Protection in MTG (Schutz): was Schutz aufhält

Schutz vor einer Eigenschaft bedeutet, dass die bleibende Karte von nichts mit dieser Eigenschaft Schaden erhalten, verzaubert oder ausgerüstet, geblockt oder als Ziel gewählt werden kann. Die vier Klauseln, zitiert aus den Comprehensive Rules, die Liste der Dinge, die Schutz nicht aufhält, wie er sich zu Todesberührung, Trampelschaden, Unzerstörbar und Abwehr verhält, und die Karten mit Schutz, die Commander-Spieler spielen, aus unseren Kartendaten.

Wie unsere Guides entstehen.

In MTG ist Schutz eine statische Fähigkeit, die eine Eigenschaft nennt und vier Türen gegen sie schließt. Eine bleibende Karte oder ein Spieler mit Schutz vor einer Eigenschaft kann von nichts mit dieser Eigenschaft Schaden erhalten (Damaged), verzaubert oder ausgerüstet werden (Enchanted or Equipped), geblockt werden (Blocked) oder als Ziel gewählt werden (Targeted). Die Comprehensive Rules nennen ihn „eine statische Fähigkeit, geschrieben ‚Schutz vor [Eigenschaft]‘. Diese Eigenschaft ist meist eine Farbe (wie in ‚Schutz vor Schwarz‘), kann aber jeder Eigenschaftswert und jede Information sein“ (Regel 702.16a der Comprehensive Rules), und der Erinnerungstext auf der deutschen Spectrum Sentinel sagt dasselbe in einer Zeile: „Diese Kreatur kann von nichts Mehrfarbigem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.“ Der Teil, den der Erinnerungstext weglässt, ist der Teil, über den Spieler streiten: Schutz hält genau diese vier Dinge auf und nichts darüber hinaus, also gehen ein Opfern, ein „zerstöre alle Kreaturen“, ein Effekt mit minus Widerstandskraft ohne Ziel oder die Legenden-Regel direkt hindurch. Mana Grove, ein kostenloser MTG-Deck-Builder für Commander, veröffentlicht diesen Guide zum Schlüsselwort Schutz und liest jede Karte darin aus seiner eigenen Kartendatenbank.

Dieser Guide ist Teil unseres Glossars der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken, des Verzeichnisses aller Guides zu Mechaniken bei Mana Grove.

Im Folgenden: die vier Klauseln mit der Regel hinter jeder, die Fälle, über die mitten in der Partie gestritten wird, was Schutz nicht aufhält, wie er sich zu Todesberührung, Trampelschaden, Unzerstörbar und Abwehr verhält, und die Karten mit Schutz, die Commander-Spieler spielen.

Die vier Dinge, die Schutz aufhält

Spieler merken sie sich mit dem englischen Wort DEBT: Damage (Schaden), Enchant or Equip (Verzaubern oder Ausrüsten), Block (Blocken), Target (Ziel).

Schaden (Damage)

Regel 702.16e

Jeder Schaden, der einer bleibenden Karte oder einem Spieler mit Schutz von Quellen mit der genannten Eigenschaft zugefügt würde, wird verhindert.

Verhindert, nicht verringert und nicht umgeleitet. Eine rote Kreatur, die von Auriok Champion mit Schutz vor Schwarz und vor Rot geblockt wird, fügt ihren Kampfschaden einer Wand zu, und auch nichts, was am Schaden hängt, kommt an: keine Todesberührung, keine Lebensverknüpfung für den Angreifer, keine Auslösung „wann immer diese Kreatur Schaden zufügt“.

Verzaubern oder Ausrüsten (Enchant or Equip)

Regel 702.16c

Eine bleibende Karte oder ein Spieler mit Schutz kann nicht von Auren mit der genannten Eigenschaft verzaubert werden. Solche Auren, die an die bleibende Karte oder den Spieler mit Schutz angelegt sind, werden als zustandsbasierte Aktion auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt.

Regel 702.16d

Eine bleibende Karte mit Schutz kann nicht von Ausrüstungen mit der genannten Eigenschaft ausgerüstet oder von Befestigungen mit der genannten Eigenschaft befestigt werden. Solche Ausrüstungen oder Befestigungen werden als zustandsbasierte Aktion von dieser bleibenden Karte gelöst, bleiben aber auf dem Schlachtfeld.

