223 magie, Equipaggiamenti e Aure legali in Commander che danno a un permanente anti-malocchio, indistruttibile o protezione, o lo fanno scomparire, sono in questa lista. I più giocati sono Swiftfoot Boots, Heroic Intervention e Teferi's Protection (dati delle carte del 12 novembre 2026).
Magie, Equipaggiamenti e Aure di protezione: anti-malocchio, indistruttibile, protezione o fuori fase. 223 carte per Commander.
Costruisci un mazzo intorno a queste carte: descrivilo a Grover, l'assistente IA per i mazzi e preparerà una lista Commander completa, con il motivo di ogni scelta.
Queste carte proteggono una creatura o un altro permanente dalla rimozione. Anti-malocchio significa che gli avversari non possono bersagliarlo, indistruttibile lo fa sopravvivere agli effetti di distruzione e al danno letale, la protezione da una qualità ferma ciò che ha quella qualità, e un permanente che scompare resta fuori fase, trattato come se non esistesse, fino alla tua prossima sottofase di STAP. Heroic Intervention dà anti-malocchio e indistruttibile a tutti i tuoi permanenti in una volta, Teferi's Protection li fa scomparire tutti e ti dà protezione da tutto, e Snakeskin Veil e Gods Willing salvano ognuno una creatura per un solo mana.
Equipaggiamenti e Aure proteggono finché restano assegnati. Swiftfoot Boots dà anti-malocchio e rapidità e si equipaggia per un solo mana, le spade come Sword of Feast and Famine e Sword of Fire and Ice danno +2/+2 e protezione da due colori, e Spectra Ward dà +2/+2 e protezione da tutti i colori senza far cadere le Aure già assegnate. Un istantaneo aspetta la rimozione; Equipaggiamenti e Aure proteggono sempre, ma un avversario può rimuoverli prima.
Nota sulle regole: una magia controlla di nuovo i suoi bersagli mentre si risolve, quindi un permanente che riceve anti-malocchio o protezione in risposta ferma una magia di rimozione rivolta solo contro di lui. Nessuno dei due ferma una rimozione di massa che distrugge o esilia senza bersagliare, ma indistruttibile sopravvive a una che distrugge, e un permanente fuori fase sfugge a entrambe.
In questa lista, gli istantanei e le stregonerie più giocati che proteggono una creatura o un altro permanente: Heroic Intervention, Teferi's Protection, Flawless Maneuver, Boros Charm e Akroma's Will.
In questa lista, gli Equipaggiamenti più giocati che proteggono la creatura equipaggiata: Swiftfoot Boots; Mithril Coat; Commander's Plate; Sword of Feast and Famine; e Hammer of Nazahn.
In questa lista, le Aure più giocate che proteggono ciò che incantano: Timely Ward, Spirit Mantle, Unquestioned Authority, Alpha Authority e Shielded by Faith.
In questa lista, gli istantanei bianchi più giocati che danno protezione da un colore: Sejiri Shelter // Sejiri Glacier, Shelter, Gods Willing, Brave the Elements e Apostle's Blessing.
223 carte in tutto. Qui sono elencate le 40 più giocate, ognuna collegata alla sua pagina con stampe, prezzi e legalità nei formati.
Carte istantaneo e stregoneria, Equipaggiamenti e Aure legali in Commander il cui testo delle regole dà a una creatura o a un altro permanente anti-malocchio, indistruttibile o protezione, o lo fa scomparire, ogni carta giudicata rispetto alle domande «spells that give my creatures or other permanents hexproof, indestructible, protection or phasing», «Equipment that gives a creature hexproof, indestructible, protection or phasing» e «Auras that give a creature or other permanent hexproof, indestructible, protection or phasing», e alle domande precedenti «instants that give hexproof» e «white instants that give protection from a color». Le carte che danno velo, come Lightning Greaves, non sono elencate. Non lo sono nemmeno gli effetti che dipendono da una condizione dello stato della partita né i permanenti che hanno già queste abilità di loro. Una voce per carta, le più giocate per prime.
Basata sui dati delle carte del 2026-11-12.
Risultati del . Le sei carte di questa lista che Scry ha classificato più in alto quel giorno per «instants that give hexproof».
Anti-malocchio significa che il permanente non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari (regola 702.11b). La protezione da una qualità, di solito un colore, funziona contro tutti i giocatori: il permanente non può essere bersagliato, incantato, equipaggiato o bloccato da nulla che abbia quella qualità, e il danno delle fonti che la hanno viene prevenuto (regole da 702.16b a 702.16f).
No. Un permanente indistruttibile non può essere distrutto, quindi sopravvive agli effetti di distruzione e al danno letale (regola 702.12b), ma l'esilio, il ritorno in mano al proprietario, il sacrificio o un effetto -X/-X che porta la sua costituzione a 0 o meno lo rimuovono comunque. Heroic Intervention aggiunge anti-malocchio, che ferma anche una magia di esilio che lo bersaglia.
Resta fuori fase, trattato come se non esistesse, finché non appare di nuovo durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore (regole 702.26a e 702.26b), quindi la rimozione e le rimozioni di massa non possono toccarlo, esilio compreso. Non lascia mai il campo di battaglia: tiene i suoi segnalini, e le abilità che si innescano quando lascia il campo di battaglia o quando entra non si innescano (regola 702.26d). Teferi's Protection fa scomparire in una volta tutti i permanenti che controlli.
No. Velo impedisce a ogni giocatore di bersagliare il permanente, te compreso (regola 702.18a), mentre anti-malocchio ferma solo i tuoi avversari (regola 702.11b), quindi non puoi bersagliare una creatura con Lightning Greaves nemmeno con le tue magie che ne aumentano la forza, le tue Aure o le abilità di equipaggiare. Le carte che danno velo, come Lightning Greaves e Whispersilk Cloak, non sono elencate.