Commander verwendet alle normalen Regeln des Spiels, plus etwa ein Dutzend Ergänzungen. Es ist eine von Fans erfundene Variante, die die Comprehensive Rules in Abschnitt 903 beschreiben, und Regel 903.1 sagt es ganz klar: Die Variante „verwendet alle normalen Regeln für eine Magic-Partie, mit den folgenden Ergänzungen“. Wenn du also eine Partie zu zweit spielen kannst, kannst du Commander spielen, nachdem du eine Seite gelesen hast, und das hier ist diese Seite. Die eigene Seite des Formats ist die Seite zum Commander-Format bei Wizards of the Coast, und seine Regeln sind Abschnitt 903 der Comprehensive Rules.
Die Ergänzungen, die verändern, wie sich eine Partie anfühlt, sind diese vier: Dein Kommandeur sitzt in der Kommandozone und kann von dort gewirkt werden, du beginnst mit 40 statt 20 Lebenspunkten, du hast meist drei Gegner statt einem, und es gibt einen zweiten Weg zu verlieren, der nichts mit deinen Lebenspunkten zu tun hat.
Die Kommandozone ist weder neu in Commander noch nur dort zu finden. Sie ist eine der sieben Zonen, die eine Magic-Partie normalerweise hat, neben deiner eigenen Bibliothek, Hand und deinem Friedhof sowie dem gemeinsamen Schlachtfeld, Stapel und Exil (Regel 400.1), und sie ist der Bereich für Objekte, die eine übergreifende Wirkung auf die Partie haben, aber keine bleibenden Karten sind und nicht zerstört werden können (Regel 408.1). Was Commander hinzufügt, ist ein Grund, jeden Zug dorthin zu schauen. Wenn du die Idee des Formats vor seinen Regeln kennenlernen willst, erklärt was Commander ist genau das; diese Seite behandelt die Regeln und die erste Partie.
Die Commander-Regeln auf einen Blick
Jede Zeile steht in Abschnitt 903 der Comprehensive Rules, außer der letzten, die eine Richtlinie außerhalb der Regeln ist.
| Regel | Was sie besagt | Comprehensive Rules |
|---|---|---|
| Deckgröße | Genau 100 Karten, deinen Kommandeur eingeschlossen | 903.5a |
| Ein Exemplar jeder Karte | Jede Karte außer einem Standardland muss einen anderen englischen Namen haben | 903.5b |
| Farbidentität | Jede Karte muss in die Farbidentität deines Kommandeurs passen, die die Manasymbole in seinen Manakosten und seinem Regeltext zählt, dazu jeden Farbindikator und jede farbdefinierende Fähigkeit | 903.5c, 903.4 |
| Der Kommandeur | Eine legendäre Kreaturenkarte, eine legendäre Fahrzeugkarte oder eine legendäre Raumschiffkarte mit Stärke- und Widerstandskraftfeld, oder eine Karte, deren eigener Text sagt, dass sie dein Kommandeur sein kann | 903.3, 903.3a |
| Die Kommandozone | Dein Kommandeur beginnt die Partie dort, und du darfst ihn von dort aus wirken | 903.6, 903.8 |
| Die Kommandeurssteuer | Jedes Wirken aus der Kommandozone kostet {2} mehr für jedes frühere Wirken von dort in dieser Partie | 903.8 |
| Lebenspunkte zu Beginn | 40 | 903.7 |
| Kommandeurschaden | Ein Spieler, dem von demselben Kommandeur 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt wurden, verliert die Partie | 903.10a |
| Verbotene Karten | Eine Liste als Richtlinie außerhalb der Regeln: die Commander-Bannliste | Nicht in den Regeln |
Was du brauchst, bevor du dich hinsetzt
Ein Deck aus genau 100 Karten mit deinem Kommandeur, drei weitere Spieler mit demselben, etwas, um vier Lebenspunktestände festzuhalten, und ein paar Stunden Zeit. Würfel oder ein Notizblock für die Lebenspunkte reichen.
Wenn du noch kein Deck hast, steht die Reihenfolge beim Bauen in Wie man ein Commander-Deck baut. Wenn du dir eines entwerfen lassen willst, kann Grover, unser KI-Deck-Builder für MTG Commander, die ganzen 99 Karten aus einer Beschreibung schreiben (so funktioniert es), oder du kopierst eine beliebige Liste aus der öffentlichen Deckbibliothek und änderst sie später.
