettez au-dessous de votre bibliothèque un nombre de cartes égal au nombre de mulligans que vous avez faits (règle 103.5). Dans une partie multijoueur, le premier mulligan ne compte pas dans ce nombre (règle 103.5c), donc votre premier mulligan est une vraie nouvelle main de sept cartes gratuite, et seul le deuxième vous coûte une carte.

Ce mulligan gratuit est la règle la plus sous-utilisée du format. Une main à un seul terrain est un mulligan facile en Commander. Prenez-le.

Les cinq phases d'un tour

Chaque tour comporte les mêmes cinq phases, dans le même ordre, que quelque chose s'y passe ou non (règle 500.1).

PhaseCe qui s'y passe
DébutTrois étapes : dégagement, entretien, pioche (règle 501.1). Dégagez vos permanents, résolvez ce qui se déclenche au début de votre entretien, puis piochez une carte (règle 504.1).
Phase principale d'avant-combatJouez un terrain, lancez des créatures, des artefacts, des enchantements et des rituels. Avec la phase principale d'après-combat, ce sont les deux phases principales (règle 505.1).
CombatCinq étapes : début du combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat, fin du combat (règle 506.1).
Phase principale d'après-combatTout ce que vous pouvez faire dans une phase principale, encore une fois, maintenant que vous savez comment le combat s'est passé.
FinL'étape de fin, puis le nettoyage : défaussez-vous jusqu'à votre limite de cartes en main, normalement sept (règle 514.1), et toutes les blessures sur les permanents sont retirées tandis que les effets « jusqu'à la fin du tour » se terminent (règle 514.2).

Une règle de timing sous-tend tout cela : vous pouvez lancer un éphémère chaque fois que vous avez la priorité, mais un sort non-éphémère seulement pendant votre propre phase principale et lorsque la pile est vide (règle 117.1a). C'est pourquoi Counterspell, {U}{U}, peut être lancé pendant le tour de quelqu'un d'autre et une créature non.

Une différence avec une partie à deux joueurs qui piège tout le monde. Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui commence saute sa première étape de pioche (règle 103.8a). Dans toutes les autres parties multijoueurs, personne ne la saute (règle 103.8c). Dans une partie de Commander à quatre, le premier joueur pioche donc au tour un, comme tout le monde.

Lancer votre commandant, et la taxe du commandant

Votre commandant commence dans la zone de commandement, et vous pouvez le lancer depuis celle-ci (règle 903.8). Il coûte son coût de mana normal la première fois. Ensuite, la même règle ajoute {2} pour chaque fois précédente où vous l'avez lancé depuis la zone de commandement pendant cette partie. Les règles elles-mêmes l'appellent le coût que l'on nomme de façon informelle « la taxe du commandant ».

Un commandant à quatre manas comme Krenko, Mob Boss, {2}{R}{R}, coûte donc quatre la première fois, six la deuxième, huit la troisième. C'est la raison principale pour laquelle l'accélération compte tant dans le format, et pourquoi beaucoup de decks jouent Sol Ring, {1}, et un terrain comme Command Tower, qui s'engage pour n'importe quelle couleur de l'identité couleur de votre commandant.

La taxe ne compte que les lancements depuis la zone de commandement. Si votre commandant se retrouve dans votre main, le lancer depuis la main coûte son coût imprimé, et c'est tout l'intérêt de Command Beacon : engagez-le et sacrifiez-le pour mettre votre commandant dans votre main depuis la zone de commandement.

Quand votre commandant meurt

Il n'est pas obligé de rester mort, et c'est vous qui choisissez.

Si votre commandant est dans un cimetière ou en exil et qu'il y est arrivé depuis la dernière vérification du jeu, son propriétaire peut le mettre dans la zone de commandement (règle 903.9a). Si votre commandant devait être mis dans votre main ou dans votre bibliothèque depuis n'importe où, vous pouvez le mettre dans la zone de commandement à la place (règle 903.9b).

Les deux sont optionnels. Parfois vous voulez le commandant au cimetière, parce que votre deck peut le ramener pour moins cher que le prochain palier de taxe. La plupart du temps, vous prenez la zone de commandement et vous payez les {2}.

