Un tour compte cinq phases, toujours dans cet ordre : début, première phase principale, combat, deuxième phase principale et fin (Règles complètes 500.1). Les phases de début, de combat et de fin se divisent en étapes, dix dans un tour normal, et les joueurs reçoivent la priorité partout sauf au dégagement et, en général, au nettoyage. Mana Grove, un créateur de decks MTG gratuit pour le Commander, publie ce guide des phases et des étapes d'un tour et cite les Règles complètes pour chaque étape.
Chaque phase a lieu à chaque tour, même quand il ne s'y passe rien. Voici le tour entier dans un seul tableau, puis chaque phase dans l'ordre.
Quelles sont les phases et les étapes d'un tour?
| Phase | Étape | Ce qui se passe | Priorité |
|---|---|---|---|
| Phase de début | Dégagement | Vos permanents se dégagent | Personne |
| Phase de début | Entretien | Les capacités « au début de votre entretien » se déclenchent | Oui |
| Phase de début | Pioche | Vous piochez une carte | Oui, après la pioche |
| Première phase principale | Aucune | Jouer un terrain, lancer n'importe quel sort; chaque Saga reçoit un marqueur « sapience » | Oui |
| Phase de combat | Début du combat | La dernière fenêtre avant les attaques | Oui |
| Phase de combat | Déclaration des attaquants | Vous choisissez vos attaquants, qui s'engagent | Oui, après |
| Phase de combat | Déclaration des bloqueurs | Le joueur défenseur choisit ses bloqueurs | Oui, après |
| Phase de combat | Blessures de combat | Toutes les blessures de combat, infligées en même temps | Oui, après |
| Phase de combat | Fin de combat | Les capacités « à la fin du combat » se déclenchent | Oui |
| Deuxième phase principale | Aucune | Jouer un terrain si ce n'est pas fait, lancer n'importe quel sort | Oui |
| Phase de fin | Étape de fin | Les capacités « au début de l'étape de fin » se déclenchent | Oui |
| Phase de fin | Nettoyage | Défausse jusqu'à la taille maximale de main, les blessures disparaissent, les effets « jusqu'à la fin du tour » prennent fin | En général, personne |
Que se passe-t-il pendant la phase de début?
Trois étapes, dans l'ordre : dégagement, entretien et pioche (501.1).
Dégagement. Le déphasage et la vérification du jour et de la nuit passent en premier, puis vous dégagez vos permanents, tous en même temps (502.1 à 502.3). Personne ne reçoit la priorité, donc rien ne peut être lancé ni se résoudre ici (502.4), et ce qui se déclenche attend l'entretien.
Entretien. Rien ne s'y passe automatiquement. Les capacités qui se sont déclenchées pendant le dégagement et tout ce qui dit « au début de votre entretien » vont sur la pile, puis vous recevez la priorité (503.1 et 503.1a). Phyrexian Arena, {1}{B}{B}, fait son travail ici : une carte et 1 point de vie perdu, à chaque entretien.
Pioche. Vous piochez une carte, puis vous recevez la priorité (504.1 et 504.2). Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui commence saute cette étape à son premier tour (103.8a).
Que peut-on faire pendant une phase principale?
Les deux phases principales, aussi appelées phase principale d'avant-combat et phase principale d'après-combat (505.1), sont les seules phases où vous pouvez normalement lancer des sorts de créature, d'artefact, d'enchantement, de planeswalker et de rituel, et seulement pendant votre tour, la pile vide (505.6a et 117.1a). C'est aussi là que vous jouez votre terrain : un par tour, dans l'une ou l'autre phase principale, la pile vide (505.6b et 305.2). La première commence en mettant un marqueur « sapience » sur chacune de vos Sagas (505.4); en dehors des parties Archenemy et des Attractions (505.3, 505.5), les deux fonctionnent de la même façon.
Quelles sont les étapes du combat?
Cinq, dans cet ordre (506.1).
- Début du combat. Les joueurs reçoivent la priorité avant toute attaque (507.2) : c'est la dernière occasion d'engager ou d'éliminer une créature avant qu'elle puisse être déclarée attaquante.
- Déclaration des attaquants. Vous choisissez vos attaquants, et ils s'engagent (508.1f). Une créature ne peut attaquer que si elle est dégagée et a la célérité ou si vous la contrôlez depuis le début du tour (508.1a). La vigilance est le mot-clé qui évite l'engagement.
- Déclaration des bloqueurs. Le joueur défenseur choisit quelles créatures bloquent et quel attaquant chacune bloque (509.1a).
- Blessures de combat. Toutes les blessures de combat sont infligées en même temps (510.2). Si un attaquant ou un bloqueur a l'initiative ou la double initiative, il y a deux étapes de blessures de combat : les créatures avec l'initiative ou la double initiative frappent dans la première, les autres dans la seconde, et celles avec la double initiative dans les deux (510.4). Donnez la double initiative à un attaquant avec Boros Charm après les blocages, et il frappe dans les deux. L'initiative et la double initiative entrent dans le détail.
- Fin de combat. Les capacités « à la fin du combat » se déclenchent, et à la fin de l'étape, toutes les créatures sont retirées du combat (511.2 et 511.3).
Si aucune créature n'attaque, les étapes de déclaration des bloqueurs et des blessures de combat sont sautées (508.8).
Que se passe-t-il pendant la phase de fin?
Deux étapes : l'étape de fin et le nettoyage (512.1).
