Regole di Commander: come si gioca a MTG Commander, passo dopo passo

Come si svolge davvero una partita di Commander: preparare la zona di comando, i 40 punti vita, il mulligan gratuito, le cinque fasi di un turno, la tassa del comandante, attaccare a un tavolo da quattro giocatori e i due modi in cui si perde.

Come nascono le nostre guide.

Commander usa tutte le normali regole del gioco, più una dozzina circa di aggiunte. È una variante creata dai fan che le Comprehensive Rules descrivono nella sezione 903, e la regola 903.1 lo dice chiaramente: la variante «usa tutte le normali regole di una partita di Magic, con le seguenti aggiunte». Quindi se sai giocare una partita a due giocatori, sai giocare a Commander dopo aver letto una pagina, e questa è quella pagina. La pagina del formato è la pagina del formato Commander su Wizards of the Coast, e le sue regole sono la sezione 903 delle Comprehensive Rules.

Le aggiunte che cambiano come si sente una partita sono queste quattro: il tuo comandante sta nella zona di comando e può essere lanciato da lì, parti da 40 punti vita invece di 20, di solito ci sono tre avversari invece di uno, e c'è un secondo modo di perdere che non ha nulla a che fare con i tuoi punti vita.

La zona di comando non è una novità di Commander e non è esclusiva del formato. È una delle sette zone che una partita di Magic ha normalmente, accanto al tuo grimorio, alla tua mano e al tuo cimitero più il campo di battaglia, la pila e l'esilio condivisi (regola 400.1), ed è l'area riservata agli oggetti che hanno un effetto generale sulla partita ma non sono permanenti e non possono essere distrutti (regola 408.1). Quello che Commander aggiunge è un motivo per guardarla a ogni turno. Se vuoi l'idea del formato prima delle sue regole, cos'è Commander la racconta; questa pagina è le regole e la prima partita.

Le regole di Commander in sintesi

Ogni riga è nella sezione 903 delle Comprehensive Rules, tranne l'ultima, che è una policy tenuta fuori da esse.

RegolaCosa diceComprehensive Rules
Dimensione del mazzoEsattamente 100 carte, compreso il tuo comandante903.5a
Una copia di ogni cartaOgni carta diversa da una terra base deve avere un nome inglese diverso903.5b
Identità di coloreOgni carta deve rientrare nell'identità di colore del tuo comandante, che conta i simboli di mana nel suo costo di mana e nel suo testo delle regole, più qualsiasi indicatore di colore o abilità che ne definisce il colore903.5c, 903.4
Il comandanteUna carta creatura leggendaria, una carta Veicolo leggendaria o una carta Astronave leggendaria con riquadri di forza e costituzione, oppure una carta il cui testo dice che può essere il tuo comandante903.3, 903.3a
La zona di comandoIl tuo comandante inizia lì la partita, e puoi lanciarlo da lì903.6, 903.8
La tassa del comandanteOgni lancio dalla zona di comando costa {2} in più per ogni lancio precedente da lì in quella partita903.8
Punti vita iniziali40903.7
Danno da comandanteUn giocatore a cui lo stesso comandante ha inflitto 21 o più danni da combattimento perde la partita903.10a
Carte banditeUna lista di policy tenuta fuori dalle regole: la banlist di CommanderNon nelle regole

Cosa ti serve prima di sederti

Un mazzo di esattamente 100 carte compreso il tuo comandante, altri tre giocatori con lo stesso, qualcosa per tenere il conto di quattro totali di punti vita, e un paio d'ore. Dadi o un taccuino per i punti vita bastano.

Se non hai ancora un mazzo, l'ordine di costruzione è in come costruire un mazzo Commander. Se ne vuoi uno preparato per te, Grover, il nostro deck builder IA per MTG Commander, può scrivere tutte le 99 carte da una descrizione (come funziona), oppure puoi copiare qualsiasi lista dalla raccolta dei mazzi pubblici e modificarla in seguito.

Preparazione: la zona di comando, 40 punti vita e un mulligan gratuito

Quattro cose succedono prima del primo turno, in quest'ordine.

1. Stabilite chi gioca per primo. I giocatori scelgono chi fa il primo turno con qualsiasi metodo concordato, un tiro di dado o il lancio di una moneta (regola 103.1). L'ordine di turno procede poi in senso orario a partire da quel giocatore.