Zwei verschiedene Schicksale. Leg Sword of Feast and Famine an eine Kreatur an, die Rancor trägt, und die grüne Aura kommt auf den Friedhof, was bei Rancor heißt: direkt zurück auf die Hand ihres Besitzers. Gib einer Kreatur mit Embercleave Schutz vor Rot, und die rote Ausrüstung fällt ab, bleibt aber auf dem Schlachtfeld.

Blocken (Block)

Regel 702.16f

Angreifende Kreaturen mit Schutz können nicht von Kreaturen mit der genannten Eigenschaft geblockt werden.

Nur in eine Richtung. Eine Kreatur mit Schutz vor Rot kann nicht von roten Kreaturen geblockt werden, aber sie kann den ganzen Tag rote Kreaturen blocken und bekommt von ihnen keinen Schaden. Deshalb sind die Schwerter halb Ausweichen und halb Rüstung: Ein Angreifer mit Schutz vor Schwarz und vor Grün ignoriert jeden schwarzen und grünen Blocker am Tisch.

Ziel (Target)

Regel 702.16b

Eine bleibende Karte oder ein Spieler mit Schutz kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen mit der genannten Eigenschaft sein und nicht das Ziel von Fähigkeiten aus einer Quelle mit der genannten Eigenschaft.

Schutz vor Schwarz hält Doom Blade und die aktivierte Fähigkeit einer schwarzen Kreatur gleichermaßen auf, und es ist ihm egal, wer sie kontrolliert. Deine eigenen schwarzen Zaubersprüche können deine Kreatur mit Schutz vor Schwarz nicht als Ziel wählen, und du kannst Ethereal Armor nicht an deine eigene Kreatur mit Schutz vor Weiß anlegen.

Was als Eigenschaft zählt

Meist eine Farbe, aber 702.16a erlaubt „jeden Eigenschaftswert und jede Information“: Yawgmoth, Thran Physician hat Schutz vor Menschen, Emrakul, the Promised End vor Spontanzaubern und Teysa, Envoy of Ghosts vor Kreaturen. „Schutz vor allem“ auf Progenitus ist Schutz vor jedem Objekt, egal welche Eigenschaften es hat (702.16j), und „Schutz vor einem Spieler“ auf True-Name Nemesis ist Schutz vor jedem Objekt, das dieser Spieler kontrolliert (702.16k). „Schutz vor Schwarz und vor Rot“ auf Akroma, Angel of Wrath sind zwei getrennte Fähigkeiten (702.16g), und ein zweites Vorkommen desselben Schutzes tut nichts (702.16m).

Wie Schutz tatsächlich funktioniert

Schutz als Reaktion lässt den Zauberspruch ins Leere laufen

Ein Gegner richtet einen schwarzen Entfernungszauber auf deine Kreatur; du tappst Mother of Runes oder Giver of Runes und gibst ihr Schutz vor Schwarz. Wenn der Zauberspruch verrechnet werden soll, prüft Regel 608.2b seine Ziele erneut, und eines, das er nicht mehr als Ziel haben kann, ist illegal: „Sind alle seine Ziele, für jedes Vorkommen des Wortes ‚Ziel‘, jetzt illegal, wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit nicht verrechnet.“ Er wurde nicht neutralisiert, also bemerkt nichts, was sich um Gegenzauber kümmert, etwas davon, aber sein Beherrscher hat für nichts bezahlt. Sejiri Shelter und Eldritch Immunity erledigen dieselbe Aufgabe als Spontanzauber.

Schutz auf einem Spieler

Teferi's Protection und The One Ring geben dir bis zu deinem nächsten Zug Schutz vor allem. Dir kann kein Schaden zugefügt werden, du kannst nicht als Ziel gewählt werden, und keine Aura kann an dich angelegt bleiben. Angreifen steht nicht auf der Liste: Kreaturen greifen dich weiterhin an, und ihre Angriffsauslösungen passieren weiterhin; nur ihr Kampfschaden wird verhindert. Lebenspunktverlust, der kein Schaden ist, steht auch nicht auf der Liste, also geht „jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte“ durch; Teferi's Protection deckt das mit einer eigenen Zeile ab, „dein Lebenspunktestand kann sich nicht ändern“, und The One Ring tut es nicht.

