32 éphémères jouables en Commander qui dégagent des créatures figurent dans cette liste : éphémères de toute couleur qui dégagent toutes vos créatures, et éphémères blancs qui en dégagent une ou plusieurs. Les plus joués sont Dramatic Reversal, Great Train Heist et Savage Beating (données de cartes du 1er novembre 2026).
Dégagez vos créatures en vitesse d'éphémère pour bloquer après avoir attaqué, ou pour les engager à nouveau. 32 éphémères jouables en Commander.
Ces éphémères dégagent des créatures qui ont attaqué ou qui ont été engagées pour une capacité : les mêmes créatures peuvent bloquer pendant le tour d'un adversaire ou s'engager à nouveau. Vitalize, To Arms!, Rally of Wings et Call to Glory dégagent toutes les créatures que vous contrôlez; Djeru's Resolve, Act of Heroism et Gerrard's Command dégagent une créature ciblée, souvent avec un bonus.
Les decks qui jouent beaucoup de créatures attaquent avec tout et dégagent pour se défendre, comme une vigilance d'un tour. Certains font plus. Great Train Heist et Savage Beating, lancés pendant le combat de votre tour, dégagent vos créatures et ajoutent une phase de combat, Dramatic Reversal dégage tous vos permanents non-terrain, artefacts de mana compris, et Reins of Power échange vos créatures avec celles d'un adversaire jusqu'à la fin du tour.
Règle à retenir : dégager une créature attaquante ne la retire pas du combat et ne lui permet pas d'attaquer à nouveau dans ce combat; elle peut bloquer plus tard, et attaquer encore seulement pendant une phase de combat supplémentaire, car seules les créatures dégagées peuvent être déclarées attaquantes.
Dans cette liste, les éphémères blancs les plus joués qui dégagent des créatures : To Arms!, Rally of Wings, Rustler Rampage, Djeru's Resolve et Call to Glory.
32 cartes en tout, les plus jouées d'abord. Chaque carte renvoie à sa page avec ses impressions, ses prix et sa légalité.
Cartes d'éphémère jouables en Commander dont le texte de règles dégage toutes les créatures que vous contrôlez, de toute couleur, et cartes d'éphémère blanches qui dégagent une ou plusieurs créatures, chaque carte ayant été jugée par rapport aux questions « éphémères qui dégagent toutes les créatures que vous contrôlez » et « éphémères blancs qui dégagent des créatures ». Les permanents et les rituels ne sont pas listés. Une entrée par carte, les plus jouées d'abord.
Construite à partir des données de cartes du 2026-11-01.
Résultats au . Les six cartes de cette liste que Scry a classées le plus haut ce jour-là pour « instants that untap all creatures you control ».
Attaquer engage une créature si elle n'a pas la vigilance (règle 702.20b), et seules les créatures dégagées peuvent bloquer (règle 509.1a). Un dégagement après votre attaque permet aux mêmes créatures de défendre pendant les tours de vos adversaires, et un dégagement avant le combat d'un adversaire prépare des créatures engagées à bloquer.
Oui. Dégager remet un permanent à la verticale (règle 701.26b) : une créature peut payer à nouveau un coût {T} dans le même tour, tant que vous la contrôlez depuis le début de votre tour le plus récent ou qu'elle a la célérité (règles 302.6 et 702.10c).
Seulement pendant une phase de combat supplémentaire. Une créature ne peut être déclarée attaquante que si elle est dégagée (règle 508.1a), et Great Train Heist et Savage Beating, lancés pendant le combat de votre tour, ajoutent une phase de combat après la phase en cours (règle 500.8) : une créature dégagée peut y attaquer.
La vigilance empêche une créature de s'engager quand elle attaque (règle 702.20b), à chaque tour. Un éphémère de dégagement lui permet de s'engager d'abord puis de se dégager ensuite, donc aussi pour une capacité, et toute l'équipe en profite avec une seule carte, mais pour ce tour seulement.