Der Aufbau: die Kommandozone, 40 Lebenspunkte und ein kostenloser Mulligan
Vier Dinge passieren vor dem ersten Zug, in dieser Reihenfolge.
1. Legt fest, wer beginnt. Die Spieler bestimmen mit einer Methode, auf die sich alle einigen, wer den ersten Zug macht, etwa mit einem Würfelwurf oder einem Münzwurf (Regel 103.1). Die Zugreihenfolge geht dann von diesem Spieler aus im Uhrzeigersinn weiter.
2. Leg deinen Kommandeur offen in die Kommandozone. Jeder Spieler legt seinen Kommandeur aus seinem Deck offen in die Kommandozone und mischt die restlichen Karten zu einer Bibliothek (Regel 903.6). Alle sehen von Anfang an, worum herum alle anderen bauen. Das ist eine Eigenschaft, keine Panne: Die Hälfte von Commander besteht darin zu wissen, womit der Tisch droht.
3. Setz die Lebenspunkte auf 40 und zieh sieben Karten. Sobald der Startspieler feststeht, setzt jeder Spieler seine Lebenspunkte auf 40 und zieht sieben Karten (Regel 903.7). Vierzig ist auch die Zahl, die die allgemeine Regel zu Lebenspunkten für Commander-Partien nennt (Regel 103.4c).
4. Nimm einen Mulligan, wenn nötig, und der erste ist kostenlos. Für einen Mulligan mischst du deine Hand zurück, ziehst sieben neue Karten und legst dann so viele Karten unter deine Bibliothek, wie du Mulligans genommen hast (Regel 103.5). In einer Mehrspielerpartie zählt der erste Mulligan nicht für diese Zahl (Regel 103.5c), sodass dein erster Mulligan kostenlos sieben neue Karten bringt und erst der zweite dich eine Karte kostet.
Dieser kostenlose Mulligan ist die am meisten unterschätzte Regel des Formats. Eine Hand mit nur einem Land ist in Commander ein klarer Mulligan. Nimm ihn.
Die fünf Phasen eines Zuges
Jeder Zug hat dieselben fünf Phasen, in derselben Reihenfolge, egal ob darin etwas passiert oder nicht (Regel 500.1).
| Phase | Was passiert |
|---|---|
| Anfangsphase | Drei Segmente: Enttappsegment, Versorgungssegment, Ziehsegment (Regel 501.1). Enttappe deine bleibenden Karten, handle alles ab, was zu Beginn deines Versorgungssegments ausgelöst wird, und zieh dann eine Karte (Regel 504.1). |
| Hauptphase vor dem Kampf | Spiel ein Land, wirke Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Hexereien. Diese und die Hauptphase nach dem Kampf sind die beiden Hauptphasen (Regel 505.1). |
| Kampfphase | Fünf Segmente: Beginn des Kampfes, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden, Ende des Kampfes (Regel 506.1). |
| Hauptphase nach dem Kampf | Alles, was du in einer Hauptphase tun kannst, noch einmal, jetzt, wo du weißt, wie der Kampf gelaufen ist. |
| Endphase | Endsegment, dann Aufräumsegment: Wirf Karten bis auf deine maximale Handkartenzahl ab, normalerweise sieben (Regel 514.1), aller Schaden auf bleibenden Karten wird entfernt, und Effekte „bis zum Ende des Zuges“ enden (Regel 514.2). |
Eine Timing-Regel liegt allem zugrunde: Einen Spontanzauber darfst du jederzeit wirken, wenn du Priorität hast, einen anderen Zauberspruch aber nur während deiner eigenen Hauptphase, solange der Stapel leer ist (Regel 117.1a). Deshalb kann Counterspell, {U}{U}, im Zug eines anderen gewirkt werden, eine Kreatur dagegen nicht.
Ein Unterschied zur Partie zu zweit, über den alle stolpern. In einer Partie zu zweit überspringt der Spieler, der beginnt, sein erstes Ziehsegment (Regel 103.8a). In jeder anderen Mehrspielerpartie überspringt es niemand (Regel 103.8c). In einer Commander-Partie mit vier Spielern zieht der erste Spieler also in Zug eins, genau wie alle anderen.
