53 carte legali in Commander ti fanno lanciare magie come se avessero lampo. Le più giocate sono Emergence Zone, Borne Upon a Wind e Leyline of Anticipation (dati delle carte del 12 novembre 2026).
Queste carte ti fanno lanciare magie come se avessero lampo, anche nel turno di un avversario. 53 carte legali in Commander, le più giocate prima.
Costruisci un mazzo intorno a queste carte: descrivilo a Grover, l'assistente IA per i mazzi e preparerà una lista Commander completa, con il motivo di ogni scelta.
Le migliori carte che danno lampo in Commander, a partire dalla carta più giocata, sono Emergence Zone, Borne Upon a Wind, Leyline of Anticipation, Valley Floodcaller e High Fae Trickster. Secondo i dati delle carte del 12 novembre 2026, ogni carta di questa lista è legale in Commander.
Una carta che dà lampo ti fa lanciare altre magie come se avessero lampo, quindi in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Leyline of Anticipation e Vedalken Orrery lo fanno per ogni magia, Vivien, Champion of the Wilds per le magie creatura e Yeva, Nature's Herald per le magie creatura verdi, e Hypersonic Dragon e Wizards of Thay per le stregonerie. I mazzi le giocano per tenere il mana aperto e usarlo comunque.
Si differenziano per cosa coprono e per quanto. Leyline of Anticipation, Vedalken Orrery e Teferi, Mage of Zhalfir agiscono finché restano sul campo di battaglia, Emergence Zone, Alchemist's Refuge e Borne Upon a Wind per un turno, e Quicken per la prossima stregoneria che lanci in questo turno. Alcune, come Vernal Equinox (magie creatura e incantesimo) e Tidal Barracuda, fanno lanciare a ogni giocatore magie come se avessero lampo. Tidal Barracuda impedisce anche ai tuoi avversari di lanciare magie durante il tuo turno.
Nota sulle regole: lampo cambia solo quando puoi lanciare una magia. Non ti fa giocare una terra fuori dalla tua fase principale e non ti fa attivare un'abilità che si attiva solo come una stregoneria.
53 carte in tutto, le più giocate per prime. Ogni carta rimanda alla sua pagina con stampe, prezzi e legalità nei formati.
Carte legali in Commander il cui testo delle regole ti fa lanciare altre magie come se avessero lampo (tutte le magie, o un tipo come le magie creatura o stregoneria, per un turno, per una magia o finché la carta resta sul campo di battaglia), o dà lampo ad altre carte. Le carte che hanno lampo loro stesse, o che possono essere lanciate come se avessero lampo solo loro stesse, non sono elencate, e nemmeno le carte che ti fanno attivare abilità in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Una voce per carta, le più giocate per prime.
Basata sui dati delle carte del 2026-11-12.
Lampo significa che puoi giocare la carta in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo (regola 702.8a). Senza lampo, lanci una magia che non è un istantaneo solo nella tua fase principale con la pila vuota, e un istantaneo ogni volta che hai priorità (regola 117.1a). Queste carte danno questa libertà ad altre magie.
Sì. Una creatura può attaccare appena la controlli ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente (regola 302.6). Una creatura lanciata nella sottofase finale di un avversario è sotto il tuo controllo da prima dell'inizio del tuo turno, quindi può attaccare in quel turno.
No. Ti fanno lanciare magie, e una terra non viene mai lanciata: giocare una terra è un'azione speciale che puoi fare solo in una fase principale del tuo turno con la pila vuota (regole 116.2a e 305.1). Una carta che è sia una terra sia di un altro tipo può essere giocata solo come terra (regola 305.9).