Come costruire un mazzo Commander MTG, passo dopo passo

Un ordine in sette passi per costruire un mazzo Commander da zero, con il modello di slot che la maggior parte dei mazzi vuole, le regole di costruzione citate dalle Comprehensive Rules e come controllare la lista prima della serata di gioco.

Come nascono le nostre guide.

Costruiscilo in quest'ordine: scegli un comandante, scrivi il piano in una frase, poi riempi il mazzo per slot. Un mazzo Commander è esattamente 100 carte compreso il comandante (Comprehensive Rules 903.5a), quindi hai 99 slot da spendere. La maggior parte dei mazzi vuole all'incirca da 36 a 38 terre, 10 carte di accelerazione (ramp), 10 carte che pescano, da 8 a 10 pezzi di interazione e 2 o 3 rimozioni di massa (board wipe). Restano da 28 a 33 slot per il piano vero e proprio, che è la parte che rende il mazzo tuo. Se cerchi le regole del gioco vero e proprio, leggi prima le regole di Commander.

Costruire in quest'ordine conta. Se scegli prima le carte divertenti finisci con 99 carte entusiasmanti e niente mana, che è il modo più comune in cui un primo mazzo Commander fallisce. Il resto di questa guida percorre i sette passi, cita le regole di costruzione che devi rispettare e ti mostra come controllare la lista finita.

Il modello del mazzo Commander, slot per slot

Questa è la distribuzione di partenza. Trattala come un budget tra le cui voci puoi spostare soldi, non come una legge.

SlotCarteCosa ti compra
Comandante1La carta attorno a cui costruisci. Inizia nella zona di comando, non nel mazzo.
Terreda 36 a 38Giocare le tue terre nei tempi giusti.
Accelerazione10Lanciare il tuo comandante uno o due turni prima.
Pescate10Non restare senza cose da fare entro il sesto turno.
Interazioneda 8 a 10Rispondere all'unico permanente che ti batte.
Rimozioni di massada 2 a 3Azzerare un tavolo che ti ha superato.
Il pianoda 28 a 33Il motivo per cui hai costruito questo mazzo.

I conti tornano esattamente. Prendi l'estremo basso di ogni intervallo e gli slot fissi arrivano a 66, che lascia 33 per il piano. Prendi l'estremo alto e arrivano a 71, che lascia 28. Gli intervalli si sovrappongono perché una carta spesso riempie due slot alla volta: una creatura che cerca una terra è accelerazione ed è una creatura. Contala una volta sola, nella colonna in cui il tuo mazzo è più scoperto.

Le regole che le tue 100 carte devono rispettare

Cinque regole di costruzione del mazzo formano l'intero controllo di legalità:

  • Esattamente 100 carte, compreso il comandante (regola 903.5a). Non 99, non 101. La dimensione minima e quella massima del mazzo sono entrambe 100.
  • Il tuo comandante è una carta leggendaria che è una carta creatura, una carta Veicolo o una carta Astronave con uno o più riquadri di forza e costituzione (regola 903.3). Alcune carte portano anche un'abilità che dice che possono essere il tuo comandante, e quell'abilità modifica la costruzione del mazzo prima che la partita inizi (regola 903.3a).
  • Una copia di ogni carta, tranne le terre base (regola 903.5b). Le carte con nomi intercambiabili contano come lo stesso nome a questo scopo.
  • L'identità di colore deve rientrare in quella del tuo comandante (regola 903.5c). Una carta è legale nel mazzo solo se ogni colore nella sua identità di colore compare anche nell'identità di colore del tuo comandante. L'identità di colore è data dai colori dei simboli di mana nel costo di mana e nel testo delle regole di una carta, più ciò che stabiliscono un indicatore di colore o un'abilità che definisce le caratteristiche (regola 903.4). Tre cose colgono di sorpresa: il testo di promemoria viene ignorato (regola 903.4c), il retro di una carta bifronte conta (regola 903.4d), e una terra con un tipo di terra base è legale solo se ogni colore di mana che potrebbe produrre è nell'identità di colore del tuo comandante (regola 903.5d), un controllo separato perché una terra del genere di solito non ha un'identità di colore propria.
  • Nessuna sideboard (regola 903.5f). Le partite di Commander non ne usano una.