2. Metti il tuo comandante nella zona di comando, a faccia in su. Ogni giocatore mette il proprio comandante dal mazzo a faccia in su nella zona di comando, poi mescola le carte rimanenti a formare un grimorio (regola 903.6). Tutti vedono fin dall'inizio attorno a cosa sta costruendo ciascuno. È una caratteristica, non una falla: metà di Commander è sapere cosa sta minacciando il tavolo.

3. Porta i punti vita a 40 e pesca sette carte. Una volta stabilito il giocatore iniziale, ogni giocatore porta il proprio totale di punti vita a 40 e pesca sette carte (regola 903.7). Quaranta è anche il numero indicato nella regola generale sui punti vita per le partite di Commander (regola 103.4c).

4. Fai mulligan se ti serve, e il primo è gratis. Per fare mulligan rimescoli la tua mano nel grimorio, peschi sette carte nuove, poi metti in fondo al tuo grimorio un numero di carte pari al numero di mulligan che hai fatto (regola 103.5). In una partita multigiocatore il primo mulligan non conta ai fini di quel numero (regola 103.5c), quindi il tuo primo mulligan è una nuova mano di sette gratuita e solo il secondo ti costa una carta.

Quel mulligan gratuito è la regola più sottoutilizzata del formato. Una mano con una sola terra è un mulligan facile in Commander. Fallo.

Le cinque fasi di un turno

Ogni turno ha le stesse cinque fasi, nello stesso ordine, che in esse succeda qualcosa o no (regola 500.1).

FaseCosa succede
InizialeTre sottofasi: STAP, mantenimento, acquisizione (regola 501.1). STAPpa i tuoi permanenti, risolvi tutto ciò che si innesca all'inizio del tuo mantenimento, poi pesca una carta (regola 504.1).
Principale precombattimentoGioca una terra, lancia creature, artefatti, incantesimi e stregonerie. Questa e la fase principale postcombattimento sono le due fasi principali (regola 505.1).
CombattimentoCinque sottofasi: inizio del combattimento, dichiarazione degli attaccanti, dichiarazione dei bloccanti, danno da combattimento, fine del combattimento (regola 506.1).
Principale postcombattimentoTutto ciò che puoi fare in una fase principale, di nuovo, ora che sai com'è andato il combattimento.
FinaleSottofase finale, poi cancellazione: scarta fino alla dimensione massima della tua mano, normalmente sette (regola 514.1), e tutto il danno sui permanenti viene rimosso e gli effetti «fino alla fine del turno» terminano (regola 514.2).

Una regola di tempistica regge tutto questo: puoi lanciare un istantaneo ogni volta che hai la priorità, ma una magia non istantanea solo durante la tua fase principale mentre la pila è vuota (regola 117.1a). Per questo Counterspell, {U}{U}, può essere lanciata nel turno di qualcun altro e una creatura no.

Una differenza rispetto a una partita a due che coglie tutti di sorpresa. In una partita a due giocatori il giocatore che inizia salta la sua prima sottofase di acquisizione (regola 103.8a). In ogni altra partita multigiocatore, nessuno la salta (regola 103.8c). Quindi in una partita di Commander a quattro il primo giocatore pesca al primo turno, come tutti gli altri.

Lanciare il comandante, e la tassa del comandante

Il tuo comandante inizia nella zona di comando, e puoi lanciarlo da lì (regola 903.8). La prima volta costa il suo normale costo di mana. Dopo, la stessa regola aggiunge {2} per ogni volta precedente in cui lo hai lanciato dalla zona di comando in quella partita. Le regole stesse la chiamano «informalmente nota come tassa del comandante».

Quindi un comandante da quattro mana come Krenko, Mob Boss, {2}{R}{R}, costa quattro la prima volta, sei la seconda, otto la terza. È il motivo principale per cui l'accelerazione (ramp) conta così tanto nel formato, e per cui molti mazzi giocano Sol Ring, {1}, e una terra come Command Tower, che si TAPpa per qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante.

La tassa conta solo i lanci dalla zona di comando. Se il tuo comandante finisce nella tua mano, lanciarlo dalla mano costa il suo costo stampato, ed è a questo che serve Command Beacon: TAPpala e sacrificala per aggiungere il tuo comandante alla tua mano dalla zona di comando.

Quando il tuo comandante muore

Non deve restare morto, e decidi tu.

Se il tuo comandante è in un cimitero o in esilio e ci è arrivato dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, il suo proprietario può metterlo nella zona di comando (regola 903.9a). Se il tuo comandante andrebbe nella tua mano o nel tuo grimorio da qualsiasi zona, puoi metterlo invece nella zona di comando (regola 903.9b).

