Protection-Zauber, Ausrüstungen und Auren

223 Commander-legale Zaubersprüche, Ausrüstungen und Auren, die einer bleibenden Karte Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit oder Schutz geben oder sie destabilisieren, stehen auf dieser Liste. Am meisten gespielt werden Swiftfoot Boots, Heroic Intervention und Teferi's Protection (Kartendaten vom 12. November 2026).

Protection-Zauber, Ausrüstungen und Auren: Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Schutz oder Destabilisieren. 223 Commander-Karten.

Bau ein Deck um diese Karten: Beschreib es Grover, dem KI-Deckassistenten, und er entwirft eine vollständige Commander-Liste mit der Begründung für jede Wahl.

Was diese Karten tun

Diese Karten schützen eine Kreatur oder eine andere bleibende Karte vor Entfernung. Fluchsicher heißt, dass Gegner nicht auf sie zielen können, Unzerstörbarkeit lässt sie Zerstörungseffekte und tödlichen Schaden überstehen, Schutz vor einer Eigenschaft stoppt, was diese Eigenschaft hat, und eine bleibende Karte, die sich destabilisiert, wird bis zu deinem nächsten Enttappsegment behandelt, als würde sie nicht existieren. Heroic Intervention macht deine bleibenden Karten auf einmal fluchsicher und unzerstörbar, Teferi's Protection destabilisiert sie alle und gibt dir Schutz vor allem, und Snakeskin Veil und Gods Willing retten je eine Kreatur für ein einziges Mana.

Ausrüstungen und Auren schützen, solange sie angelegt sind. Swiftfoot Boots gibt Fluchsicherheit und Eile und lässt sich für ein Mana ausrüsten, die Schwerter wie Sword of Feast and Famine und Sword of Fire and Ice geben +2/+2 und Schutz vor zwei Farben, und Spectra Ward gibt +2/+2 und Schutz vor allen Farben, ohne bereits angelegte Auren zu entfernen. Ein Spontanzauber wartet auf die Entfernung; Ausrüstungen und Auren schützen ständig, aber ein Gegner kann sie zuerst entfernen.

Regelhinweis: Ein Zauberspruch prüft seine Ziele beim Verrechnen erneut; eine bleibende Karte, die als Antwort fluchsicher wird oder Schutz bekommt, stoppt also einen Entfernungszauber, der nur auf sie zielt. Keins von beiden stoppt eine Massenvernichtung, die ohne Ziel zerstört oder ins Exil schickt, aber Unzerstörbarkeit übersteht eine, die zerstört, und eine destabilisierte bleibende Karte entgeht beiden.

Auf dieser Liste die meistgespielten Spontanzauber und Hexereien, die eine Kreatur oder eine andere bleibende Karte schützen: Heroic Intervention, Teferi's Protection, Flawless Maneuver, Boros Charm und Akroma's Will.

Auf dieser Liste die meistgespielten Ausrüstungen, die die ausgerüstete Kreatur schützen: Swiftfoot Boots; Mithril Coat; Commander's Plate; Sword of Feast and Famine; und Hammer of Nazahn.

Auf dieser Liste die meistgespielten Auren, die schützen, was sie verzaubern: Timely Ward, Spirit Mantle, Unquestioned Authority, Alpha Authority und Shielded by Faith.

Auf dieser Liste die meistgespielten weißen Spontanzauber, die Schutz vor einer Farbe geben: Sejiri Shelter // Sejiri Glacier, Shelter, Gods Willing, Brave the Elements und Apostle's Blessing.

Die Liste

223 Karten insgesamt. Hier stehen die 40 meistgespielten, jede mit ihrer Seite mit Drucken, Preisen und Formatlegalität verlinkt.

  1. Swiftfoot Boots (Artifact - Equipment)
  2. Heroic Intervention (Instant)
  3. Teferi's Protection (Instant)
  4. Flawless Maneuver (Instant)
  5. Boros Charm (Instant)
  6. Akroma's Will (Instant)
  7. Mithril Coat (Legendary Artifact - Equipment)
  8. Dawn's Truce (Instant)
  9. Snakeskin Veil (Instant)
  10. Tamiyo's Safekeeping (Instant)
  11. Commander's Plate (Artifact - Equipment)
  12. Veil of Summer (Instant)
  13. Sword of Feast and Famine (Artifact - Equipment)
  14. Unbreakable Formation (Instant)
  15. Clever Concealment (Instant)
  16. Flare of Fortitude (Instant)
  17. Tyvar's Stand (Instant)
  18. Revitalizing Repast // Old-Growth Grove (Instant)
  19. Hammer of Nazahn (Legendary Artifact - Equipment)
  20. Collective Resistance (Instant)
  21. Sword of Hearth and Home (Artifact - Equipment)
  22. Darksteel Plate (Artifact - Equipment)
  23. Sejiri Shelter // Sejiri Glacier (Instant)
  24. Restoration Magic (Instant)
  25. Slip Out the Back (Instant)
  26. Grand Crescendo (Instant)
  27. Rootborn Defenses (Instant)
  28. Sword of Fire and Ice (Artifact - Equipment)
  29. Gaea's Gift (Instant)
  30. Legolas's Quick Reflexes (Instant)
  31. March of Swirling Mist (Instant)
  32. Overprotect (Instant)
  33. Timely Ward (Enchantment - Aura)
  34. Shore Up (Instant)
  35. Spirit Mantle (Enchantment - Aura)
  36. Galadriel's Dismissal (Instant)
  37. Sword of Truth and Justice (Artifact - Equipment)
  38. Kaldra Compleat (Legendary Artifact - Equipment)
  39. Sword of Forge and Frontier (Artifact - Equipment)
  40. Loran's Escape (Instant)