Deinen Kommandeur wirken, und die Kommandeurssteuer
Dein Kommandeur beginnt in der Kommandozone, und du darfst ihn von dort aus wirken (Regel 903.8). Beim ersten Mal kostet er seine normalen Manakosten. Danach schlägt dieselbe Regel {2} für jedes vorherige Mal auf, das du ihn in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt hast. Die Regeln selbst sagen dazu, dies sei „informell als Kommandeurssteuer bekannt“.
Ein Kommandeur für vier Mana wie Krenko, Mob Boss, {2}{R}{R}, kostet also beim ersten Mal vier, beim zweiten sechs, beim dritten acht. Das ist der Hauptgrund, warum Manabeschleunigung im Format so wichtig ist, und warum so viele Decks Sol Ring, {1}, spielen und ein Land wie Command Tower, das für jede Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs getappt wird.
Die Steuer zählt nur das Wirken aus der Kommandozone. Landet dein Kommandeur auf deiner Hand, kostet das Wirken von der Hand seine aufgedruckten Kosten, und dafür ist Command Beacon da: Tappe und opfere es, um deinen Kommandeur aus der Kommandozone auf deine Hand zu nehmen.
Wenn dein Kommandeur stirbt
Er muss nicht tot bleiben, und du entscheidest.
Wenn dein Kommandeur auf einem Friedhof oder im Exil ist und seit der letzten Prüfung der zustandsbasierten Aktionen dorthin gelangt ist, darf sein Besitzer ihn in die Kommandozone legen (Regel 903.9a). Wenn dein Kommandeur von irgendwoher auf deine Hand oder in deine Bibliothek gelegt würde, darfst du ihn stattdessen in die Kommandozone legen (Regel 903.9b).
Beides ist optional. Manchmal willst du den Kommandeur auf dem Friedhof haben, weil dein Deck ihn billiger zurückholen kann als die nächste Stufe der Steuer. Meistens nimmst du die Kommandozone und zahlst die {2}.
Angreifen an einem Tisch mit vier Spielern
Die Standardeinstellung für Mehrspielerpartien in Commander ist die Variante Jeder gegen jeden (Free-for-All), mit der Option „Mehrere Spieler angreifen“ und ohne die Option „Begrenzte Einflussreichweite“ (Regel 903.2). Das bedeutet drei Dinge:
- Jeder spielt für sich. In einer Partie Jeder gegen jeden tritt eine Gruppe von Spielern als Einzelne gegeneinander an (Regel 806.1). Es gibt keine Teams und keine festen Bündnisse, nur das, worauf sich der Tisch im Moment einigt.
- Du kannst angreifen, wen du willst, und du kannst deinen Angriff aufteilen. Mit der Option „Mehrere Spieler angreifen“ darfst du im selben Kampf mehr als einen Gegner angreifen, und du darfst auch in einem bestimmten Kampf nur einen Spieler angreifen (Regel 802.1).
- Nichts ist außer Reichweite. Weil die Option „Begrenzte Einflussreichweite“ nicht verwendet wird, können deine Zaubersprüche jeden Spieler und jede bleibende Karte am Tisch betreffen.
Die Mechanik eines Kampfes ist die übliche. Du wählst, welche deiner ungetappten Kreaturen angreifen, und jede muss entweder Eile haben oder seit Beginn des Zuges ununterbrochen unter deiner Kontrolle gewesen sein (Regel 508.1a), was die Regel zur Einsatzverzögerung in anderer Form ist (Regel 302.6). Der verteidigende Spieler wählt dann, welche seiner ungetappten Kreaturen blocken und was jede davon blockt (Regel 509.1a). Eine ungeblockte Kreatur weist ihren Kampfschaden dem Spieler zu, den sie angreift (Regel 510.1b).
Der strategische Unterschied zur Partie zu zweit ist, dass ein Angriff dich etwas kostet, selbst wenn er klappt: Die Kreatur, die du tappst, um einen Gegner anzugreifen, blockt nicht gegen die anderen beiden. Deshalb sind defensive Verzauberungen wie Propaganda, {2}{U}, an einem Tisch mit vier Spielern so wirksam. Sie müssen keinen Angriff stoppen, nur jemand anderen zum leichteren Ziel machen.
Die zwei Arten, wie die Partie für dich endet
Du verlierst eine Commander-Partie auf die üblichen Arten und auf eine zusätzliche.
Die üblichen: Wenn deine Lebenspunkte 0 oder weniger betragen, verlierst du die Partie, sobald das nächste Mal ein Spieler Priorität erhalten würde (Regel 104.3b). Du verlierst auch, wenn du aus einer leeren Bibliothek ziehen würdest (Regel 104.3c) oder zehn Giftmarken erreichst (Regel 104.3d).