Quali carte sono bandite è una questione separata, ed è policy anziché regole. Le Comprehensive Rules non contengono alcuna lista di carte bandite: la parola «bandita» vi compare esattamente una volta, nella regola 113.6n, e solo per dire che un'abilità che modifica la costruzione del mazzo «non può influire sulla legalità di una carta in un formato, incluso se è bandita o limitata». La regola 100.6 rimanda il lettore alle regole da torneo, che «possono limitare l'uso di alcune carte». Quindi la lista pubblicata dal formato è mantenuta fuori dal documento delle regole e cambia quando lo dice il panel che la possiede. La scheda Convalida del deck builder riporta la legalità dell'intera lista, così non devi tenere a mente né le regole né la lista attuale.

Passo 1: scegli un comandante che hai davvero voglia di lanciare

Scegli prima il comandante, perché decide i tuoi colori e quindi quali 99 carte sono anche solo legali. Per un primo mazzo, uno o due colori sono molto più gentili di tre.

  • Krenko, Mob Boss, {2}{R}{R}, un 3/3 che si TAPpa per creare una pedina creatura Goblin 1/1 rossa per ogni Goblin che controlli. Monorosso, un solo asse, e il mazzo ti dice cosa fare.
  • Talrand, Sky Summoner, {2}{U}{U}, un 2/2 che crea un Draghetto 2/2 con volare ogni volta che lanci un istantaneo o una stregoneria. Monoblu, e premia un mazzo pieno di magie economiche.
  • Wilhelt, the Rotcleaver, {2}{U}{B}, un 3/3 che crea uno Zombie 2/2 con decomposto ogni volta che un altro Zombie che controlli muore, purché quello Zombie non avesse a sua volta decomposto, e che all'inizio della tua sottofase finale ti lascia sacrificare uno Zombie per pescare una carta. Due colori, due cose da fare.

Un comandante a tre colori come Isshin, Two Heavens as One, {R}{W}{B}, è un ottimo mazzo e una prima costruzione più difficile, perché una base di mana a tre colori richiede più lavoro di una a due. Se non sei sicuro di cosa vuoi, sfoglia l'hub dei comandanti e leggi cosa costruiscono gli altri giocatori attorno a ciascuno.

Passo 2: scrivi il piano in una frase

Prima di aggiungere una sola carta, completa questa frase: «Questo mazzo vince con ____». Pedine Goblin che attaccano. Draghetti in aria. Zombie che si scambiano per carte finché il tavolo non si esaurisce. Qualsiasi cosa di concreto.

La frase non è decorazione. È il test che applichi a ogni carta per il resto della costruzione: questa carta fa avanzare il piano, protegge il piano o sistema il mana? Se non fa nessuna delle tre cose, torna nella scatola per quanto sia buona da sola.

Passo 3: le terre, prima di qualsiasi cosa divertente

Da trentasei a trentotto terre è l'intervallo che tiene onesti la maggior parte dei mazzi, e 37 è il singolo numero più sicuro. Il ragionamento completo, compreso cosa cambia tra 36, 38 e 40, è in quante terre servono a un mazzo Commander.

Tre terre trovano posto in quasi ogni mazzo:

  • Command Tower si TAPpa per un mana di qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante.
  • Exotic Orchard si TAPpa per un colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre, che a un tavolo da quattro è di solito il colore che ti serve.
  • Path of Ancestry entra TAPpata, si TAPpa per un colore nell'identità di colore del tuo comandante, e profetizza 1 quando quel mana viene speso per lanciare una magia creatura che condivide un tipo di creatura con il tuo comandante.