Wie diese Liste entsteht

Commander-legale Spontanzauber- und Hexereikarten, Ausrüstungen und Auren, deren Regeltext einer Kreatur oder einer anderen bleibenden Karte Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit oder Schutz gibt oder sie destabilisiert, wobei jede Karte anhand der Fragen „spells that give my creatures or other permanents hexproof, indestructible, protection or phasing“, „Equipment that gives a creature hexproof, indestructible, protection or phasing“ und „Auras that give a creature or other permanent hexproof, indestructible, protection or phasing“ sowie der älteren Fragen „instants that give hexproof“ und „white instants that give protection from a color“ beurteilt wurde. Karten, die Verhüllt geben, wie Lightning Greaves, sind nicht aufgeführt. Effekte, die von einer Bedingung des Spielzustands abhängen, und bleibende Karten, die diese Fähigkeiten selbst haben, sind ebenfalls nicht aufgeführt. Ein Eintrag pro Karte, die meistgespielten zuerst.

Erstellt aus den Kartendaten vom 2026-11-12.

Die Antwort von Scry

Ergebnisse vom . Die sechs Karten dieser Liste, die Scry an diesem Tag für „instants that give hexproof“ am höchsten eingestuft hat.

  1. Heroic Intervention {1}{G}: Permanents you control gain hexproof and indestructible until end of turn.
  2. Restoration Magic {W}: Cure - {0} - Target permanent gains hexproof and indestructible until end of turn.
  3. Simic Charm {G}{U}: Choose one - Target creature gets +3/+3 until end of turn.
  4. Tyvar's Stand {X}{G}: Target creature you control gets +X/+X and gains hexproof and indestructible until end of turn.
  5. Overprotect {1}{G}: Target creature you control gets +3/+3 and gains trample, hexproof, and indestructible until end of turn.
  6. Shore Up {U}: Target creature you control gets +1/+1 and gains hexproof until end of turn.

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Häufige Fragen

Was ist der Unterschied zwischen Fluchsicherheit und Schutz?

Fluchsicher heißt, dass die bleibende Karte nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein kann, die deine Gegner kontrollieren (Regel 702.11b). Schutz vor einer Eigenschaft, meist einer Farbe, wirkt gegen jeden Spieler: Die bleibende Karte kann von nichts mit dieser Eigenschaft als Ziel gewählt, verzaubert, ausgerüstet oder geblockt werden, und Schaden aus Quellen mit ihr wird verhindert (Regeln 702.16b bis 702.16f).

Schützt Unzerstörbarkeit vor allem?

Nein. Eine unzerstörbare bleibende Karte kann nicht zerstört werden, sie übersteht also Zerstörungseffekte und tödlichen Schaden (Regel 702.12b), aber Exil, das Zurückschicken auf die Hand ihres Besitzers, Opfern oder ein -X/-X-Effekt, der ihre Widerstandskraft auf 0 oder weniger senkt, entfernen sie trotzdem. Heroic Intervention fügt Fluchsicherheit hinzu, die auch einen Exilzauber mit Ziel stoppt.

Was passiert mit einer bleibenden Karte, die sich destabilisiert?

Sie wird behandelt, als würde sie nicht existieren, bis sie sich im nächsten Enttappsegment ihres Beherrschers wieder stabilisiert (Regeln 702.26a und 702.26b), also können Entfernung und Massenvernichtungen sie nicht treffen, auch kein Exil. Sie verlässt nie das Spiel: Sie behält ihre Marken, und Fähigkeiten, die beim Verlassen des Spiels oder beim Ins-Spiel-Kommen auslösen, lösen nicht aus (Regel 702.26d). Teferi's Protection destabilisiert alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, auf einmal.

Ist Verhüllt dasselbe wie Fluchsicher?

Nein. Verhüllt hält jeden Spieler davon ab, die bleibende Karte als Ziel zu wählen, auch dich (Regel 702.18a), Fluchsicher dagegen nur deine Gegner (Regel 702.11b). Eine Kreatur mit Lightning Greaves kannst du also auch nicht mit deinen eigenen Verstärkungszaubern, Auren oder Ausrüsten-Fähigkeiten als Ziel wählen. Karten, die Verhüllt geben, wie Lightning Greaves und Whispersilk Cloak, sind nicht aufgeführt.

Quellen

  • Comprehensive Rules, gültig ab dem 6. November 2026: Regel 702.11b (Fluchsicherheit), Regeln 702.16b, 702.16c, 702.16d, 702.16e und 702.16f (Schutz), Regel 702.12b (Unzerstörbarkeit), Regeln 702.26a, 702.26b und 702.26d (Phasing), Regel 702.18a (Verhüllt) und Regel 608.2b (Ziele beim Verrechnen prüfen).
  • Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Stand vom 12. November 2026: der Regeltext, die Typzeile und die Commander-Legalität jeder Karte auf dieser Liste sowie der Beliebtheitsrang nach Deck-Aufnahmen, der ihre Reihenfolge bestimmt.
  • Scry, die semantische Kartensuche von Mana Grove, und eine Suche im Regeltext der Karten: die Kandidaten, jede Karte anhand der Frage beurteilt; die Antwort von Scry oben stammt aus dem Suchpaket 0.1.29.

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