Reglas de Commander: cómo se juega, paso a paso

Cómo funciona una partida de Commander: la zona de mando, 40 vidas, el mulligan gratis, las fases del turno, el impuesto de comandante y cómo se pierde.

Cómo hacemos nuestras guías.

Commander usa todas las reglas normales del juego, más una docena de añadidos. Es una variante creada por los jugadores que las Comprehensive Rules describen en la sección 903, y la regla 903.1 lo dice claramente: la variante “usa todas las reglas normales de una partida de Magic, con los siguientes añadidos”. Así que si sabes jugar una partida a dos jugadores, puedes jugar a Commander después de leer una página, y esta es esa página. La página propia del formato es la página del formato Commander de Wizards of the Coast, y sus reglas son la sección 903 de las Comprehensive Rules.

Los añadidos que cambian cómo se siente una partida son estos cuatro: tu comandante está en la zona de mando y se puede lanzar desde allí, empiezas con 40 vidas en lugar de 20, normalmente hay tres oponentes en lugar de uno, y hay una segunda forma de perder que no tiene nada que ver con tu total de vidas.

La zona de mando no es nueva en Commander ni exclusiva de él. Es una de las siete zonas que tiene normalmente una partida de Magic, junto a tu propia biblioteca, mano y cementerio y el campo de batalla, la pila y el exilio compartidos (regla 400.1), y es el área reservada a objetos que tienen un efecto general sobre la partida pero no son permanentes y no se pueden destruir (regla 408.1). Lo que añade Commander es un motivo para mirarla cada turno. Si quieres la idea del formato antes que sus reglas, qué es Commander lo explica; esta página son las reglas y la primera partida.

Las reglas de Commander de un vistazo

Cada línea está en la sección 903 de las Comprehensive Rules, salvo la última, que es una norma que se mantiene fuera de ellas.

ReglaQué diceComprehensive Rules
Tamaño del mazoExactamente 100 cartas, comandante incluido903.5a
Una copia de cada cartaCada carta que no sea una tierra básica debe tener un nombre en inglés distinto903.5b
Identidad de colorCada carta debe encajar en la identidad de color de tu comandante, que cuenta los símbolos de maná de su coste de maná y de su texto de reglas, más cualquier indicador de color o habilidad que defina su color903.5c, 903.4
El comandanteUna carta de criatura legendaria, una carta de Vehículo legendario o una carta de Spacecraft legendaria con recuadro de fuerza y resistencia, o una carta cuyo propio texto dice que puede ser tu comandante903.3, 903.3a
La zona de mandoTu comandante empieza la partida allí, y puedes lanzarlo desde allí903.6, 903.8
El impuesto de comandanteCada lanzamiento desde la zona de mando cuesta {2} más por cada lanzamiento anterior desde allí en esa partida903.8
Vidas iniciales40903.7
Daño de comandanteUn jugador al que el mismo comandante le ha hecho 21 o más puntos de daño de combate pierde el juego903.10a
Cartas prohibidasUna lista de normas que se mantiene fuera de las reglas: la banlist de CommanderNo está en las reglas

Lo que necesitas antes de sentarte

Un mazo de exactamente 100 cartas, comandante incluido, otros tres jugadores con lo mismo, algo para llevar cuatro totales de vidas y un par de horas. Con unos dados o una libreta para las vidas basta.

Si todavía no tienes mazo, el orden para crearlo está en cómo hacer un mazo de Commander. Si quieres que te preparen uno, Grover, nuestro deck builder de MTG Commander con IA, puede escribir las 99 cartas a partir de una descripción en inglés (cómo funciona), o puedes copiar cualquier lista de la biblioteca de mazos públicos y cambiarla después.

La preparación: la zona de mando, 40 vidas y un mulligan gratis

Antes del primer turno pasan cuatro cosas, en este orden.

1. Decidan quién empieza. Los jugadores eligen quién juega el primer turno por cualquier método en el que estén de acuerdo, una tirada de dado o lanzar una moneda (regla 103.1). Luego el orden de turnos va en el sentido de las agujas del reloj desde ese jugador.

2. Pon tu comandante en la zona de mando, boca arriba. Cada jugador pone su comandante de su mazo boca arriba en la zona de mando y luego baraja el resto de las cartas para formar una biblioteca (regla 903.6). Desde el principio todo el mundo ve en torno a qué crea cada uno. Es una ventaja, no una filtración: la mitad de Commander es saber con qué amenaza la mesa.