Die zusätzliche: Ein Spieler, dem im Lauf der Partie von demselben Kommandeur 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt wurden, verliert die Partie (Regel 903.10a). Es zählt nur Kampfschaden, gezählt wird pro Kommandeur statt pro Gegner, und der Zähler wird nicht zurückgesetzt, wenn dieser Kommandeur stirbt. Bei 40 Lebenspunkten ist diese zweite Uhr meist die schnellere, also lohnt es sich, sie laut mitzuzählen. Die vollständige Regel, die Sonderfälle und wie du sie stoppst, stehen in Die Kommandeurschaden-Regel erklärt.
Und so endet die Partie für alle: Ein Spieler, der noch im Spiel ist, gewinnt, wenn alle seine Gegner die Partie verlassen haben (Regel 104.2a).
Was die Regeln nicht abdecken
Vier der meistdiskutierten Teile von Commander stehen gar nicht im Regeldokument.
- Welche Karten verboten sind, ist eine Richtlinie, keine Regel. Die Comprehensive Rules enthalten keine Bannliste. Das Wort „banned“ (verboten) kommt in ihnen genau einmal vor, in Regel 113.6n, und nur um zu sagen, dass eine Fähigkeit, die den Deckbau ändert, „die Formatlegalität einer Karte nicht beeinflussen kann, einschließlich der Frage, ob sie verboten oder eingeschränkt ist“; Regel 100.6 übergibt die Frage an die Turnierregeln, die „die Verwendung mancher Karten einschränken können“. Die Bannliste des Formats wird getrennt davon von dem Gremium gepflegt und veröffentlicht, dem das Format gehört, und sie ändert sich, wenn es eine Änderung ankündigt. Wenn du ein Deck auf Legalität prüfst, prüfst du zwei verschiedene Dinge: die Bauregeln in Abschnitt 903 und eine Liste als Richtlinie, die außerhalb der Regeln lebt.
- Brackets sind ebenfalls eine Richtlinie. Das Bracket-System, das einem Tisch ein gemeinsames Vokabular dafür gibt, wie stark ein Deck ist, ist ein Rahmen, der neben dem Format veröffentlicht wird, und kein Teil der Comprehensive Rules. Es wird in Commander-Brackets erklärt beschrieben.
- Die 75-Prozent-Regel ist eine Konvention der Community. Sie steht nicht in den Regeln und hat dort nie gestanden. Die Idee, 2014 von Jason Alt geprägt, ist, ein Deck anzustreben, das ungefähr zu 75 Prozent auf dem Weg zu einem optimalen Build gebaut ist.
- Tischetikette ist nur Etikette. Wie lange ein Zug dauern sollte, ob du deine Combo erklärst, bevor du sie durchziehst, ob du in einer lockeren Partie den geschenkten Sieg mitnimmst: Nichts davon ist irgendwo festgeschrieben. Frag den Tisch vor dem ersten Zug. Ein Gespräch von dreißig Sekunden darüber, was für eine Partie alle wollen, ist mehr wert als jedes Regelwissen.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Karten hat ein Commander-Deck?
Genau 100, deinen Kommandeur eingeschlossen (Regel 903.5a). Die minimale und die maximale Deckgröße sind beide 100, ein Commander-Deck besteht also aus deinem Kommandeur plus 99 weiteren Karten (bei einem Partner-Paar zwei Kommandeure plus 98, Regel 702.124b), mit einem Exemplar jeder Karte außer Standardländern (Regel 903.5b).
Was sind die Grundregeln von Commander?
Ein Deck aus 100 Karten mit einem legendären Kommandeur (Regeln 903.5a und 903.3), ein Exemplar jeder Karte außer Standardländern (903.5b) und jede Karte innerhalb der Farbidentität des Kommandeurs (903.5c). Der Kommandeur beginnt in der Kommandozone und kann von dort gewirkt werden, nach dem ersten Mal jedes Mal für {2} mehr (903.6 und 903.8). Alle beginnen mit 40 Lebenspunkten (903.7), und ein Spieler, dem von demselben Kommandeur 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt wurden, verliert (903.10a). Welche Karten verboten sind, ist eine separate Liste als Richtlinie, behandelt in der Commander-Bannliste.