Poi aggiungi correzione del mana e utilità: Evolving Wilds e Fabled Passage si sacrificano ciascuna per una terra base, Myriad Landscape cerca fino a due terre base che condividono un tipo di terra per {2}, un TAP e un sacrificio, e un paio di terre che facciano qualcosa in una partita lunga, come Reliquary Tower per non avere un limite massimo di carte in mano o Rogue's Passage per far passare una creatura. Riempi il resto con terre base.

Passo 4: dieci carte di accelerazione

L'accelerazione è il modo in cui un comandante da cinque mana arriva al terzo turno. Dieci pezzi è il numero normale, con il peso spostato su cose che costano uno o due mana.

  • Sol Ring, {1}: si TAPpa per {C}{C}. La migliore giocata di primo turno del formato.
  • Arcane Signet, {2}: si TAPpa per un colore nell'identità di colore del tuo comandante.
  • Fellwar Stone, {2}: si TAPpa per un colore che una terra di un avversario potrebbe produrre.
  • Mind Stone, {2}: si TAPpa per {C}, e più avanti si sacrifica per pescare una carta.

I mazzi verdi hanno la versione migliore di questo slot, perché una terra sopravvive alla rimozione di massa che uccide i tuoi artefatti: Rampant Growth e Farseek a {1}{G}, Nature's Lore a {1}{G} per una Foresta che entra STAPpata, e Cultivate o Kodama's Reach a {2}{G} per una terra base sul campo di battaglia e una in mano.

Passo 5: dieci carte che pescano carte

È lo slot che chi costruisce per la prima volta taglia per primo e rimpiange più in fretta. In un mazzo singleton non puoi contare di pescare una carta specifica, quindi devi pescare più carte.

  • Night's Whisper, {1}{B}: due carte per 2 punti vita.
  • Read the Bones, {2}{B}: profetizza 2, poi due carte per 2 punti vita.
  • Harmonize, {2}{G}{G}: tre carte.
  • Phyrexian Arena, {1}{B}{B}: una carta in più a ogni mantenimento per 1 punto vita.
  • Rhystic Study, {2}{U}: peschi una carta ogni volta che un avversario lancia una magia, a meno che quel giocatore non paghi {1}.

Se il tuo piano prevede molte creature, lo slot delle pescate può fare doppio lavoro: Beast Whisperer, {2}{G}{G}, pesca a ogni magia creatura che lanci, e Guardian Project, {3}{G}, pesca quando entra una creatura non pedina con un nome nuovo.

Passo 6: da otto a dieci pezzi di interazione

L'interazione è il modo in cui smetti di perdere contro qualcosa che non avevi previsto. Distribuiscila tra i tipi di carta, così una singola risposta non è la tua unica risposta.

  • Swords to Plowshares, {W}: esilia una creatura, chi la controlla guadagna punti vita pari alla sua forza. Un mana, nessuna condizione.
  • Go for the Throat, {1}{B}: distruggi una creatura non artefatto.
  • Beast Within, {2}{G}, e Generous Gift, {2}{W}: distruggi un permanente qualsiasi e consegna a chi lo controlla una pedina 3/3. Le risposte più flessibili nei loro colori.
  • Chaos Warp, {2}{R}: la risposta del rosso a un permanente che altrimenti non potrebbe toccare.
  • Anguished Unmaking, {1}{W}{B}: esilia un permanente non terra a velocità di istantaneo per 3 punti vita.
  • Counterspell, {U}{U}: il modo più economico per rispondere a qualcosa a cui non hai altre risposte.

Poi due o tre rimozioni di massa, perché a volte il problema è l'intero tavolo: Blasphemous Act infligge 13 danni a ogni creatura e costa {1} in meno per ogni creatura sul campo di battaglia, e Austere Command, {4}{W}{W}, sceglie due modalità su quattro, così puoi ripulire il tavolo risparmiando il tuo.