Étape de fin. Les capacités qui se déclenchent « au début de l'étape de fin » vont sur la pile, et vous recevez la priorité (513.1). C'est à ce moment que le monarque pioche une carte, au début de sa propre étape de fin (725.2).
Nettoyage. Vous vous défaussez jusqu'à votre taille maximale de main, normalement sept (514.1), sauf si une carte comme Reliquary Tower supprime cette limite. Ensuite, les blessures sont retirées des permanents et les effets « jusqu'à la fin du tour » et « ce tour-ci » prennent fin, tout cela en même temps (514.2). Personne ne reçoit la priorité (514.3), sauf si une action basée sur un état a lieu ou si une capacité se déclenche : les joueurs reçoivent alors la priorité normalement, et une fois que tous ont passé, une nouvelle étape de nettoyage commence (514.3a).
Quand les joueurs reçoivent-ils la priorité?
Le joueur dont c'est le tour reçoit la priorité au début de chaque étape et de chaque phase, sauf au dégagement et, en général, au nettoyage, une fois les actions automatiques de l'étape faites et ses déclenchements mis sur la pile (117.3a). Avec la priorité, vous pouvez lancer un éphémère ou activer une capacité pendant le tour de n'importe qui (117.1a et 117.1b), et c'est pourquoi Counterspell, {U}{U}, peut se lancer pendant le tour d'un adversaire et une créature non. Quand tout le monde passe à la suite, l'objet du dessus de la pile se résout ou, si la pile est vide, l'étape ou la phase se termine (117.4 et 500.2). Le mana non dépensé quitte votre réserve à la fin de chaque étape et de chaque phase (500.5).
Le Commander change-t-il la structure du tour?
Non. Le Commander utilise toutes les règles normales, plus ses propres ajouts (903.1), et aucun ne touche à une phase ou à une étape. Deux règles multijoueurs se voient tout de même à une table de quatre : personne ne saute sa première pioche (103.8c), et comme la configuration par défaut du Commander permet d'attaquer plusieurs adversaires (903.2), chaque adversaire est un joueur défenseur, donc personne n'en choisit un au début du combat (802.2). Comment jouer au Commander déroule une partie entière.
Questions fréquentes
Combien y a-t-il de phases dans un tour de MTG?
Cinq : début, première phase principale, combat, deuxième phase principale et fin (500.1). Chacune a lieu à chaque tour, même s'il ne s'y passe rien. Ensemble, elles contiennent dix étapes, trois dans la phase de début, cinq dans le combat et deux dans la phase de fin; les phases principales n'en ont aucune (505.2).
Reçoit-on la priorité pendant l'étape de dégagement?
Non. Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l'étape de dégagement (502.4) : aucun sort ne peut être lancé, et aucune capacité ne peut être activée ni se résoudre. Ce qui s'y déclenche va sur la pile au début de l'entretien, avant que le joueur dont c'est le tour reçoive la priorité (503.1a).
Le joueur qui commence pioche-t-il une carte?
Pas dans une partie à deux joueurs : le joueur qui commence saute l'étape de pioche de son premier tour (103.8a). Dans une partie multijoueur comme le Commander à quatre, personne ne la saute (103.8c). En Troll à deux têtes (Two-Headed Giant), l'équipe qui commence la saute (103.8b).
Peut-on lancer des sorts pendant l'étape de nettoyage?
Normalement non (514.3). Les joueurs ne reçoivent la priorité pendant le nettoyage que si une action basée sur un état a lieu ou si une capacité s'y déclenche. Ils peuvent alors lancer des sorts et activer des capacités normalement, et une fois que tout le monde a passé, une nouvelle étape de nettoyage suit (514.3a).
Gardez l'ordre du tour sous la main
Gardez le tableau ci-dessus à côté de vous pour vos premières parties, et l'ordre deviendra vite automatique. Les bases du créateur de decks présentent l'éditeur de deck et ses vérifications de légalité, et le carrefour Commander a une page pour chacun des commandants les plus populaires. Créez un compte Mana Grove gratuit pour construire avec le créateur de decks complet, et consultez les forfaits et tarifs pour plus de temps avec Grover, Scry et Tutor.
Sources
- Règles complètes, en vigueur le 25 septembre 2026 : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 26 octobre 2026. Structure du tour : règles 500.1, 500.2, 500.5, 501.1, 502.1 à 502.4, 503.1, 503.1a, 504.1, 504.2, 505.1 à 505.5, 505.6a, 505.6b, 506.1, 507.2, 508.1a, 508.1f, 508.8, 509.1a, 510.2, 510.4, 511.2, 511.3, 512.1, 513.1 et 514.1 à 514.3a. Priorité : règles 117.1a, 117.1b, 117.3a et 117.4. Aussi les règles 103.8a à 103.8c (la première pioche), 305.2 (un terrain par tour), 725.2 (le monarque), 802.2, 903.1 et 903.2 (multijoueur et Commander). Citées ci-dessus, traduites de la version anglaise.
- Base de données de cartes Mana Grove : le coût de mana et le texte de règles de Phyrexian Arena, Counterspell, Boros Charm et Reliquary Tower, consultée le 26 octobre 2026.
- Le vocabulaire de règles en français de ce guide, du dégagement au nettoyage, vient du texte français officiel des cartes. Là où une notion des Règles complètes n'apparaît sur aucune carte, elle est décrite en clair avec son numéro de règle.
Cet article est mis à jour quand les Règles complètes modifient la structure du tour. La date en haut de page est celle de la dernière révision.