Was Schutz nicht aufhält

Schutz hält Schaden, Anlegen, Blocken und Ziele von der genannten Eigenschaft auf, und sonst nichts. Drei Familien von Effekten erklären fast jeden Streit.

  1. Opfern. „Um eine bleibende Karte zu opfern, bewegt ihr Beherrscher sie vom Schlachtfeld direkt auf den Friedhof ihres Besitzers“ (701.21a). Kein Schaden, kein Ziel. Fleshbag Marauder und Grave Pact nehmen eine Kreatur mit Schutz vor Schwarz genauso leicht wie jede andere.
  2. Effekte, die weder ein Ziel haben noch Schaden zufügen. „Zerstöre alle Kreaturen“ auf Damnation oder Wrath of God zerstört eine Kreatur mit Schutz vor Schwarz oder vor Weiß, weil der Zauberspruch kein Ziel hat und keinen Schaden zufügt; ebenso „schicke alle Kreaturen ins Exil“ auf Farewell und der überlastete Cyclonic Rift. Minus Widerstandskraft aus einer Quelle ohne Ziel ist das heimtückischste Mitglied der Familie: Toxic Deluge gibt allen Kreaturen -X/-X, und eine Kreatur mit Widerstandskraft 0 oder weniger „wird auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt“ als zustandsbasierte Aktion (704.5f), egal wovor sie Schutz hat.
  3. Die eigenen Regeln des Spiels. Die Legenden-Regel, „Werden zwei oder mehr legendäre bleibende Karten mit demselben Namen vom selben Spieler kontrolliert, wählt dieser Spieler eine davon, und die übrigen werden auf die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt“ (704.5j), gilt für eine legendäre Kreatur mit Schutz vor allem wie für jede andere, und ebenso jede andere zustandsbasierte Aktion, einschließlich tödlichen Schadens aus einer Quelle ohne die genannte Eigenschaft (704.5g).

Schutz im Vergleich zu den anderen Schlüsselwörtern

Todesberührung

Todesberührung zerstört „eine Kreatur mit Widerstandskraft größer als 0, der von einer Quelle mit Todesberührung Schaden zugefügt wurde“ (702.2b), und Regel 615.6 sagt: „Wird Schaden, der zugefügt würde, verhindert, passiert er nie.“ Eine Quelle mit Todesberührung und der genannten Eigenschaft tut einer geschützten Kreatur also nichts. Das Umgekehrte gilt auch: Eine Kreatur mit Schutz vor Grün und eigener Todesberührung tötet die grüne Kreatur, die sie blockt, und bekommt nichts zurück. Die eine Ausnahme ist Schaden, der „nicht verhindert werden kann“, und der wird laut Regel 615.12 trotzdem zugefügt.

Trampelschaden

Bei Trampelschaden geht es um das Zuweisen von Schaden, bei Schutz um das Zufügen. Regel 702.19b lässt den Angreifer „zuerst der oder den Kreaturen, die ihn blocken, Schaden zuweisen“, bis jeder tödlicher Schaden zugewiesen wurde, wobei „keine Fähigkeiten oder Effekte berücksichtigt werden, die die Menge des tatsächlich zugefügten Schadens ändern könnten“. Eine rote 6/6 mit Trampelschaden, die von einer 2/2 mit Schutz vor Rot geblockt wird, muss dem Blocker trotzdem 2 zuweisen, die verhindert werden, und darf die übrigen 4 dir zuweisen, die nicht verhindert werden. Schutz rettet den Blocker, nie den Spieler dahinter. Eine Kreatur mit Trampelschaden und Todesberührung zieht die Schlinge enger, weil 1 Schadenspunkt als tödlich zählt (702.2c).

Unzerstörbar

Unzerstörbar bedeutet, dass die bleibende Karte durch Schaden oder durch „zerstöre“-Effekte aus jeder Quelle „nicht zerstört werden kann“ (702.12b), aber sie kann weiterhin als Ziel gewählt, ins Exil geschickt oder auf die Hand zurückgebracht werden. Schutz hält Ziele, Schaden, Blocken und Anlegen von einer Eigenschaft auf, aber keine Zerstörung, die ohne Ziel kommt. Gegen Doom Blade funktionieren Schutz vor Schwarz und Unzerstörbar beide. Gegen Damnation funktioniert nur Unzerstörbar. Gegen Toxic Deluge funktioniert keines von beiden; gegen Swords to Plowshares funktioniert nur Schutz vor Weiß.