Attaquer à une table de quatre

La configuration multijoueur par défaut du Commander est la variante où chacun joue pour soi, avec l'option d'attaquer plusieurs joueurs et sans l'option de portée d'influence limitée (règle 903.2). Décortiqué, cela veut dire trois choses :

  • Chacun joue pour lui-même. Dans cette variante, un groupe de joueurs s'affronte en tant qu'individus (règle 806.1). Il n'y a ni équipes ni alliances fixes, seulement ce que la table accepte sur le moment.
  • Vous pouvez attaquer qui vous voulez, et répartir votre attaque. Avec l'option d'attaquer plusieurs joueurs, vous pouvez attaquer plus d'un adversaire dans le même combat, et vous pouvez aussi choisir de n'attaquer qu'un seul joueur lors d'un combat donné (règle 802.1).
  • Rien n'est hors de portée. Comme l'option de portée d'influence limitée n'est pas utilisée, vos sorts peuvent affecter n'importe quel joueur et n'importe quel permanent de la table.

La mécanique d'un combat est la mécanique normale. Vous choisissez lesquelles de vos créatures dégagées attaquent, et chacune doit avoir la célérité ou être restée sous votre contrôle de façon continue depuis le début du tour (règle 508.1a), ce qui est la même contrainte que la règle 302.6. Le joueur défenseur choisit ensuite lesquelles de ses créatures dégagées bloquent et ce que chacune bloque (règle 509.1a). Une créature non bloquée assigne ses blessures de combat au joueur qu'elle attaque (règle 510.1b).

La différence stratégique avec une partie à deux joueurs, c'est qu'attaquer vous coûte quelque chose même quand ça marche : la créature que vous engagez pour attaquer un adversaire ne bloque pas les deux autres. C'est pourquoi les enchantements défensifs comme Propaganda, {2}{U}, sont si efficaces à une table de quatre. Ils n'ont pas besoin d'arrêter une attaque, seulement de faire de quelqu'un d'autre la cible la plus facile.

Les deux façons dont la partie se termine pour vous

Vous perdez une partie de Commander des façons normales, plus une façon supplémentaire.

La normale : si votre total de points de vie est de 0 ou moins, vous perdez la partie la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité (règle 104.3b). Vous perdez aussi si vous devriez piocher dans une bibliothèque vide (règle 104.3c) ou si vous atteignez dix marqueurs poison (règle 104.3d).

La supplémentaire : un joueur à qui 21 blessures de combat ou plus ont été infligées par le même commandant au cours de la partie perd la partie (règle 903.10a). Ce sont des blessures de combat uniquement, c'est par commandant et non par adversaire, et cela ne se remet pas à zéro quand ce commandant meurt. À 40 points de vie, ce deuxième compteur est souvent le plus rapide, donc il vaut la peine de l'annoncer à voix haute. La règle complète, les cas limites et les parades sont dans la règle des blessures de commandant expliquée.

Et la façon dont la partie se termine pour tout le monde : un joueur encore dans la partie la gagne quand tous ses adversaires l'ont quittée (règle 104.2a).

Ce que les règles ne couvrent pas

Il vaut la peine de le dire clairement, parce que deux des sujets les plus discutés du Commander ne sont pas du tout dans le document des règles.

  • Quelles cartes sont bannies est une politique, pas une règle. Les Règles complètes ne contiennent aucune liste de cartes bannies. Le mot « banned » n'y apparaît qu'une seule fois, à la règle 113.6n, et seulement pour préciser qu'une capacité qui modifie la construction de deck ne peut pas changer la légalité d'une carte dans un format, y compris le fait qu'elle soit bannie ou restreinte; la règle 100.6 renvoie la question aux règles de tournoi, qui peuvent limiter l'usage de certaines cartes. La liste du format est maintenue et publiée séparément par le comité qui possède le format, et elle change quand celui-ci annonce un changement. Quand vous vérifiez la légalité d'un deck, vous vérifiez deux choses différentes : les règles de construction de la section 903, et une liste de politique qui vit en dehors des règles.
  • Les brackets sont aussi une politique. Le système de brackets, qui donne à une table un vocabulaire commun pour dire à quel point un deck est puissant, est un cadre publié à côté des règles du format plutôt qu'une partie des Règles complètes. Il est décrit dans les brackets Commander expliqués.
  • La règle des 75 pour cent est une convention de la communauté. Elle n'est pas dans les règles et ne l'a jamais été. L'idée, formulée par Jason Alt en 2014, consiste à viser un deck qui battrait environ trois quarts des decks contre lesquels il joue.
  • L'étiquette de table n'est que de l'étiquette. Combien de temps devrait durer un tour, si vous expliquez votre combinaison avant de la faire, si vous prenez la victoire gratuite dans une partie décontractée : rien de tout cela n'est écrit nulle part. Demandez à la table avant le premier tour. Une conversation de trente secondes sur le genre de partie que chacun veut vaut plus que n'importe quelle connaissance des règles.

