Karty legalne w formacie Commander (czary, Equipment i Aury), które dają permanentowi Hexproof, Indestructible albo Protection lub wyłączają go mechaniką Phasing: 223. Najczęściej grane: Swiftfoot Boots, Heroic Intervention i Teferi's Protection (dane kart z dnia: 11 listopada 2026).
Czary, Equipment i Aury dają Twoim permanentom Hexproof, Indestructible albo Protection lub wyłączają je mechaniką Phasing. Legalne w Commanderze: 223.
Zbuduj talię wokół tych kart: wskaż commandera po nazwie albo opisz talię po angielsku asystentowi AI Grover, a przygotuje on pełną listę Commander z uzasadnieniem każdego wyboru.
Te karty chronią stwora albo inny permanent przed removalem. Hexproof oznacza, że przeciwnicy nie mogą go wskazać, Indestructible pozwala mu przetrwać efekty niszczące i śmiertelne obrażenia, Protection przed cechą zatrzymuje wszystko, co ma tę cechę, a permanent wyłączony mechaniką Phasing jest traktowany tak, jakby nie istniał, do Twojego następnego kroku Untap. Heroic Intervention daje naraz każdemu Twojemu permanentowi Hexproof i Indestructible, Teferi's Protection wyłącza mechaniką Phasing wszystkie Twoje permanenty i daje Ci Protection przed wszystkim, a Snakeskin Veil i Gods Willing ratują po jednym stworze, każda za jedną manę.
Karty Equipment i Aura chronią, dopóki są przyczepione. Swiftfoot Boots daje Hexproof i Haste, a jej Equip kosztuje jedną manę, miecze takie jak Sword of Feast and Famine i Sword of Fire and Ice dają +2/+2 i Protection przed dwoma kolorami, a Spectra Ward daje +2/+2 i Protection przed wszystkimi kolorami, nie zrzucając Aur, które są już przyczepione. Karta Instant czeka na removal; Equipment i Aury chronią cały czas, ale przeciwnik może je najpierw usunąć.
Uwaga do zasad: czar ponownie sprawdza cele przy rozpatrywaniu, więc permanent, który w odpowiedzi dostał Hexproof albo Protection, zatrzymuje czar usuwający wymierzony tylko w niego. Żadna z tych zdolności nie zatrzymuje board wipe, który niszczy albo wygania bez wskazywania celu, ale Indestructible przetrwa board wipe, który niszczy, a permanent wyłączony mechaniką Phasing unika obu.
Na tej liście najczęściej grane karty Instant i Sorcery, które chronią stwora albo inny permanent: Heroic Intervention, Teferi's Protection, Flawless Maneuver, Boros Charm i Akroma's Will.
Na tej liście najczęściej grane karty Equipment, które chronią wyekwipowanego stwora: Swiftfoot Boots; Mithril Coat; Commander's Plate; Sword of Feast and Famine; i Hammer of Nazahn.
Na tej liście najczęściej grane karty Aura, które chronią zaczarowany permanent: Timely Ward, Spirit Mantle, Unquestioned Authority, Alpha Authority i Shielded by Faith.
Na tej liście najczęściej grane białe karty Instant, które dają Protection przed kolorem: Sejiri Shelter // Sejiri Glacier, Shelter, Gods Willing, Brave the Elements i Apostle's Blessing.
Łącznie 223 karty. Poniżej najczęściej grane (pokazane: 40), każda z linkiem do własnej strony z wydaniami, cenami i legalnością w formatach.
Karty Instant i Sorcery, karty Equipment i karty Aura legalne w formacie Commander, których tekst zasad daje stworowi albo innemu permanentowi Hexproof, Indestructible albo Protection lub wyłącza go mechaniką Phasing, według oceny każdej karty względem pytań „spells that give my creatures or other permanents hexproof, indestructible, protection or phasing”, „Equipment that gives a creature hexproof, indestructible, protection or phasing” i „Auras that give a creature or other permanent hexproof, indestructible, protection or phasing” oraz wcześniejszych pytań „instants that give hexproof” i „white instants that give protection from a color” (po angielsku). Karty, które dają Shroud, takie jak Lightning Greaves, nie trafiają na listę. Nie trafiają na nią też efekty zależne od warunku stanu gry ani permanenty z własnymi takimi zdolnościami. Jedna pozycja na kartę, od najczęściej granych.
Na podstawie danych kart z dnia: 2026-11-11.
Wyniki z dnia: . Sześć kart z tej listy, które wyszukiwarka Scry oceniła tego dnia najwyżej dla zapytania „instants that give hexproof”.
Hexproof oznacza, że permanent nie może być celem czarów ani zdolności kontrolowanych przez Twoich przeciwników (zasada 702.11b). Protection przed cechą, zwykle przed kolorem, działa przeciw każdemu graczowi: permanentu nie można wskazać, zaczarować, wyekwipować ani zablokować niczym, co ma tę cechę, a obrażeniom ze źródeł z tą cechą się zapobiega (zasady od 702.16b do 702.16f).
Nie. Permanentu z Indestructible nie można zniszczyć, więc przetrwa efekty niszczące i śmiertelne obrażenia (zasada 702.12b), ale wygnanie, powrót do ręki właściciela, poświęcenie albo efekt -X/-X, który obniża jego wytrzymałość do 0 lub mniej, nadal go usuwa. Heroic Intervention dodaje Hexproof, które zatrzymuje też czar wygnania wskazujący ten permanent.
Jest traktowany tak, jakby nie istniał, dopóki nie wróci w następnym kroku Untap swojego kontrolera (zasady 702.26a i 702.26b), więc ani removal, ani board wipe go nie dotkną, nawet wygnanie. Nigdy nie opuszcza pola bitwy: zachowuje znaczniki, a zdolności wyzwalane przy opuszczeniu pola bitwy albo wejściu na nie się nie wyzwalają (zasada 702.26d). Teferi's Protection wyłącza tak naraz wszystkie Twoje permanenty.
Nie. Shroud nie pozwala żadnemu graczowi wskazać permanentu, także Tobie (zasada 702.18a), a Hexproof zatrzymuje tylko Twoich przeciwników (zasada 702.11b), więc stwora z Lightning Greaves nie wskażesz też własnymi czarami wzmacniającymi, kartami Aura ani zdolnościami Equip. Karty, które dają Shroud, takie jak Lightning Greaves i Whispersilk Cloak, nie trafiają na listę.