Entrambe sono facoltative. A volte vuoi il comandante nel cimitero, perché il tuo mazzo può riportarlo indietro per meno del prossimo scaglione di tassa. La maggior parte delle volte scegli la zona di comando e paghi i {2}.

Attaccare a un tavolo da quattro giocatori

L'impostazione multigiocatore predefinita di Commander è la variante Tutti contro tutti, con l'opzione di attacco a più giocatori e senza l'opzione del raggio d'influenza limitato (regola 903.2). Significa tre cose:

  • Ognuno gioca per sé. In una partita Tutti contro tutti, un gruppo di giocatori compete come singoli l'uno contro l'altro (regola 806.1). Non ci sono squadre né alleanze fisse, solo ciò che il tavolo concorda sul momento.
  • Puoi attaccare chi vuoi, e puoi dividere il tuo attacco. Con l'opzione di attacco a più giocatori, puoi attaccare più di un avversario nello stesso combattimento, e puoi anche scegliere di attaccare un solo giocatore in un dato combattimento (regola 802.1).
  • Nulla è fuori portata. Poiché l'opzione del raggio d'influenza limitato non viene usata, le tue magie possono influenzare qualsiasi giocatore e qualsiasi permanente al tavolo.

Le meccaniche di un combattimento sono quelle normali. Scegli quali delle tue creature STAPpate attaccano, e ciascuna deve avere rapidità oppure essere stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall'inizio del turno (regola 508.1a), che è la regola della debolezza da evocazione in un'altra forma (regola 302.6). Il giocatore in difesa sceglie poi quali delle sue creature STAPpate bloccano e cosa blocca ciascuna (regola 509.1a). Una creatura non bloccata assegna il suo danno da combattimento al giocatore contro cui sta attaccando (regola 510.1b).

La differenza strategica rispetto a una partita a due è che attaccare ti costa qualcosa anche quando funziona: la creatura che TAPpi per attaccare un avversario non sta bloccando gli altri due. Per questo gli incantesimi difensivi come Propaganda, {2}{U}, sono così efficaci a un tavolo da quattro. Non devono fermare un attacco, solo rendere qualcun altro il bersaglio più facile.

I due modi in cui la partita finisce per te

Una partita di Commander si perde nei modi normali, e in un modo in più.

Quelli normali: se il tuo totale di punti vita è 0 o meno, perdi la partita la volta successiva in cui un giocatore riceverebbe la priorità (regola 104.3b). Perdi anche se dovessi pescare da un grimorio vuoto (regola 104.3c) o se arrivi a dieci segnalini veleno (regola 104.3d).

Quello in più: un giocatore a cui lo stesso comandante ha inflitto 21 o più danni da combattimento nel corso della partita perde la partita (regola 903.10a). Conta solo il danno da combattimento, si conta per comandante e non per avversario, e non si azzera quando quel comandante muore. A 40 punti vita quel secondo orologio è di solito il più veloce, quindi vale la pena tenerne il conto ad alta voce. La regola completa, i casi limite e come fermarlo sono in la regola del danno da comandante spiegata.

E il modo in cui la partita finisce per tutti: un giocatore ancora in partita vince quando tutti i suoi avversari l'hanno lasciata (regola 104.2a).

Le cose che le regole non coprono

Quattro delle parti più discusse di Commander non sono affatto nel documento delle regole.

  • Quali carte sono bandite è policy, non regole. Le Comprehensive Rules non contengono alcuna lista di carte bandite. La parola «bandita» vi compare esattamente una volta, nella regola 113.6n, e solo per dire che un'abilità che modifica la costruzione del mazzo «non può influire sulla legalità di una carta in un formato, incluso se è bandita o limitata»; la regola 100.6 rimanda la questione alle regole da torneo, che «possono limitare l'uso di alcune carte». La lista delle carte bandite del formato è mantenuta e pubblicata separatamente dal panel che possiede il formato, e cambia quando annunciano un cambiamento. Quando controlli la legalità di un mazzo, stai controllando due cose diverse: le regole di costruzione della sezione 903 e una lista di policy che vive fuori dalle regole.
  • Anche i Bracket sono policy. Il sistema dei Bracket, che dà a un tavolo un vocabolario condiviso per quanto è potente un mazzo, è un quadro pubblicato accanto al formato anziché una parte delle Comprehensive Rules. È descritto in i Bracket di Commander spiegati.
  • La regola del 75 percento è una convenzione della community. Non è nelle regole e non lo è mai stata. L'idea, coniata da Jason Alt nel 2014, è puntare a un mazzo costruito al 75 percento circa della strada verso una costruzione ottimale.
  • L'etichetta al tavolo è solo etichetta. Quanto dovrebbe durare un turno, se spiegare la tua combo prima di farla, se prenderti la vittoria facile in una partita casual: niente di tutto questo è scritto da qualche parte. Chiedi al tavolo prima del primo turno. Trenta secondi di conversazione su che tipo di partita vogliono tutti valgono più di qualsiasi conoscenza delle regole.