3. Pon las vidas en 40 y roba siete. Una vez decidido quién empieza, cada jugador pone su total de vidas en 40 y roba siete cartas (regla 903.7). Cuarenta es también la cifra que da la regla general del total de vidas para las partidas de Commander (regla 103.4c).

4. Haz mulligan si lo necesitas, y el primero es gratis. Para hacer mulligan barajas tu mano en la biblioteca, robas siete nuevas y luego pones en el fondo de tu biblioteca tantas cartas como mulligans hayas hecho (regla 103.5). En una partida multijugador el primer mulligan no cuenta para ese número (regla 103.5c), así que tu primer mulligan es una mano nueva de siete gratis y solo el segundo te cuesta una carta.

Ese mulligan gratis es la regla menos aprovechada del formato. Una mano con una sola tierra es un mulligan fácil en Commander. Hazlo.

Las cinco fases de un turno

Cada turno tiene las mismas cinco fases, en el mismo orden, pase algo en ellas o no (regla 500.1).

FaseQué pasa
Fase inicialTres pasos: enderezar, mantenimiento, robar (regla 501.1). Endereza tus permanentes, resuelve lo que se dispare al comienzo de tu mantenimiento y luego roba una carta (regla 504.1).
Primera fase principalJuega una tierra, lanza criaturas, artefactos, encantamientos y conjuros. Esta y la segunda fase principal son las dos fases principales (regla 505.1).
Fase de combateCinco pasos: comienzo del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate, final del combate (regla 506.1).
Segunda fase principalTodo lo que puedes hacer en una fase principal, otra vez, ahora que sabes cómo fue el combate.
Fase finalPaso final y después limpieza: descarta hasta tu tamaño máximo de mano, normalmente siete (regla 514.1), se remueve todo el daño de los permanentes y terminan los efectos “hasta el final del turno” (regla 514.2).

Una regla de tiempos lo sostiene todo: puedes lanzar un instantáneo siempre que tengas prioridad, pero un hechizo que no es instantáneo solo durante tu propia fase principal y con la pila vacía (regla 117.1a). Por eso Counterspell, {U}{U}, se puede lanzar en el turno de otro y una criatura no.

Una diferencia con la partida a dos jugadores que sorprende a todo el mundo. En una partida a dos jugadores, el jugador que empieza se salta su primer paso de robar (regla 103.8a). En cualquier otra partida multijugador, nadie se lo salta (regla 103.8c). Así que en una partida de Commander a cuatro jugadores el primer jugador roba en el turno uno, igual que todos los demás.

Lanzar tu comandante y el impuesto de comandante

Tu comandante empieza en la zona de mando, y puedes lanzarlo desde allí (regla 903.8). La primera vez cuesta su coste de maná normal. Después, la misma regla añade {2} por cada vez anterior que lo hayas lanzado desde la zona de mando en esa partida. Las propias reglas dicen que esto se conoce “de manera informal como el impuesto de comandante”.

Así que un comandante de cuatro manás como Krenko, Mob Boss, {2}{R}{R}, cuesta cuatro la primera vez, seis la segunda y ocho la tercera. Esta es la razón principal por la que la aceleración de maná importa tanto en el formato, y por la que muchos mazos llevan Sol Ring, {1}, y una tierra como Command Tower, que se gira para agregar maná de cualquier color de la identidad de color de tu comandante.

El impuesto solo cuenta los lanzamientos desde la zona de mando. Si tu comandante acaba en tu mano, lanzarlo desde tu mano cuesta su coste impreso, y para eso sirve Command Beacon: la giras y la sacrificas para poner tu comandante en tu mano desde la zona de mando.

Cuando tu comandante muere

No tiene por qué quedarse muerto, y tú decides.

Si tu comandante está en un cementerio o en el exilio y llegó allí desde la última vez que se comprobaron las acciones basadas en estado, su propietario puede ponerlo en la zona de mando (regla 903.9a). Si tu comandante fuera a ir a tu mano o a tu biblioteca desde cualquier lugar, puedes ponerlo en la zona de mando en su lugar (regla 903.9b).

Las dos cosas son opcionales. A veces quieres el comandante en el cementerio, porque tu mazo puede regresarlo por menos que el siguiente escalón del impuesto. La mayoría de las veces eliges la zona de mando y pagas los {2}.