L'interazione attaccata a una creatura è un affare in un mazzo di creature. Reclamation Sage, {2}{G}, è un 2/1 che distrugge un artefatto o un incantesimo quando entra. Solemn Simulacrum, {4}, cerca una terra base quando entra e pesca una carta quando muore, cioè uno slot di accelerazione e uno di pescata su un unico 2/2.

Passo 7: il piano, poi taglia fino a 99

Ora spendi gli ultimi 28-33 slot sulla frase che hai scritto al passo 2. Aggiungi ogni carta che la fa avanzare, poi conta. Sarai sopra le 100. Lo sono tutti.

Taglia in quest'ordine, e taglia il mazzo, non il piano:

  1. Le carte che costano cinque o più e non vincono la partita né impediscono a qualcun altro di vincere.
  2. Le carte che hanno bisogno di un'altra carta specifica per funzionare. In un mazzo singleton da 99 carte, una combo da due carte è una carta che non fa nulla nella maggior parte delle partite.
  3. La terza e la quarta carta che fanno lo stesso lavoro. Tieni la più economica.
  4. Le carte che hai aggiunto perché sono buone, non perché sono buone qui.

Non tagliare mai terre, accelerazione o pescate per arrivare a 99. È il taglio che sembra furbo e fa perdere le partite.

In che ordine si dovrebbe costruire un mazzo?

Prima il comandante, poi il piano, poi la base di mana, poi accelerazione, pescate e interazione, poi le carte del piano, poi i tagli. Quest'ordine conta perché ogni passo vincola il successivo: il comandante fissa il tuo pool di carte legali, il piano fissa cosa conta come una buona carta, e i conteggi di terre e accelerazione fissano quanti slot restano davvero al piano. Costruire nell'ordine inverso significa ricostruire la base di mana attorno a una lista che non sarebbe mai riuscita a lanciarla.

Controlla la lista prima della serata di gioco

Apri il mazzo in Costruisci e usa due schede.

La scheda Convalida ti dà il rapporto di legalità per formato dell'intero mazzo, che copre le cinque regole di costruzione qui sopra in un solo passaggio.

La scheda Analisi mostra i numeri che hai messo a budget. Riporta il numero totale di carte, il valore di mana medio, il numero di terre con le terre in percentuale del mazzo, il valore totale del mazzo e quattro grafici: Curva di mana, Distribuzione dei colori, Ripartizione per tipo di carta e Distribuzione delle rarità. Leggili in quest'ordine:

  1. Carte totali dovrebbe dire 100 o 99 a seconda che il comandante sia nella lista. Sistema questo per primo.
  2. Curva di mana dovrebbe avere gran parte della sua massa a due, tre e quattro. Una curva con il picco a cinque vuole più terre e più accelerazione.
  3. Ripartizione per tipo di carta è dove verifichi il modello degli slot: conta le terre, poi le creature, poi tutto il resto.
  4. Distribuzione dei colori dovrebbe grosso modo corrispondere alle tue terre. Se un terzo dei tuoi simboli di mana è di un colore, circa un terzo delle tue fonti colorate dovrebbe produrlo.

Se preferisci partire da una lista finita e modificarla, Grover, il nostro deck builder IA per MTG Commander, può preparare tutte le 99 carte da un brief in linguaggio naturale (la guida passo passo), e la guida alle basi del deck builder è il tour dell'editor.

Domande frequenti

Come si costruisce un mazzo Commander per principianti?

Scegli una creatura leggendaria a uno o due colori che ti piace, poi segui in ordine il modello degli slot qui sopra. Non provare a costruire un mazzo che faccia due cose insieme al primo tentativo, e non scendere sotto le 36 terre. Se vuoi una scorciatoia, apri un mazzo pubblico nella raccolta dei mazzi, copialo e cambia dieci carte. Cambiare dieci carte nella lista di qualcun altro ti insegna più che assemblarne 99 dal nulla.

Qual è una buona struttura per un mazzo Commander?