Abwehr und Fluchsicherheit

Drei Antworten auf die Frage „kann man das als Ziel wählen?“ Abwehr ist eine ausgelöste Fähigkeit, die den Zauberspruch oder die Fähigkeit eines Gegners mit der bleibenden Karte als Ziel neutralisiert, „es sei denn, jener Spieler bezahlt [Kosten]“ (702.21a): Sie besteuert Ziele, statt sie zu verbieten, und sie ignoriert deine eigenen Zaubersprüche. Fluchsicherheit verbietet Ziele ganz, aber nur durch „Zaubersprüche oder Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren“ (702.11b), egal welche Eigenschaft sie haben. Schutz verbietet Ziele durch die genannte Eigenschaft von jedem, dich eingeschlossen, und fügt dann die drei Klauseln hinzu, die keines der anderen beiden hat. Keines der drei berührt einen Zauberspruch, der kein Ziel hat.

Die Karten mit Schutz, die Commander-Spieler spielen

Unsere Kartendatenbank enthält 195 in Commander legale Karten mit dem Schlüsselwort Schutz: 68 weiße, 33 mehrfarbige, 28 grüne, 26 schwarze, 15 rote, 14 blaue und 11 farblose. Etwa 150 weitere in Commander legale Karten verleihen ihn etwas anderem, und diese zweite Gruppe enthält die meisten Karten, die tatsächlich gespielt werden. Diese hier sind die Träger des Schlüsselworts, die Commander-Spieler am häufigsten spielen, geordnet danach, wie oft sie in Commander-Decks vorkommen.

KarteKostenSchutz vorWas er bringt
Yawgmoth, Thran Physician{2}{B}{B}MenschenImmun gegen die Menschen-Kommandeure und -Blocker, die das Format füllen
Karmic Guide{3}{W}{W}SchwarzBringt eine Kreatur aus deinem Friedhof zurück und schüttelt schwarze Entfernung ab
Stonecoil Serpent{X}MehrfarbigReichweite, Trampelschaden und Immunität gegen jeden mehrfarbigen Entfernungszauber, in jeder Größe
Animar, Soul of Elements{G}{U}{R}Weiß und SchwarzIgnoriert Swords to Plowshares, Path to Exile und Doom Blade
Auriok Champion{W}{W}Schwarz und RotEine Wand für zwei Mana gegen die Farben, die zerstören und verbrennen
Akroma, Angel of Wrath{5}{W}{W}{W}Schwarz und RotSechs Schlüsselwörter, und die beiden Farben, die sie am ehesten töten, können sie nicht als Ziel wählen
Mistcutter Hydra{X}{G}BlauKann nicht neutralisiert, nicht durch blaues Zurückbringen als Ziel gewählt und nicht von blauen Kreaturen geblockt werden
Baneslayer Angel{3}{W}{W}Dämonen und DrachenErstschlag und Lebensverknüpfung auf einem Blocker, dem Drachen keinen Schaden zufügen können
Progenitus{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}AllemUnblockbar, nicht als Ziel wählbar, unverletzbar, und trotzdem von Toxic Deluge weggefegt
True-Name Nemesis{1}{U}{U}Einem gewählten SpielerEin Gegner kann ihn nie blocken, als Ziel wählen oder ihm Schaden zufügen

Dann kommen die Karten, die Schutz verteilen: In Commander begegnet dir das Schlüsselwort meistens über sie. The One Ring gibt dir bis zu deinem nächsten Zug Schutz vor allem, wenn du ihn wirkst, und Teferi's Protection tut dasselbe für {2}{W}. Akroma's Will gibt deinen Kreaturen Schutz vor jeder Farbe zusammen mit Lebensverknüpfung und Unzerstörbar. Mother of Runes verleiht für ein Tappen eine Farbe deiner Wahl, und Giver of Runes tut dasselbe für eine andere Kreatur, farblos eingeschlossen. Commander's Plate gibt der ausgerüsteten Kreatur Schutz vor jeder Farbe außerhalb der Farbidentität deines Kommandeurs, und die Schwerter, Sword of Fire and Ice und Sword of Hearth and Home neben Feast and Famine, geben jeweils zwei Farben. Akroma's Memorial gibt deinem ganzen Team Schutz vor Schwarz und vor Rot.