Wie viele Spieler braucht man für Commander?
Eine Commander-Partie kann eine Partie für zwei Spieler oder eine Mehrspielerpartie sein (Regel 903.2), also sind zwei erlaubt und vier der übliche Tisch. Vier ist die Zahl, auf die das Format abgestimmt ist: 40 Lebenspunkte und ein Singleton-Deck aus 100 Karten gehen beide von einer längeren Partie aus, als ein Duell sie dir gibt.
Wie funktioniert eine Commander-Partie zu zweit?
Mit denselben Decks und denselben Commander-Regeln: Eine Commander-Partie kann eine Partie für zwei Spieler sein (Regel 903.2), jeder Spieler beginnt weiterhin mit 40 Lebenspunkten (Regel 903.7), und 21 oder mehr Kampfschaden von demselben Kommandeur verlieren weiterhin die Partie (Regel 903.10a). Zwei allgemeine Regeln funktionieren an einem Tisch zu zweit anders. Der Spieler, der beginnt, überspringt das Ziehsegment seines ersten Zuges (Regel 103.8a), und der erste Mulligan ist nicht kostenlos, weil Regel 103.5c diesen kostenlosen Mulligan nur Mehrspielerpartien und Brawl-Partien gibt.
Mit wie vielen Lebenspunkten beginnt man in Commander?
Du beginnst mit 40 Lebenspunkten. Jeder Spieler setzt seine Lebenspunkte auf 40, sobald der Startspieler feststeht (Regel 903.7), und Regel 103.4c sagt dasselbe. Die einzige Ausnahme in Abschnitt 903 ist die Brawl-Option, die in einer Partie zu zweit 25 Lebenspunkte und in einer Mehrspielerpartie 30 verwendet (Regel 903.12f).
Kann man seinen Kommandeur aus der Kommandozone wirken?
Ja, und genau dafür ist die Zone da. Ein Spieler darf einen Kommandeur, den er besitzt, aus der Kommandozone wirken (Regel 903.8), beim ersten Mal zu seinen normalen Kosten und danach für {2} mehr für jedes vorherige Wirken von dort in dieser Partie.
Überspringt der erste Spieler in Commander sein Kartenziehen?
Nicht an einem Tisch mit mehreren Spielern. Nur in einer Partie zu zweit überspringt der Spieler, der beginnt, sein erstes Ziehsegment (Regel 103.8a); in allen anderen Mehrspielerpartien überspringt es kein Spieler (Regel 103.8c). Eine Commander-Partie zu zweit ist eine Partie zu zweit, dort überspringt der erste Spieler es also.
Ist der erste Mulligan in Commander kostenlos?
In einer Mehrspielerpartie ja. Der erste Mulligan zählt weder für die Zahl der Karten, die du unter deine Bibliothek legst, noch für die Zahl der Mulligans, die du nehmen darfst (Regel 103.5c). Weitere Mulligans zählen ganz normal.
Kann man im selben Zug mehr als einen Spieler angreifen?
Ja. Die Standardeinstellung von Commander verwendet die Option „Mehrere Spieler angreifen“ (Regel 903.2), mit der du in einem Kampf mehr als einen Gegner angreifen kannst und die dich auch nur einen angreifen lässt (Regel 802.1).
Was passiert, wenn zwei Spieler dieselbe legendäre Kreatur kontrollieren?
Nichts, solange es verschiedene Spieler sind. Die Legenden-Regel gilt nur innerhalb der bleibenden Karten eines Spielers: Wenn derselbe Spieler zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen kontrolliert, wählt er eine davon, und der Rest wird auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt (Regel 704.5j).
Kann ich Commander mit einem Deck aus 60 Karten spielen?
Nicht als Commander. Ein Commander-Deck muss genau 100 Karten enthalten, seinen Kommandeur eingeschlossen (Regel 903.5a). Die Version der Idee mit 60 Karten ist die Brawl-Option im selben Abschnitt, die genau 60 Karten inklusive Kommandeur verwendet (Regel 903.12d) und die Kommandeurschaden-Regel überhaupt nicht nutzt (Regel 903.12h).
Darf man in Commander zwei Exemplare einer Karte spielen?