Il modello di questa guida: 1 comandante, da 36 a 38 terre, 10 accelerazione, 10 pescate, da 8 a 10 interazione, da 2 a 3 rimozioni di massa e da 28 a 33 carte per il piano. È un punto di partenza più che una regola. I mazzi con una curva molto bassa possono giocare meno terre e più accelerazione; i mazzi che vogliono terre sul campo di battaglia per il loro stesso valore ne giocano di più.

Posso crearmi da solo un mazzo Commander?

Sì, ed è il modo normale di giocare al formato. Gli unici requisiti sono le regole di costruzione qui sopra: esattamente 100 carte compreso un comandante legale (regole 903.5a e 903.3), una copia di ogni carta diversa dalle terre base (regola 903.5b), e ogni carta dentro l'identità di colore del tuo comandante (regola 903.5c). Nulla ti obbliga a partire da un mazzo preconfezionato.

Quante creature dovrebbe avere un mazzo Commander?

Per la maggior parte dei mazzi da 25 a 33 nelle 99, e quante creature servono a un mazzo Commander mostra come scegliere il tuo numero a partire dal tuo piano.

Un mazzo Commander ha una sideboard?

No. La regola 903.5f dice che le partite di Commander non usano sideboard, quindi non c'è una sideboard da quindici carte da pianificare e nulla da portare dentro tra una partita e l'altra.

Esiste un'IA che costruisce mazzi di MTG?

Grover, il nostro assistente per i mazzi, prepara tutte le 99 carte da una descrizione di quello che vuoi e poi spiega le scelte, e Tutor valuta le singole carte rispetto alla lista che hai già costruito e propone scelte dalla scheda Suggerimenti. La guida passo per passo è in costruire un mazzo Commander con l'assistente IA.

Cos'è la regola del 75 percento?

È un'idea della community, non una regola. Le Comprehensive Rules non ne dicono nulla. La convenzione, coniata da Jason Alt nel 2014, è costruire un mazzo che batterebbe circa tre quarti dei mazzi contro cui si siede: abbastanza forte da avere un piano vero, non così forte da decidere ogni partita. È un modo utile per parlare di livello di potenza con un gruppo. Se vuoi un quadro di riferimento mantenuto dal panel del formato stesso, il sistema dei Bracket è descritto in i Bracket di Commander spiegati, ed è anch'esso policy anziché regole.

Costruiscilo, poi giocalo

Scegli un comandante, scrivi la frase, riempi gli slot in ordine, poi leggi la scheda Analisi prima di imbustare. Crea un account Mana Grove gratuito per costruire con il deck builder completo, i controlli di legalità e le statistiche dei mazzi in ogni piano, e guarda piani e prezzi se vuoi più tempo con Grover, Scry e Tutor. Per altre guide, parti dall'hub dei comandanti o sfoglia tutti gli articoli.

Fonti

  • Comprehensive Rules, in vigore dal 6 novembre 2026, regole 100.6, 113.6n, 903.3, 903.3a, 903.4, 903.4c, 903.4d, 903.5a, 903.5b, 903.5c, 903.5d, 903.5f: https://magic.wizards.com/en/rules. Lette l'11 novembre 2026, dalla copia che il nostro motore delle regole conserva. La dimensione del mazzo, i tipi di carta del comandante, l'identità di colore e l'assenza di una sideboard.
  • Jason Alt, «Building a 75% Commander Deck», 13 febbraio 2014. Letto il 16 settembre 2026. L'origine della convenzione del 75 percento; è pubblicato sul sito di un rivenditore di carte, che non linkiamo.
  • Database di carte di Mana Grove, build MTGJSON 5.3.0+20260914 del 14 settembre 2026: i costi di mana, i valori di mana, i tipi di carta, la forza, la costituzione, il testo delle regole e la legalità in Commander di ogni carta nominata qui sopra.

Questo articolo viene aggiornato quando le Comprehensive Rules cambiano qualcosa che afferma. La data in alto è l'ultima revisione.

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