Du willst die ganze Liste statt nur ihrer Spitze? Frag Scry nach Kreaturen, die schwarze Zaubersprüche nicht als Ziel wählen können, und Scry sucht nach dem, was die Karte tut, statt nach dem Wort Schutz, also kommen die Ausrüstungen und Spontanzauber, die ihn verleihen, zusammen mit den Kreaturen zurück. Scry liest den englischen Kartentext, also stell die Frage auf Englisch, etwa „creatures that black spells can't target“.

Schutz im Deck einsetzen

  • In einem Ausrüstungsdeck ist Schutz zuerst Ausweichen. Ein Schwert auf deinem Kommandeur macht aus den Blockern zweier Farben Zuschauer, und Commander's Plate tut dasselbe für jede Farbe außerhalb der Identität deines Kommandeurs (702.16f), was meist mehr wert ist als der Schaden, den es verhindert. Wähl die Schwerter, deren Farben zur Entfernung an deinem Tisch passen.
  • Schutz für ein Mana ist die günstigste Versicherung in Weiß. Mother of Runes und Giver of Runes beantworten für den Rest der Partie jeden Zug einen Entfernungszauber mit Ziel. Heb sie dir für die Entfernung auf, nicht für einen Kampf, den du ohnehin gewinnst.
  • Rechne nicht damit, dass Schutz gegen alles hilft. Er versagt gegen Opfern, gegen Massenvernichtungen, die keinen Schaden zufügen, und gegen einen Effekt mit minus Widerstandskraft ohne Ziel, also will ein Deck, das um einen geschützten Kommandeur gebaut ist, trotzdem Möglichkeiten, Karten zurückzuholen. Animar weicht der weißen und schwarzen Entfernung aus, die die meisten Kommandeure beendet, und Progenitus und Akroma machen den Kampf zur Formsache; stöbere in der Kommandeur-Übersicht nach der Seite jedes einzelnen. Wenn du Schlüsselwörter magst, die Blocker bestrafen, passt Bedrohlich gut zu Schutz vor einer Farbe.

Häufig gestellte Fragen

Was hält Schutz vor einer Farbe in MTG auf?

Vier Dinge, die sich Spieler als DEBT merken. Die bleibende Karte kann von Quellen dieser Farbe keinen Schaden erhalten, nicht von Auren oder Ausrüstungen dieser Farbe verzaubert oder ausgerüstet werden, nicht von Kreaturen dieser Farbe geblockt werden und nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten aus Quellen dieser Farbe sein (Comprehensive Rules 702.16b bis 702.16f). Sonst ändert sich nichts.

Hält Schutz „zerstöre alle Kreaturen“ auf?

Nein. Damnation und Wrath of God haben kein Ziel und fügen keinen Schaden zu, also hat Schutz nichts aufzuhalten. Von den Schlüsselwörtern in diesem Artikel rettet nur Unzerstörbar eine Kreatur davor.

Hält Schutz Opfern auf?

Nein. Opfern bewegt die bleibende Karte vom Schlachtfeld auf den Friedhof ihres Besitzers (701.21a), ohne Schaden und ohne Ziel, also gehen Edikte direkt durch Schutz hindurch.

Hält Schutz vor Schwarz eine schwarze Kreatur mit Todesberührung auf?

Ja. Der gesamte Schaden der schwarzen Kreatur wird verhindert (702.16e), und Todesberührung zerstört nur eine Kreatur, der Schaden zugefügt wurde (702.2b).

Was passiert mit Auren und Ausrüstungen, wenn eine Kreatur Schutz erhält?

Auren mit der genannten Eigenschaft kommen auf die Friedhöfe ihrer Besitzer, und Ausrüstungen mit der genannten Eigenschaft werden gelöst, bleiben aber auf dem Schlachtfeld, beides als zustandsbasierte Aktionen (702.16c, 702.16d). Ein farbloses Schwert bleibt angelegt.

Was bewirkt Schutz vor Rot?