Atacar en una mesa de cuatro

La preparación multijugador por defecto de Commander es la variante todos contra todos (Free-for-All), con la opción de atacar a varios jugadores y sin la opción de rango de influencia limitado (regla 903.2). Eso significa tres cosas:

  • Cada uno juega por su cuenta. En una partida todos contra todos, un grupo de jugadores compite de forma individual unos contra otros (regla 806.1). No hay equipos ni alianzas fijas, solo lo que la mesa acuerde en cada momento.
  • Puedes atacar a quien quieras, y puedes repartir tu ataque. Con la opción de atacar a varios jugadores, puedes atacar a más de un oponente en el mismo combate, y también puedes elegir atacar a un solo jugador en un combate concreto (regla 802.1).
  • Nada está fuera de alcance. Como no se usa la opción de rango de influencia limitado, tus hechizos pueden afectar a cualquier jugador y a cualquier permanente de la mesa.

La mecánica de un combate es la normal. Eliges cuáles de tus criaturas enderezadas atacan, y cada una debe tener prisa o haber estado bajo tu control de forma continua desde que empezó el turno (regla 508.1a), que es la regla del mareo de invocación en otra forma (regla 302.6). Luego el jugador defensor elige cuáles de sus criaturas enderezadas bloquean y a qué bloquea cada una (regla 509.1a). Una criatura no bloqueada asigna su daño de combate al jugador al que está atacando (regla 510.1b).

La diferencia estratégica con una partida a dos jugadores es que atacar te cuesta algo incluso cuando sale bien: la criatura que giras para atacar a un oponente no está bloqueando a los otros dos. Por eso los encantamientos defensivos como Propaganda, {2}{U}, son tan eficaces en una mesa de cuatro. No tienen que detener un ataque, solo hacer que otro sea el objetivo más fácil.

Las dos formas en que termina la partida para ti

Pierdes una partida de Commander de las formas normales, y de una más.

Las normales: si tu total de vidas es 0 o menos, pierdes el juego la próxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad (regla 104.3b). También pierdes si fueras a robar de una biblioteca vacía (regla 104.3c) o si llegas a diez contadores de veneno (regla 104.3d).

La adicional: un jugador al que el mismo comandante le ha hecho 21 o más puntos de daño de combate a lo largo de la partida pierde el juego (regla 903.10a). Es solo daño de combate, se cuenta por comandante y no por oponente, y no se pone a cero cuando ese comandante muere. Con 40 vidas, ese segundo reloj suele ser el más rápido, así que conviene llevar la cuenta en voz alta. La regla completa, los casos límite y cómo pararla están en la regla del daño de comandante, explicada.

Y la forma en que termina la partida para todos: un jugador que sigue en la partida gana cuando todos sus oponentes la han abandonado (regla 104.2a).

Lo que las reglas no cubren

Cuatro de las partes más comentadas de Commander no están en el documento de reglas.

  • Qué cartas están prohibidas es una norma, no una regla. Las Comprehensive Rules no contienen ninguna lista de cartas prohibidas. La palabra “banned” (prohibida) aparece en ellas exactamente una vez, en la regla 113.6n, y solo para decir que una habilidad que modifica la construcción del mazo “no puede afectar a la legalidad de una carta en el formato, incluido si está prohibida o restringida”; la regla 100.6 deja la cuestión a las reglas de torneo, que “pueden limitar el uso de algunas cartas”. La banlist del formato la mantiene y publica aparte el panel responsable del formato, y cambia cuando anuncia un cambio. Cuando compruebas la legalidad de un mazo, compruebas dos cosas distintas: las reglas de construcción de la sección 903 y una lista de normas que está fuera de las reglas.
  • Los brackets también son una norma. El sistema de brackets (Wizards los llama grupos), que da a una mesa un vocabulario común sobre la potencia de un mazo, es un marco que se publica junto al formato y no forma parte de las Comprehensive Rules. Se describe en Los brackets de Commander, explicados.
  • La regla del 75 por ciento es una convención de la comunidad. No está en las reglas y nunca lo estuvo. La idea, acuñada por Jason Alt en 2014, es apuntar a un mazo construido más o menos al 75 por ciento del camino hacia una versión óptima.
  • La etiqueta de mesa es solo etiqueta. Cuánto debe durar un turno, si explicas tu combo antes de hacerlo, si aceptas la victoria fácil en una partida casual: nada de eso está escrito en ningún sitio. Pregunta a la mesa antes del primer turno. Una conversación de treinta segundos sobre qué tipo de partida quiere cada uno vale más que cualquier conocimiento de las reglas.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas tiene un mazo de Commander?