Domande frequenti

Quante carte ci sono in un mazzo Commander?

Esattamente 100, compreso il tuo comandante (regola 903.5a). La dimensione minima e quella massima del mazzo sono entrambe 100, quindi un mazzo Commander è il tuo comandante più altre 99 carte (due comandanti più 98 con una coppia di comandanti, regola 702.124b), con una copia di ogni carta diversa dalle terre base (regola 903.5b).

Quali sono le regole di base di Commander?

Un mazzo da 100 carte compreso un comandante leggendario (regole 903.5a e 903.3), una copia di ogni carta tranne le terre base (903.5b), e ogni carta dentro l'identità di colore del comandante (903.5c). Il comandante inizia nella zona di comando e può essere lanciato da lì, per {2} in più ogni volta dopo la prima (903.6 e 903.8). Tutti partono da 40 punti vita (903.7), e un giocatore a cui lo stesso comandante ha inflitto 21 o più danni da combattimento perde (903.10a). Quali carte sono bandite è una lista di policy separata, trattata in la banlist di Commander.

Quanti giocatori servono per Commander?

Una partita di Commander può essere una partita a due giocatori o una partita multigiocatore (regola 903.2), quindi due è legale e quattro è il tavolo abituale. Quattro è il numero per cui il formato è tarato: 40 punti vita e un mazzo singleton da 100 carte presuppongono entrambi una partita più lunga di quella che ti dà un duello.

Come funziona una partita di Commander a due giocatori?

Con gli stessi mazzi e le stesse regole di Commander: una partita di Commander può essere una partita a due giocatori (regola 903.2), ogni giocatore parte comunque da 40 punti vita (regola 903.7), e 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante fanno comunque perdere la partita (regola 903.10a). Due regole generali funzionano diversamente a un tavolo da due. Il giocatore che gioca per primo salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno (regola 103.8a), e il primo mulligan non è gratuito, perché la regola 103.5c concede quel mulligan gratuito solo alle partite multigiocatore e alle partite di Brawl.

Con quanti punti vita si parte in Commander?

Parti da 40 punti vita. Ogni giocatore porta il proprio totale di punti vita a 40 una volta stabilito il giocatore iniziale (regola 903.7), e la regola 103.4c dice lo stesso. L'unica eccezione nella sezione 903 è l'opzione Brawl, che usa 25 punti vita in una partita a due giocatori e 30 in una multigiocatore (regola 903.12f).

Si può lanciare il comandante dalla zona di comando?

Sì, ed è il senso della zona. Un giocatore può lanciare un comandante che possiede dalla zona di comando (regola 903.8), al suo costo normale la prima volta e {2} in più per ogni lancio precedente da lì in quella partita.

Il primo giocatore salta la pescata in Commander?

Non a un tavolo multigiocatore. Solo in una partita a due giocatori il giocatore che gioca per primo salta la sua prima sottofase di acquisizione (regola 103.8a); in tutte le altre partite multigiocatore nessun giocatore la salta (regola 103.8c). Una partita di Commander a due giocatori è una partita a due giocatori, quindi lì il primo giocatore la salta davvero.

Il primo mulligan è gratuito in Commander?

In una partita multigiocatore, sì. Il primo mulligan non conta ai fini del numero di carte che metti in fondo al tuo grimorio né del numero di mulligan che puoi fare (regola 103.5c). I mulligan successivi contano normalmente.

Si può attaccare più di un giocatore nello stesso turno?

Sì. L'impostazione predefinita di Commander usa l'opzione di attacco a più giocatori (regola 903.2), che ti permette di attaccare più di un avversario in un combattimento, e ti permette anche di scegliere di attaccarne uno solo (regola 802.1).

Cosa succede se due giocatori controllano la stessa creatura leggendaria?

Nulla, finché sono giocatori diversi. La regola delle leggende si applica solo tra i permanenti di un singolo giocatore: se lo stesso giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, ne sceglie uno e gli altri vanno nei cimiteri dei loro proprietari (regola 704.5j).

