Carte che danno lampo

53 carte legali in Commander ti fanno lanciare magie come se avessero lampo. Le più giocate sono Emergence Zone, Borne Upon a Wind e Leyline of Anticipation (dati delle carte del 12 novembre 2026).

Queste carte ti fanno lanciare magie come se avessero lampo, anche nel turno di un avversario. 53 carte legali in Commander, le più giocate prima.

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Le migliori carte che danno lampo in Commander

Le migliori carte che danno lampo in Commander, a partire dalla carta più giocata, sono Emergence Zone, Borne Upon a Wind, Leyline of Anticipation, Valley Floodcaller e High Fae Trickster. Secondo i dati delle carte del 12 novembre 2026, ogni carta di questa lista è legale in Commander.

Cosa fanno queste carte

Una carta che dà lampo ti fa lanciare altre magie come se avessero lampo, quindi in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Leyline of Anticipation e Vedalken Orrery lo fanno per ogni magia, Vivien, Champion of the Wilds per le magie creatura e Yeva, Nature's Herald per le magie creatura verdi, e Hypersonic Dragon e Wizards of Thay per le stregonerie. I mazzi le giocano per tenere il mana aperto e usarlo comunque.

Si differenziano per cosa coprono e per quanto. Leyline of Anticipation, Vedalken Orrery e Teferi, Mage of Zhalfir agiscono finché restano sul campo di battaglia, Emergence Zone, Alchemist's Refuge e Borne Upon a Wind per un turno, e Quicken per la prossima stregoneria che lanci in questo turno. Alcune, come Vernal Equinox (magie creatura e incantesimo) e Tidal Barracuda, fanno lanciare a ogni giocatore magie come se avessero lampo. Tidal Barracuda impedisce anche ai tuoi avversari di lanciare magie durante il tuo turno.

Nota sulle regole: lampo cambia solo quando puoi lanciare una magia. Non ti fa giocare una terra fuori dalla tua fase principale e non ti fa attivare un'abilità che si attiva solo come una stregoneria.

La lista

53 carte in tutto, le più giocate per prime. Ogni carta rimanda alla sua pagina con stampe, prezzi e legalità nei formati.