Einer bleibenden Karte mit Schutz vor Rot kann von roten Quellen kein Schaden zugefügt werden, sie kann nicht von roten Auren oder Ausrüstungen verzaubert oder ausgerüstet werden, nicht von roten Kreaturen geblockt werden und nicht das Ziel von roten Zaubersprüchen oder von Fähigkeiten aus roten Quellen sein (702.16b bis 702.16f). Gib einer Kreatur mit Embercleave Schutz vor Rot, und die rote Ausrüstung fällt ab, bleibt aber auf dem Schlachtfeld; blocke einen roten Angreifer mit Auriok Champion, und sein Schaden wird verhindert.

Kann eine Kreatur mit Schutz geblockt werden?

Ja, von jeder Kreatur, der die genannte Eigenschaft fehlt. Schutz vor Rot hindert rote Kreaturen daran, den Angreifer zu blocken (702.16f), und sonst nichts: Eine grüne Kreatur blockt ihn wie gewohnt. Die Einschränkung wirkt nur in eine Richtung, also kann die geschützte Kreatur selbst den ganzen Tag rote Kreaturen blocken und bekommt von ihnen keinen Schaden.

Wofür steht DEBT beim Schutz in MTG?

Damage, Enchant or Equip, Block, Target: Schaden, Verzaubern oder Ausrüsten, Blocken, Ziel, die vier Dinge, die Schutz aufhält und die sich Spieler mit diesem einen englischen Wort merken. Alles außerhalb dieser vier, ein Opfern, „zerstöre alle Kreaturen“, ein Effekt mit minus Widerstandskraft ohne Ziel oder die Legenden-Regel, geht direkt durch Schutz hindurch.

Bau nach der Regel, nicht nach dem Erinnerungstext

Öffne eine Liste im Deck-Builder und sortiere deine Kreaturen danach, was sie tötet. Grover nimmt eine Beschreibung wie „mein Kommandeur stirbt ständig an schwarzer Entfernung, was schützt ihn“ an und schlägt in Alltagssprache Tausche vor, und der Tab Vorschläge, angetrieben von Tutor, bewertet sie im Verhältnis zum Rest deiner Liste. Probier den Deck-Builder ohne Konto aus.

Erstelle ein kostenloses Mana-Grove-Konto, um mit dem vollständigen Deck-Builder und der Legalitätsprüfung für Formate zu bauen, sieh dir Pläne und Preise für mehr Zeit mit Grover, Scry und Tutor an, und lies den Rest des Glossars der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken, darunter Unzerstörbar und Abwehr, die beiden Schlüsselwörter, mit denen Schutz am häufigsten verwechselt wird.

Quellen

  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules, gültig ab 7. August 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 20. September 2026. Regel 702.16 (Schutz) einschließlich 702.16a bis 702.16g, 702.16j, 702.16k und 702.16m, Regel 701.21a (Opfern), die Regeln 704.5f, 704.5g und 704.5j (zustandsbasierte Aktionen und die Legenden-Regel), Regel 608.2b (illegale Ziele), die Regeln 615.6 und 615.12 (Verhinderungseffekte), die Regeln 702.2b und 702.2c (Todesberührung), Regel 702.19b (Trampelschaden), Regel 702.12b (Unzerstörbar), Regel 702.21a (Abwehr) und Regel 702.11b (Fluchsicherheit) sind oben zitiert, von uns übersetzt. Der Erinnerungstext von Spectrum Sentinel oben ist der auf deutschen Karten gedruckte.
  • Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build vom 14. September 2026: das Schlüsselwort Schutz, die Commander-Legalität, die Manakosten und der Regeltext jeder oben genannten Karte, die Zahl von 195 in Commander legalen Karten mit Schutz und ihre Verteilung nach Farben, wobei jeder Kartenname einmal gezählt wird und eine doppelseitige Karte nach ihrer Vorderseite, und die Zahl von etwa 150 in Commander legalen Karten, deren Regeltext Schutz verleiht. Die Häufigkeit in Commander ist der Beliebtheitsrang nach Aufnahme in Decks, der in denselben Daten enthalten ist.

Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn die Comprehensive Rules den Eintrag zu Schutz ändern oder eine Edition eine Karte mit Schutz bringt, die in diese Liste gehört. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.

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