Hechizos de protección, Equipos y Auras

223 hechizos, Equipos y Auras legales en Commander que dan a un permanente antimaleficio, indestructible o protección, o lo hacen salir de fase, están en esta lista. Los más jugados son Swiftfoot Boots, Heroic Intervention y Teferi's Protection (datos de cartas del 12 de noviembre de 2026).

Los hechizos, Equipos y Auras de protección dan a tus permanentes antimaleficio, indestructible o protección, o los hacen salir de fase. 223 cartas.

Crea un mazo en torno a estas cartas: nombra un comandante o describe el mazo en inglés a Grover, el asistente de mazos con IA, y te preparará una lista de Commander completa con el porqué de cada elección.

Qué hacen estas cartas

Estas cartas protegen a una criatura u otro permanente de la eliminación. El antimaleficio impide que los oponentes lo hagan objetivo, indestructible lo hace sobrevivir a los efectos de destrucción y al daño letal, la protección contra una cualidad detiene lo que tiene esa cualidad, y un permanente que sale de fase se trata como si no existiera hasta tu próximo paso de enderezar. Heroic Intervention da a la vez antimaleficio e indestructible a tus permanentes, Teferi's Protection los hace salir de fase a todos y te da protección contra todo, y Snakeskin Veil y Gods Willing salvan cada uno a una criatura por un solo maná.

Los Equipos y las Auras protegen mientras siguen anexados. Swiftfoot Boots da antimaleficio y prisa y se equipa por un solo maná, las espadas como Sword of Feast and Famine y Sword of Fire and Ice dan +2/+2 y protección contra dos colores, y Spectra Ward da +2/+2 y protección contra todos los colores sin hacer caer las Auras ya anexadas. Un instantáneo espera a la eliminación; los Equipos y las Auras protegen siempre, pero un oponente puede quitarlos antes.

Nota de reglas: un hechizo vuelve a comprobar sus objetivos al resolverse, así que un permanente que recibe antimaleficio o protección en respuesta detiene un hechizo de eliminación dirigido solo a él. Ninguna de las dos detiene una eliminación masiva que destruye o exilia sin hacer objetivo, pero indestructible sobrevive a una que destruye, y un permanente fuera de fase escapa a ambas.

En esta lista, los instantáneos y conjuros más jugados que protegen a una criatura u otro permanente: Heroic Intervention, Teferi's Protection, Flawless Maneuver, Boros Charm y Akroma's Will.

En esta lista, los Equipos más jugados que protegen a la criatura equipada: Swiftfoot Boots; Mithril Coat; Commander's Plate; Sword of Feast and Famine; y Hammer of Nazahn.

En esta lista, las Auras más jugadas que protegen lo que encantan: Timely Ward, Spirit Mantle, Unquestioned Authority, Alpha Authority y Shielded by Faith.

En esta lista, los instantáneos blancos más jugados que dan protección contra un color: Sejiri Shelter // Sejiri Glacier, Shelter, Gods Willing, Brave the Elements y Apostle's Blessing.

La lista

223 cartas en total. Aquí están las 40 más jugadas, cada una enlazada a su página con sus impresiones, sus precios y su legalidad en cada formato.

  1. Swiftfoot Boots (Artifact - Equipment)
  2. Heroic Intervention (Instant)
  3. Teferi's Protection (Instant)
  4. Flawless Maneuver (Instant)
  5. Boros Charm (Instant)
  6. Akroma's Will (Instant)
  7. Mithril Coat (Legendary Artifact - Equipment)
  8. Dawn's Truce (Instant)
  9. Snakeskin Veil (Instant)
  10. Tamiyo's Safekeeping (Instant)
  11. Commander's Plate (Artifact - Equipment)
  12. Veil of Summer (Instant)
  13. Sword of Feast and Famine (Artifact - Equipment)
  14. Unbreakable Formation (Instant)
  15. Clever Concealment (Instant)
  16. Flare of Fortitude (Instant)
  17. Tyvar's Stand (Instant)
  18. Revitalizing Repast // Old-Growth Grove (Instant)
  19. Hammer of Nazahn (Legendary Artifact - Equipment)
  20. Collective Resistance (Instant)
  21. Sword of Hearth and Home (Artifact - Equipment)
  22. Darksteel Plate (Artifact - Equipment)
  23. Sejiri Shelter // Sejiri Glacier (Instant)
  24. Restoration Magic (Instant)
  25. Slip Out the Back (Instant)
  26. Grand Crescendo (Instant)
  27. Rootborn Defenses (Instant)
  28. Sword of Fire and Ice (Artifact - Equipment)
  29. Gaea's Gift (Instant)
  30. Legolas's Quick Reflexes (Instant)
  31. March of Swirling Mist (Instant)
  32. Overprotect (Instant)
  33. Timely Ward (Enchantment - Aura)
  34. Shore Up (Instant)
  35. Spirit Mantle (Enchantment - Aura)
  36. Galadriel's Dismissal (Instant)
  37. Sword of Truth and Justice (Artifact - Equipment)
  38. Kaldra Compleat (Legendary Artifact - Equipment)
  39. Sword of Forge and Frontier (Artifact - Equipment)
  40. Loran's Escape (Instant)