Posso giocare a Commander con un mazzo da 60 carte?

Non come Commander. Un mazzo Commander deve contenere esattamente 100 carte compreso il suo comandante (regola 903.5a). La versione da 60 carte dell'idea è l'opzione Brawl nella stessa sezione, che usa esattamente 60 carte compreso il comandante (regola 903.12d) e non usa affatto la regola del danno da comandante (regola 903.12h).

Si possono giocare due copie di una carta in Commander?

No, tranne le terre base: la regola 903.5b richiede che ogni carta diversa da una terra base abbia un nome inglese diverso. Le uniche altre eccezioni sono stampate sulle carte stesse. Una carta il cui testo dice che un mazzo può contenere un numero qualsiasi di carte con il suo nome modifica le regole di costruzione del mazzo prima che la partita inizi (regola 113.6n), quindi quella carta può comparire più di una volta.

Il tuo comandante può essere esiliato?

Sì, ma il suo proprietario può poi spostarlo nella zona di comando: un comandante messo in esilio o in un cimitero dall'ultimo controllo delle azioni generate dallo stato può andarci (903.9a). Dalla zona di comando può essere lanciato di nuovo, con la tassa del comandante (903.8).

Cosa succede se il tuo comandante verrebbe rimescolato nel tuo grimorio?

Il suo proprietario può metterlo invece nella zona di comando, perché un comandante che andrebbe nella mano o nel grimorio del suo proprietario da qualsiasi zona può essere mandato lì (903.9b). La scelta è facoltativa, quindi puoi lasciarlo andare nel grimorio se il tuo mazzo lo vuole.

Quanti planeswalker si possono avere in un mazzo Commander?

Quanti ne vuoi: i planeswalker seguono le stesse regole di mazzo di ogni altra carta, una copia di ogni carta diversa dalle terre base (903.5b), dentro l'identità di colore del tuo comandante (903.5c). Un planeswalker può guidare il mazzo solo se il suo testo dice che può essere il tuo comandante (903.3, 903.3a).

Gioca una partita, poi costruisci un mazzo migliore

Leggi una volta la sezione sulla preparazione, tieni la tabella delle fasi accanto a te per la prima partita, e tieni il conto del danno da comandante ad alta voce. Dopo, le regole smettono di essere la parte difficile e inizia la costruzione del mazzo. Il deck builder controlla la dimensione del mazzo, la regola della copia singola e l'identità di colore mentre aggiungi carte, senza bisogno di un account.

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Fonti

  • Comprehensive Rules, in vigore dal 6 novembre 2026, regole 100.6, 103.1, 103.4c, 103.5, 103.5c, 103.8a, 103.8c, 104.2a, 104.3b, 104.3c, 104.3d, 113.6n, 117.1a, 302.6, 400.1, 408.1, 500.1, 501.1, 504.1, 505.1, 506.1, 508.1a, 509.1a, 510.1b, 514.1, 514.2, 704.5j, 802.1, 806.1, 903.1, 903.2, 903.5a, 903.6, 903.7, 903.8, 903.9a, 903.9b, 903.10a, 903.12d, 903.12f e 903.12h: https://magic.wizards.com/en/rules. Lette l'11 novembre 2026, dalla copia che il nostro motore delle regole conserva. Le frasi citate nel paragrafo di apertura e nella sezione sulla tassa del comandante sono le regole 903.1 e 903.8 alla lettera. La tabella delle regole e le FAQ citano anche le regole 702.124b, 903.3, 903.3a, 903.4, 903.5b e 903.5c, lette l'11 novembre 2026 nella stessa edizione. La voce delle FAQ sulle partite a due giocatori cita le regole 103.5c, 103.8a, 903.2, 903.7 e 903.10a, lette l'11 novembre 2026 nella stessa edizione.
  • Jason Alt, «Building a 75% Commander Deck», 13 febbraio 2014. Letto il 16 settembre 2026. L'origine della convenzione del 75 percento; è pubblicato sul sito di un rivenditore di carte, che non linkiamo.
  • Database di carte di Mana Grove, build MTGJSON 5.3.0+20260914 del 14 settembre 2026: i costi di mana, i tipi di carta, la forza, la costituzione, il testo delle regole e la legalità in Commander di ogni carta nominata qui sopra.

Questo articolo viene aggiornato quando le Comprehensive Rules cambiano qualcosa che afferma. La data in alto è l'ultima revisione.

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