Nein, außer Standardländern: Regel 903.5b verlangt, dass jede Karte außer einem Standardland einen anderen englischen Namen hat. Die einzigen weiteren Ausnahmen stehen auf den Karten selbst. Eine Karte, deren Text sagt, dass ein Deck beliebig viele Karten mit ihrem Namen enthalten darf, ändert die Regeln für den Deckbau, bevor die Partie beginnt (Regel 113.6n), also darf diese Karte mehr als einmal vorkommen.
Kann dein Kommandeur ins Exil geschickt werden?
Ja, aber sein Besitzer darf ihn dann in die Kommandozone legen: Ein Kommandeur, der seit der letzten Prüfung der zustandsbasierten Aktionen ins Exil oder auf einen Friedhof gelangt ist, darf dorthin (903.9a). Aus der Kommandozone kann er erneut gewirkt werden, mit der Kommandeurssteuer (903.8).
Was passiert, wenn dein Kommandeur in deine Bibliothek gemischt würde?
Sein Besitzer darf ihn stattdessen in die Kommandozone legen, weil ein Kommandeur, der von irgendwoher auf die Hand oder in die Bibliothek seines Besitzers gelangen würde, dorthin geschickt werden kann (903.9b). Die Wahl ist optional, du kannst ihn also in die Bibliothek gehen lassen, wenn dein Deck das will.
Wie viele Planeswalker darf ein Commander-Deck enthalten?
So viele du willst: Planeswalker folgen denselben Deckregeln wie jede andere Karte, ein Exemplar jeder Karte außer Standardländern (903.5b), innerhalb der Farbidentität deines Kommandeurs (903.5c). Ein Planeswalker kann das Deck nur anführen, wenn sein eigener Text sagt, dass er dein Kommandeur sein kann (903.3, 903.3a).
Spiel eine Partie, dann bau ein besseres Deck
Lies den Abschnitt zum Aufbau einmal, leg dir die Phasentabelle für die erste Partie daneben und zähl den Kommandeurschaden laut mit. Danach sind die Regeln nicht mehr das Schwierige, und der Deckbau beginnt. Der Deck-Builder prüft die Deckgröße, die Ein-Exemplar-Regel und die Farbidentität, während du Karten hinzufügst, ganz ohne Konto.
Erstelle ein kostenloses Mana-Grove-Konto, um mit dem vollständigen Deck-Builder, der Legalitätsprüfung und den Deckstatistiken in jedem Plan zu bauen, und sieh dir Pläne und Preise an, wenn du mehr Zeit mit Grover, Scry und Tutor willst. Beginne in der Kommandeur-Übersicht, um einen Kommandeur auszuwählen, durchsuche alle Karten nach dem, was sie tun, oder stöbere in allen Artikeln.
Quellen
- Comprehensive Rules, gültig ab 6. November 2026, die Regeln 100.6, 103.1, 103.4c, 103.5, 103.5c, 103.8a, 103.8c, 104.2a, 104.3b, 104.3c, 104.3d, 113.6n, 117.1a, 302.6, 400.1, 408.1, 500.1, 501.1, 504.1, 505.1, 506.1, 508.1a, 509.1a, 510.1b, 514.1, 514.2, 704.5j, 802.1, 806.1, 903.1, 903.2, 903.5a, 903.6, 903.7, 903.8, 903.9a, 903.9b, 903.10a, 903.12d, 903.12f und 903.12h: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 11. November 2026, aus dem Stand, den unsere Regel-Engine vorhält. Die zitierten Wendungen im ersten Absatz und im Abschnitt zur Kommandeurssteuer sind die Regeln 903.1 und 903.8, von uns übersetzt. Die Regeltabelle und die FAQ zitieren außerdem die Regeln 702.124b, 903.3, 903.3a, 903.4, 903.5b und 903.5c, gelesen am 11. November 2026 in derselben Ausgabe. Der FAQ-Eintrag zu Partien zu zweit zitiert die Regeln 103.5c, 103.8a, 903.2, 903.7 und 903.10a, gelesen am 11. November 2026 in derselben Ausgabe.
- Jason Alt, „Building a 75% Commander Deck“, 13. Februar 2014. Gelesen am 16. September 2026. Der Ursprung der 75-Prozent-Konvention; er ist auf der Website eines Kartenhändlers erschienen, die wir nicht verlinken.
- Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build 5.3.0+20260914 vom 14. September 2026: die Manakosten, Kartentypen, Stärke, Widerstandskraft, der Regeltext und die Commander-Legalität jeder oben genannten Karte.
Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn die Comprehensive Rules etwas ändern, das er aussagt. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.