Questions fréquentes

Combien de cartes compte un deck Commander?

Exactement 100, commandant inclus (règle 903.5a). La taille minimale et la taille maximale du deck sont toutes deux de 100 : un deck Commander, c'est votre commandant plus 99 autres cartes (deux commandants plus 98 avec une paire de partenaires, règle 702.124b), avec un seul exemplaire de chaque carte autre que les terrains de base (règle 903.5b).

Quelles sont les règles de base du Commander?

Un deck de 100 cartes avec un commandant légendaire (règles 903.5a et 903.3), un seul exemplaire de chaque carte sauf les terrains de base (903.5b), et chaque carte à l'intérieur de l'identité couleur du commandant (903.5c). Le commandant commence dans la zone de commandement et peut être lancé depuis celle-ci, pour {2} de plus à chaque fois après la première (903.6 et 903.8). Tout le monde commence à 40 points de vie (903.7), et un joueur qui a subi 21 blessures de combat ou plus d'un même commandant perd (903.10a). Les cartes bannies forment une liste de politique à part, présentée dans la liste des cartes bannies en Commander.

Combien de joueurs faut-il pour une partie de Commander?

Une partie de Commander peut être une partie à deux joueurs ou une partie multijoueur (règle 903.2), donc deux est légal et quatre est la table habituelle. Quatre est le nombre pour lequel le format est réglé : 40 points de vie et un deck singleton de 100 cartes supposent tous deux une partie plus longue qu'un duel.

Comment se joue une partie de Commander à deux?

Avec les mêmes decks et les mêmes règles du Commander : une partie de Commander peut être une partie à deux joueurs (règle 903.2), chaque joueur commence toujours à 40 points de vie (règle 903.7), et un joueur qui a subi 21 blessures de combat ou plus d'un même commandant perd toujours la partie (règle 903.10a). Deux règles générales fonctionnent autrement à deux. Le joueur qui commence saute l'étape de pioche de son premier tour (règle 103.8a), et le premier mulligan n'est pas gratuit, parce que la règle 103.5c n'accorde ce mulligan gratuit qu'aux parties multijoueurs et aux parties de Brawl.

Avec combien de points de vie commence-t-on en Commander?

Avec 40 points de vie. Chaque joueur règle son total de points de vie à 40 une fois le joueur qui commence déterminé (règle 903.7), et la règle 103.4c dit la même chose. La seule exception de la section 903 est l'option Brawl, qui utilise 25 points de vie à deux joueurs et 30 en multijoueur (règle 903.12f).

Peut-on lancer son commandant depuis la zone de commandement?

Oui, et c'est tout l'intérêt de cette zone. Un joueur peut lancer un commandant qu'il possède depuis la zone de commandement (règle 903.8), à son coût normal la première fois, puis {2} de plus pour chaque lancement précédent depuis cette zone pendant la partie.

Le premier joueur saute-t-il sa pioche en Commander?

Pas à une table multijoueur. Ce n'est que dans une partie à deux joueurs que le joueur qui commence saute sa première étape de pioche (règle 103.8a); dans toutes les autres parties multijoueurs, personne ne la saute (règle 103.8c). Une partie de Commander à deux joueurs est une partie à deux joueurs, donc là le premier joueur la saute bel et bien.

Le premier mulligan est-il gratuit en Commander?

Dans une partie multijoueur, oui. Le premier mulligan ne compte pas dans le nombre de cartes à mettre au-dessous de votre bibliothèque ni dans le nombre de mulligans que vous pouvez faire (règle 103.5c). Les mulligans suivants comptent normalement.

Peut-on attaquer plus d'un joueur dans le même tour?

Oui. La configuration par défaut du Commander utilise l'option d'attaquer plusieurs joueurs (règle 903.2), qui vous permet d'attaquer plus d'un adversaire dans un combat, et vous permet aussi de n'en attaquer qu'un seul (règle 802.1).

Que se passe-t-il si deux joueurs contrôlent la même créature légendaire?

Rien, tant qu'il s'agit de joueurs différents. La restriction ne s'applique qu'aux permanents d'un même joueur : si un même joueur contrôle deux permanents légendaires ou plus portant le même nom, il en choisit un et les autres sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires (règle 704.5j).

Peut-on jouer au Commander avec un deck de 60 cartes?

Pas en tant que Commander. Un deck Commander doit contenir exactement 100 cartes, commandant inclus (règle 903.5a). La version à 60 cartes de la même idée est l'option Brawl de la même section, qui utilise exactement 60 cartes commandant inclus (règle 903.12d) et n'utilise pas du tout la règle des blessures de commandant (règle 903.12h).