Cómo se hace esta lista

Cartas de instantáneo y de conjuro, Equipos y Auras legales en Commander cuyo texto de reglas da a una criatura u otro permanente antimaleficio, indestructible o protección, o lo hace salir de fase, según se evaluó cada carta frente a las preguntas “spells that give my creatures or other permanents hexproof, indestructible, protection or phasing”, “Equipment that gives a creature hexproof, indestructible, protection or phasing” y “Auras that give a creature or other permanent hexproof, indestructible, protection or phasing” y las preguntas anteriores “instants that give hexproof” y “white instants that give protection from a color” (en inglés). No aparecen las cartas que dan velo, como Lightning Greaves. Tampoco aparecen los efectos que dependen de una condición del estado de la partida ni los permanentes que tienen estas habilidades propias. Una entrada por carta, las más jugadas primero.

Hecha con los datos de cartas del 2026-11-12.

La respuesta de Scry

Resultados del . Las seis cartas de esta lista que Scry situó más arriba ese día para “instants that give hexproof” (en inglés).

  1. Heroic Intervention {1}{G}: Permanents you control gain hexproof and indestructible until end of turn.
  2. Restoration Magic {W}: Cure - {0} - Target permanent gains hexproof and indestructible until end of turn.
  3. Simic Charm {G}{U}: Choose one - Target creature gets +3/+3 until end of turn.
  4. Tyvar's Stand {X}{G}: Target creature you control gets +X/+X and gains hexproof and indestructible until end of turn.
  5. Overprotect {1}{G}: Target creature you control gets +3/+3 and gains trample, hexproof, and indestructible until end of turn.
  6. Shore Up {U}: Target creature you control gets +1/+1 and gains hexproof until end of turn.

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Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre antimaleficio (hexproof) y protección?

Antimaleficio significa que el permanente no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades que controlan tus oponentes (regla 702.11b). La protección contra una cualidad, normalmente un color, funciona contra todos los jugadores: el permanente no puede ser objetivo, ni ser encantado, equipado o bloqueado por nada que tenga esa cualidad, y el daño de las fuentes que la tienen se previene (reglas 702.16b a 702.16f).

¿Indestructible protege contra todo?

No. Un permanente indestructible no puede ser destruido, así que sobrevive a los efectos de destrucción y al daño letal (regla 702.12b), pero el exilio, el regreso a la mano de su propietario, el sacrificio o un efecto de -X/-X que deja su resistencia en 0 o menos lo eliminan igualmente. Heroic Intervention añade antimaleficio, que también detiene un hechizo de exilio que lo haga objetivo.

¿Qué le pasa a un permanente que sale de fase?

Se trata como si no existiera hasta que entra en fase durante el próximo paso de enderezar de su controlador (reglas 702.26a y 702.26b), así que ni la eliminación ni las eliminaciones masivas pueden tocarlo, el exilio incluido. Nunca sale del campo de batalla: conserva sus contadores, y las habilidades que se disparan cuando sale o entra no se disparan (regla 702.26d). Teferi's Protection hace salir de fase a la vez a todos los permanentes que controlas.

¿El velo es lo mismo que el antimaleficio?

No. El velo impide que cualquier jugador haga objetivo al permanente, tú incluido (regla 702.18a), mientras que el antimaleficio solo detiene a tus oponentes (regla 702.11b), así que tampoco puedes hacer objetivo a una criatura que lleva Lightning Greaves con tus propios hechizos de aumento, Auras o habilidades de equipar. Las cartas que dan velo, como Lightning Greaves y Whispersilk Cloak, no aparecen en la lista.

Fuentes

  • Comprehensive Rules, en vigor desde el 6 de noviembre de 2026: regla 702.11b (antimaleficio), reglas 702.16b, 702.16c, 702.16d, 702.16e y 702.16f (protección), regla 702.12b (indestructible), reglas 702.26a, 702.26b y 702.26d (phasing), regla 702.18a (velo) y regla 608.2b (comprobar los objetivos al resolverse).
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, versión de MTGJSON del 12 de noviembre de 2026: el texto de reglas, la línea de tipo y la legalidad en Commander de cada carta de esta lista, y el rango de popularidad por inclusión en mazos que determina su orden.
  • Scry, la búsqueda de cartas con IA de Mana Grove, y una búsqueda en el texto de reglas de las cartas: las candidatas, cada una evaluada según la pregunta; la respuesta de Scry de arriba procede de la versión 0.1.29 del motor de búsqueda.

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