Exactamente 100, comandante incluido (regla 903.5a). El tamaño mínimo y el máximo del mazo son los dos 100, así que un mazo de Commander es tu comandante más otras 99 cartas (dos comandantes más 98 con una pareja de comandantes, regla 702.124b), con una copia de cada carta salvo las tierras básicas (regla 903.5b).

¿Cuáles son las reglas básicas de Commander?

Un mazo de 100 cartas con un comandante legendario incluido (reglas 903.5a y 903.3), una copia de cada carta salvo las tierras básicas (903.5b), y todas las cartas dentro de la identidad de color del comandante (903.5c). El comandante empieza en la zona de mando y se puede lanzar desde allí, por {2} más cada vez después de la primera (903.6 y 903.8). Todo el mundo empieza con 40 vidas (903.7), y un jugador al que el mismo comandante le ha hecho 21 o más puntos de daño de combate pierde (903.10a). Qué cartas están prohibidas es una lista de normas aparte, explicada en la banlist de Commander.

¿Cuántos jugadores hacen falta para Commander?

Una partida de Commander puede ser una partida a dos jugadores o una partida multijugador (regla 903.2), así que dos es legal y cuatro es la mesa habitual. Cuatro es el número para el que está pensado el formato: las 40 vidas y un mazo singleton de 100 cartas dan por hecho una partida más larga que un duelo.

¿Cómo funciona una partida de Commander a dos jugadores?

Con los mismos mazos y las mismas reglas de Commander: una partida de Commander puede ser una partida a dos jugadores (regla 903.2), cada jugador sigue empezando con 40 vidas (regla 903.7), y 21 o más puntos de daño de combate del mismo comandante siguen haciendo perder el juego (regla 903.10a). Dos reglas generales funcionan distinto en una mesa de dos. El jugador que juega primero se salta el paso de robar de su primer turno (regla 103.8a), y el primer mulligan no es gratis, porque la regla 103.5c da ese mulligan gratis solo a las partidas multijugador y a las partidas de Brawl.

¿Con cuántas vidas se empieza en Commander?

Empiezas con 40 vidas. Cada jugador pone su total de vidas en 40 una vez que se ha decidido quién empieza (regla 903.7), y la regla 103.4c dice lo mismo. La única excepción de la sección 903 es la opción de Brawl, que usa 25 vidas en una partida a dos jugadores y 30 en una multijugador (regla 903.12f).

¿Puedes lanzar tu comandante desde la zona de mando?

Sí, y para eso está la zona. Un jugador puede lanzar desde la zona de mando un comandante del que es propietario (regla 903.8), a su coste normal la primera vez y por {2} más por cada lanzamiento anterior desde allí en esa partida.

¿El primer jugador se salta su robo en Commander?

En una mesa multijugador, no. Solo en una partida a dos jugadores el jugador que juega primero se salta su primer paso de robar (regla 103.8a); en todas las demás partidas multijugador ningún jugador se lo salta (regla 103.8c). Una partida de Commander a dos jugadores es una partida a dos jugadores, así que ahí el primer jugador sí se lo salta.

¿El primer mulligan es gratis en Commander?

En una partida multijugador, sí. El primer mulligan no cuenta para el número de cartas que pones en el fondo de tu biblioteca ni para el número de mulligans que puedes hacer (regla 103.5c). Los mulligans siguientes cuentan con normalidad.

¿Puedes atacar a más de un jugador en el mismo turno?

Sí. La preparación por defecto de Commander usa la opción de atacar a varios jugadores (regla 903.2), que te permite atacar a más de un oponente en un combate, y también elegir atacar a uno solo (regla 802.1).

¿Qué pasa si dos jugadores controlan la misma criatura legendaria?

Nada, siempre que sean jugadores distintos. La regla de leyendas solo se aplica dentro de los permanentes de un mismo jugador: si el mismo jugador controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre, elige uno y el resto va al cementerio de sus propietarios (regla 704.5j).

