223 hechizos, Equipos y Auras legales en Commander que dan a un permanente antimaleficio, indestructible o protección, o lo hacen salir de fase, están en esta lista. Los más jugados son Swiftfoot Boots, Heroic Intervention y Teferi's Protection (datos de cartas del 12 de noviembre de 2026).
Los hechizos, Equipos y Auras de protección dan a tus permanentes antimaleficio, indestructible o protección, o los hacen salir de fase. 223 cartas.
Crea un mazo en torno a estas cartas: nombra un comandante o describe el mazo en inglés a Grover, el asistente de mazos con IA, y te preparará una lista de Commander completa con el porqué de cada elección.
Estas cartas protegen a una criatura u otro permanente de la eliminación. El antimaleficio impide que los oponentes lo hagan objetivo, indestructible lo hace sobrevivir a los efectos de destrucción y al daño letal, la protección contra una cualidad detiene lo que tiene esa cualidad, y un permanente que sale de fase se trata como si no existiera hasta tu próximo paso de enderezar. Heroic Intervention da a la vez antimaleficio e indestructible a tus permanentes, Teferi's Protection los hace salir de fase a todos y te da protección contra todo, y Snakeskin Veil y Gods Willing salvan cada uno a una criatura por un solo maná.
Los Equipos y las Auras protegen mientras siguen anexados. Swiftfoot Boots da antimaleficio y prisa y se equipa por un solo maná, las espadas como Sword of Feast and Famine y Sword of Fire and Ice dan +2/+2 y protección contra dos colores, y Spectra Ward da +2/+2 y protección contra todos los colores sin hacer caer las Auras ya anexadas. Un instantáneo espera a la eliminación; los Equipos y las Auras protegen siempre, pero un oponente puede quitarlos antes.
Nota de reglas: un hechizo vuelve a comprobar sus objetivos al resolverse, así que un permanente que recibe antimaleficio o protección en respuesta detiene un hechizo de eliminación dirigido solo a él. Ninguna de las dos detiene una eliminación masiva que destruye o exilia sin hacer objetivo, pero indestructible sobrevive a una que destruye, y un permanente fuera de fase escapa a ambas.
En esta lista, los instantáneos y conjuros más jugados que protegen a una criatura u otro permanente: Heroic Intervention, Teferi's Protection, Flawless Maneuver, Boros Charm y Akroma's Will.
En esta lista, los Equipos más jugados que protegen a la criatura equipada: Swiftfoot Boots; Mithril Coat; Commander's Plate; Sword of Feast and Famine; y Hammer of Nazahn.
En esta lista, las Auras más jugadas que protegen lo que encantan: Timely Ward, Spirit Mantle, Unquestioned Authority, Alpha Authority y Shielded by Faith.
En esta lista, los instantáneos blancos más jugados que dan protección contra un color: Sejiri Shelter // Sejiri Glacier, Shelter, Gods Willing, Brave the Elements y Apostle's Blessing.
223 cartas en total. Aquí están las 40 más jugadas, cada una enlazada a su página con sus impresiones, sus precios y su legalidad en cada formato.
Cartas de instantáneo y de conjuro, Equipos y Auras legales en Commander cuyo texto de reglas da a una criatura u otro permanente antimaleficio, indestructible o protección, o lo hace salir de fase, según se evaluó cada carta frente a las preguntas “spells that give my creatures or other permanents hexproof, indestructible, protection or phasing”, “Equipment that gives a creature hexproof, indestructible, protection or phasing” y “Auras that give a creature or other permanent hexproof, indestructible, protection or phasing” y las preguntas anteriores “instants that give hexproof” y “white instants that give protection from a color” (en inglés). No aparecen las cartas que dan velo, como Lightning Greaves. Tampoco aparecen los efectos que dependen de una condición del estado de la partida ni los permanentes que tienen estas habilidades propias. Una entrada por carta, las más jugadas primero.
Hecha con los datos de cartas del 2026-11-12.
Resultados del . Las seis cartas de esta lista que Scry situó más arriba ese día para “instants that give hexproof” (en inglés).
Antimaleficio significa que el permanente no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades que controlan tus oponentes (regla 702.11b). La protección contra una cualidad, normalmente un color, funciona contra todos los jugadores: el permanente no puede ser objetivo, ni ser encantado, equipado o bloqueado por nada que tenga esa cualidad, y el daño de las fuentes que la tienen se previene (reglas 702.16b a 702.16f).
No. Un permanente indestructible no puede ser destruido, así que sobrevive a los efectos de destrucción y al daño letal (regla 702.12b), pero el exilio, el regreso a la mano de su propietario, el sacrificio o un efecto de -X/-X que deja su resistencia en 0 o menos lo eliminan igualmente. Heroic Intervention añade antimaleficio, que también detiene un hechizo de exilio que lo haga objetivo.
Se trata como si no existiera hasta que entra en fase durante el próximo paso de enderezar de su controlador (reglas 702.26a y 702.26b), así que ni la eliminación ni las eliminaciones masivas pueden tocarlo, el exilio incluido. Nunca sale del campo de batalla: conserva sus contadores, y las habilidades que se disparan cuando sale o entra no se disparan (regla 702.26d). Teferi's Protection hace salir de fase a la vez a todos los permanentes que controlas.
No. El velo impide que cualquier jugador haga objetivo al permanente, tú incluido (regla 702.18a), mientras que el antimaleficio solo detiene a tus oponentes (regla 702.11b), así que tampoco puedes hacer objetivo a una criatura que lleva Lightning Greaves con tus propios hechizos de aumento, Auras o habilidades de equipar. Las cartas que dan velo, como Lightning Greaves y Whispersilk Cloak, no aparecen en la lista.