Peut-on jouer deux exemplaires d'une carte en Commander?

Non, sauf les terrains de base : la règle 903.5b exige que chaque carte autre qu'un terrain de base ait un nom anglais différent. Les seules autres exceptions sont imprimées sur les cartes elles-mêmes. Une carte dont le texte dit qu'un deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes portant son nom modifie les règles de construction avant le début de la partie (règle 113.6n), et cette carte peut donc apparaître plus d'une fois.

Votre commandant peut-il être exilé?

Oui, mais son propriétaire peut alors le mettre dans la zone de commandement : un commandant mis en exil ou dans un cimetière depuis la dernière vérification des actions basées sur un état peut y aller (903.9a). Depuis la zone de commandement, il peut être lancé de nouveau, avec la taxe du commandant (903.8).

Que se passe-t-il si votre commandant devait être mélangé dans votre bibliothèque?

Son propriétaire peut le mettre dans la zone de commandement à la place, parce qu'un commandant qui irait dans la main ou la bibliothèque de son propriétaire, d'où qu'il vienne, peut y être envoyé (903.9b). Le choix est facultatif : vous pouvez le laisser aller dans la bibliothèque si votre deck le veut.

Combien de planeswalkers peut-on mettre dans un deck Commander?

Autant que vous voulez : les planeswalkers suivent les mêmes règles de construction que toutes les autres cartes, un seul exemplaire de chaque carte autre qu'un terrain de base (903.5b), dans l'identité couleur de votre commandant (903.5c). Un planeswalker ne peut mener le deck que si son propre texte dit qu'il peut être votre commandant (903.3, 903.3a).

Jouez une partie, puis construisez un meilleur deck

Lisez la section de mise en place une fois, gardez le tableau des phases à côté de vous pour la première partie, et annoncez les blessures de commandant à voix haute. Après cela, les règles cessent d'être la partie difficile et la construction de deck commence. Le créateur de decks vérifie la taille du deck, la règle de l'exemplaire unique et l'identité couleur à mesure que vous ajoutez des cartes, sans compte.

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Sources

  • Règles complètes, en vigueur le 7 août 2026, règles 100.6, 103.1, 103.4c, 103.5, 103.5c, 103.8a, 103.8c, 104.2a, 104.3b, 104.3c, 104.3d, 113.6n, 117.1a, 302.6, 400.1, 408.1, 500.1, 501.1, 504.1, 505.1, 506.1, 508.1a, 509.1a, 510.1b, 514.1, 514.2, 704.5j, 802.1, 806.1, 903.1, 903.2, 903.5a, 903.6, 903.7, 903.8, 903.9a, 903.9b, 903.10a, 903.12d, 903.12f et 903.12h : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 16 septembre 2026, dans l'instantané que conserve notre moteur de règles. Le passage entre guillemets sur les blessures de commandant est notre rendu en français de la règle 903.10a, dont le texte de référence est en anglais. Le tableau des règles et les questions fréquentes citent aussi les règles 702.124b, 903.3, 903.3a, 903.4, 903.5b et 903.5c, consultées le 25 octobre 2026 dans l'édition en vigueur le 25 septembre 2026. La question sur les parties à deux cite les règles 103.5c, 103.8a, 903.2, 903.7 et 903.10a, consultées le 31 octobre 2026 dans la même édition.
  • Le vocabulaire de règles en français de ce guide vient du texte français des cartes de notre base de données : éphémère, rituel, créature, artefact, enchantement, terrain, champ de bataille, cimetière, bibliothèque, main, engager, dégager, blessures, blessures de combat, célérité, identité couleur, zone de commandement, pile, exil, points de vie, entretien, étape de dégagement, étape de fin. Là où une notion des Règles complètes n'apparaît sur aucune carte, elle est décrite en clair avec son numéro de règle plutôt que traduite.
  • Jason Alt, « Building a 75% Commander Deck », 13 février 2014. Consulté le 16 septembre 2026. L'origine de la convention des 75 pour cent; elle est publiée sur le site d'un détaillant de cartes, que nous ne lions pas.
  • Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON 5.3.0+20260914 du 14 septembre 2026 : les coûts de mana, les types de carte, la force, l'endurance, le texte de règles et la légalité en Commander de chaque carte nommée ci-dessus.

Cet article est mis à jour quand les Règles complètes changent quelque chose qu'il affirme. La date en haut est celle de la dernière révision.

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