¿Puedo jugar a Commander con un mazo de 60 cartas?

Como Commander, no. Un mazo de Commander debe tener exactamente 100 cartas, comandante incluido (regla 903.5a). La versión de 60 cartas de la idea es la opción de Brawl de la misma sección, que usa exactamente 60 cartas, comandante incluido (regla 903.12d), y no usa en absoluto la regla del daño de comandante (regla 903.12h).

¿Puedes jugar dos copias de una carta en Commander?

No, salvo las tierras básicas: la regla 903.5b exige que cada carta que no sea una tierra básica tenga un nombre en inglés distinto. Las únicas otras excepciones están impresas en las propias cartas. Una carta cuyo texto dice que un mazo puede tener cualquier número de cartas con su nombre cambia las reglas de construcción del mazo antes de que empiece la partida (regla 113.6n), así que esa carta puede aparecer más de una vez.

¿Se puede exiliar a tu comandante?

Sí, pero luego su propietario puede moverlo a la zona de mando: un comandante que ha ido al exilio o a un cementerio desde la última comprobación de acciones basadas en estado puede ir allí (903.9a). Desde la zona de mando se puede volver a lanzar, con el impuesto de comandante (903.8).

¿Qué pasa si tu comandante fuera a barajarse en tu biblioteca?

Su propietario puede ponerlo en la zona de mando en su lugar, porque un comandante que fuera a ir a la mano o a la biblioteca de su propietario desde cualquier lugar puede enviarse allí (903.9b). La elección es opcional, así que puedes dejar que vaya a la biblioteca si a tu mazo le conviene.

¿Cuántos planeswalkers puedes tener en un mazo de Commander?

Todos los que quieras: los planeswalkers siguen las mismas reglas de mazo que cualquier otra carta, una copia de cada carta salvo las tierras básicas (903.5b), dentro de la identidad de color de tu comandante (903.5c). Un planeswalker solo puede liderar el mazo si su propio texto dice que puede ser tu comandante (903.3, 903.3a).

Juega una partida y luego crea un mazo mejor

Lee una vez la sección de preparación, ten la tabla de fases a mano en la primera partida y lleva la cuenta del daño de comandante en voz alta. Después, las reglas dejan de ser lo difícil y empieza la creación de mazos. El deck builder comprueba el tamaño del mazo, la regla de una copia y la identidad de color mientras añades cartas, sin necesidad de cuenta.

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Fuentes

  • Comprehensive Rules, en vigor desde el 6 de noviembre de 2026, reglas 100.6, 103.1, 103.4c, 103.5, 103.5c, 103.8a, 103.8c, 104.2a, 104.3b, 104.3c, 104.3d, 113.6n, 117.1a, 302.6, 400.1, 408.1, 500.1, 501.1, 504.1, 505.1, 506.1, 508.1a, 509.1a, 510.1b, 514.1, 514.2, 704.5j, 802.1, 806.1, 903.1, 903.2, 903.5a, 903.6, 903.7, 903.8, 903.9a, 903.9b, 903.10a, 903.12d, 903.12f y 903.12h: https://magic.wizards.com/en/rules. Leídas el 11 de noviembre de 2026, de la copia que guarda nuestro motor de reglas. Las frases citadas en el párrafo inicial y en la sección del impuesto de comandante son las reglas 903.1 y 903.8, traducidas al pie de la letra. La tabla de reglas y las preguntas frecuentes también citan las reglas 702.124b, 903.3, 903.3a, 903.4, 903.5b y 903.5c, leídas el 11 de noviembre de 2026 en la misma edición. La pregunta sobre las partidas a dos jugadores cita las reglas 103.5c, 103.8a, 903.2, 903.7 y 903.10a, leídas el 11 de noviembre de 2026 en la misma edición.
  • Jason Alt, “Building a 75% Commander Deck”, 13 de febrero de 2014. Leído el 16 de septiembre de 2026. El origen de la convención del 75 por ciento; está publicado en la web de una tienda de cartas, que no enlazamos.
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, compilación de MTGJSON 5.3.0+20260914 del 14 de septiembre de 2026: el coste de maná, los tipos de carta, la fuerza, la resistencia, el texto de reglas y la legalidad en Commander de cada carta nombrada arriba.

Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian algo de lo que dice. La fecha de arriba es la de la última revisión.

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