  1. Emergence Zone (Land)
  2. Borne Upon a Wind (Instant)
  3. Leyline of Anticipation (Enchantment)
  4. Valley Floodcaller (Creature - Otter Wizard)
  5. High Fae Trickster (Creature - Faerie Wizard)
  6. Sigarda's Aid (Enchantment)
  7. Alchemist's Refuge (Land)
  8. Teferi, Time Raveler (Legendary Planeswalker - Teferi)
  9. Liberator, Urza's Battlethopter (Legendary Artifact Creature - Thopter)
  10. Shimmer Myr (Artifact Creature - Myr)
  11. Vedalken Orrery (Artifact)
  12. Gandalf the White (Legendary Creature - Avatar Wizard)
  13. Skittering Cicada (Creature - Insect)
  14. Yeva, Nature's Herald (Legendary Creature - Elf Shaman)
  15. Heliod, the Radiant Dawn // Heliod, the Warped Eclipse (Legendary Enchantment Creature - God)
  16. Wizards of Thay (Creature - Human Wizard)
  17. Vivien, Champion of the Wilds (Legendary Planeswalker - Vivien)
  18. Teferi, Mage of Zhalfir (Legendary Creature - Human Wizard)
  19. Tidal Barracuda (Creature - Fish)
  20. Quick Sliver (Creature - Sliver)
  21. Progenitor's Icon (Artifact)
  22. Gandalf, Friend of the Shire (Legendary Creature - Avatar Wizard)
  23. Quicken (Instant)
  24. Singer of Swift Rivers (Creature - Merfolk Shaman)
  25. Raff Capashen, Ship's Mage (Legendary Creature - Human Wizard)
  26. Whirlwing Stormbrood // Dynamic Soar (Creature - Dragon)
  27. Elsha of the Infinite (Legendary Creature - Djinn Monk)
  28. Azula, Cunning Usurper (Legendary Creature - Human Noble Rogue)
  29. Renari, Merchant of Marvels (Legendary Creature - Dragon Artificer)
  30. The Blue Spirit (Legendary Creature - Human Rogue Ally)
  31. Winding Canyons (Land)
  32. Final-Word Phantom (Creature - Spirit Detective)
  33. Arlinn, the Pack's Hope // Arlinn, the Moon's Fury (Legendary Planeswalker - Arlinn)
  34. Complete the Circuit (Instant)
  35. Aluren (Enchantment)
  36. Savage Summoning (Instant)
  37. Mai and Zuko (Legendary Creature - Human Noble Ally)
  38. Rattlechains (Creature - Spirit)
  39. Kianne, Corrupted Memory (Legendary Creature - Illusion)
  40. Najal, the Storm Runner (Legendary Creature - Efreet Wizard)
  41. Primal Prayers (Enchantment)
  42. Hypersonic Dragon (Creature - Dragon)
  43. Radagast of Rhosgobel (Legendary Creature - Avatar Wizard)
  44. Scout's Warning (Instant)
  45. Breath of the Sleepless (Enchantment)
  46. Sally Sparrow (Legendary Creature - Human Detective)
  47. Captain Mar-Vell, Space-Born (Legendary Creature - Kree Soldier Hero)
  48. Quicksilver, Speedster (Legendary Creature - Mutant Hero)
  49. Ride the Avalanche (Instant)
  50. Vernal Equinox (Enchantment)
  51. Cherished Hatchling (Creature - Dinosaur)
  52. Rootwater Shaman (Creature - Merfolk Shaman)
  53. Blur of Heroism (Enchantment)

Come nasce questa lista

Carte legali in Commander il cui testo delle regole ti fa lanciare altre magie come se avessero lampo (tutte le magie, o un tipo come le magie creatura o stregoneria, per un turno, per una magia o finché la carta resta sul campo di battaglia), o dà lampo ad altre carte. Le carte che hanno lampo loro stesse, o che possono essere lanciate come se avessero lampo solo loro stesse, non sono elencate, e nemmeno le carte che ti fanno attivare abilità in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Una voce per carta, le più giocate per prime.

Basata sui dati delle carte del 2026-11-12.

Domande frequenti

Cosa fa lampo in MTG?

Lampo significa che puoi giocare la carta in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo (regola 702.8a). Senza lampo, lanci una magia che non è un istantaneo solo nella tua fase principale con la pila vuota, e un istantaneo ogni volta che hai priorità (regola 117.1a). Queste carte danno questa libertà ad altre magie.

Una creatura lanciata nel turno di un avversario può attaccare nel mio?

Sì. Una creatura può attaccare appena la controlli ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente (regola 302.6). Una creatura lanciata nella sottofase finale di un avversario è sotto il tuo controllo da prima dell'inizio del tuo turno, quindi può attaccare in quel turno.

Queste carte mi fanno giocare terre in qualsiasi momento?

No. Ti fanno lanciare magie, e una terra non viene mai lanciata: giocare una terra è un'azione speciale che puoi fare solo in una fase principale del tuo turno con la pila vuota (regole 116.2a e 305.1). Una carta che è sia una terra sia di un altro tipo può essere giocata solo come terra (regola 305.9).

Fonti

  • Comprehensive Rules, in vigore dal 25 settembre 2026: regola 702.8a (lampo), regola 117.1a (quando si può lanciare una magia), regola 302.6 (debolezza da evocazione) e regole 116.2a, 305.1 e 305.9 (giocare una terra).
  • Database delle carte di Mana Grove, versione MTGJSON del 12 novembre 2026: il testo delle regole, la riga del tipo e la legalità in Commander di ogni carta di questa lista, e il rango di popolarità per inclusione nei mazzi che ne determina l'ordine.

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