Le monarque, « monarch » en anglais, est une désignation qu'un joueur détient, pas un permanent sur le champ de bataille. Il n'y a pas de monarque dans une partie tant qu'une carte n'a pas fait de quelqu'un le monarque, et dès qu'il y en a un, deux choses sont vraies tant que ce joueur garde le titre : « Au début de l'étape de fin du monarque, ce joueur pioche une carte » et « À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au monarque, son contrôleur devient le monarque » (Règles complètes 725.2). Un seul joueur peut être le monarque à la fois, et quand un joueur devient le monarque, le monarque actuel cesse de l'être (725.3); le titre survit à la carte qui l'a créé. Il se déplace de trois façons : une créature inflige des blessures de combat au monarque, un autre effet fait d'un autre joueur le monarque, ou le monarque quitte la partie et la couronne passe au suivant (725.4). Cela fait du monarque la mécanique la plus politique du Commander. C'est une carte de plus à chaque cycle de tours pour le joueur capable de la défendre, et une invitation permanente pour tous les autres à l'attaquer.
Ce guide fait partie de notre glossaire des mots-clés et mécaniques de MTG, l'index de tous les guides de mécaniques de Mana Grove.
Au programme : exactement comment on devient, garde et perd le monarque, ce que la couronne ne fait pas, toutes les cartes légales en Commander qui la créent, et la partie qu'aucune page de règles ne couvre, comment jouer autour d'une couronne à une table de quatre, le tout tiré de notre base de données de cartes.
La règle, ligne par ligne
Le monarque a sa propre section dans les Règles complètes, assez courte pour être citée en entier.
Règle 725.1
Le monarque est une désignation qu'un joueur peut avoir. Il n'y a pas de monarque dans une partie tant qu'un effet n'ordonne pas à un joueur de devenir le monarque.
Règle 725.2
Deux capacités déclenchées inhérentes sont associées au fait d'être le monarque. Ces capacités déclenchées n'ont pas de source et sont contrôlées par le joueur qui était le monarque au moment où elles se sont déclenchées. C'est une exception à la règle 113.8. Leur texte complet est « Au début de l'étape de fin du monarque, ce joueur pioche une carte » et « À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au monarque, son contrôleur devient le monarque ».
Règle 725.3
Un seul joueur peut être le monarque à la fois. Quand un joueur devient le monarque, le monarque actuel cesse de l'être.
Règle 725.4
Si le monarque quitte la partie, le joueur actif devient le monarque au moment même où ce joueur quitte la partie. Si le joueur actif quitte la partie ou s'il n'y a pas de joueur actif, le prochain joueur dans l'ordre du tour qui peut devenir le monarque le devient. Si aucun joueur encore dans la partie ne peut devenir le monarque, la partie continue sans monarque.
Règle 725.5
Si le résultat d'un effet continu généré par une capacité statique dépend de qui est actuellement le monarque, mais qu'il n'y a pas de monarque dans la partie au moment où cet effet commence à s'appliquer, cet effet ne fait rien jusqu'à ce qu'un joueur devienne le monarque.
Comment le monarque fonctionne vraiment
Devenir le monarque
Il faut qu'un effet le dise. La plupart des cartes de monarque le font en arrivant : Court of Grace et ses neuf Cours sœurs disent « Quand cet enchantement arrive, vous devenez le monarque », Palace Jailer dit « Quand cette créature arrive, vous devenez le monarque », et Queen Marchesa dit « Quand Queen Marchesa arrive, vous devenez le monarque ». Quelques-unes en font un coût activé, comme Throne of the High City, qui s'engage et se sacrifie pour {4} afin de vous couronner. À l'instant où vous devenez le monarque, le monarque précédent cesse de l'être (725.3). Rien n'est détruit, contrecarré ni exilé; le titre se déplace, tout simplement.
La pioche
« Au début de l'étape de fin du monarque, ce joueur pioche une carte. » Trois détails comptent. C'est l'étape de fin du monarque lui-même, donc vous piochez une fois par cycle de tours, pendant votre tour. La capacité « n'a pas de source » (725.2), donc rien de ce qui coupe les capacités d'un permanent ne la touche. Et elle est contrôlée par celui qui était le monarque quand elle s'est déclenchée : si vous êtes le monarque au début de votre étape de fin, vous piochez même si le titre bouge avant que le déclenchement se résolve. Le moment a une conséquence pratique : devenez le monarque pendant votre phase principale et vous piochez le tour même. Devenez-le une fois votre étape de fin commencée et le déclenchement est déjà passé, donc vous attendez un cycle de tours complet pour la première carte.
Perdre le monarque
« À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au monarque, son contrôleur devient le monarque. » Chaque mot porte. Il faut une créature, et il faut des blessures de combat : un sort de brûlure au visage ne déplace rien. Elles doivent être infligées au monarque en tant que joueur, donc les blessures de combat infligées à un planeswalker ou à une bataille qu'il contrôle ne comptent pas. Des blessures prévenues n'ont jamais été infligées, donc un brouillard garde la couronne. Et les blessures n'ont besoin que d'être infligées, pas de coûter des points de vie : une créature avec l'infection inflige bel et bien des blessures de combat, elle produit simplement des marqueurs poison à la place d'une perte de vie (120.3b), donc elle prend la couronne tout autant. Les blessures de commandant sont des blessures de combat infligées à un joueur, donc elles prennent la couronne aussi.
La couronne survit à la carte
Le monarque est une désignation (725.1). Exilez la Cour qui vous a couronné, sacrifiez le Trône, perdez Palace Jailer sur un sort de retrait : vous êtes toujours le monarque. C'est le malentendu le plus fréquent à la table, et il joue dans les deux sens. Tuer la créature qui a fait de votre adversaire le monarque ne fait rien à la monarchie. Seules des blessures de combat infligées au monarque (725.2), ou un effet qui fait de quelqu'un d'autre le monarque (725.3), la déplacent.
Quand le monarque quitte la partie
La règle 725.4 garde la couronne dans la partie quand son détenteur est éliminé. Le joueur actif devient le monarque, ou le prochain joueur dans l'ordre du tour qui le peut, et la partie ne continue sans monarque que si personne ne peut le porter. À quatre joueurs, éliminer le monarque pendant votre propre tour vous donne la couronne gratuitement.
« Tant que vous êtes le monarque »
Plusieurs cartes ont des capacités statiques qui vérifient la couronne, comme Dawnglade Regent, qui donne la défense talismanique à vos permanents tant que vous la portez, et Archon of Coronation, sous lequel les blessures ne vous font pas perdre de points de vie. La règle 725.5 couvre le cas limite : s'il n'y a aucun monarque au moment où un tel effet devrait s'appliquer, il ne fait rien jusqu'à ce que quelqu'un devienne le monarque.
Ce que le monarque ne fait pas
- Ce n'est pas un permanent. Il ne peut être ni détruit, ni exilé, ni contrecarré, ni copié, ni renvoyé, et retirer la carte qui l'a créé ne change rien.
- Il ne bouge pas sur des blessures hors combat. Brûlures, combats singuliers, déclenchements « inflige des blessures à chaque adversaire » : aucun ne prend la couronne.
- Il ne bouge pas sur des blessures infligées à un planeswalker ou à une bataille. La règle dit « au monarque », c'est-à-dire au joueur.
- Il ne se cumule pas. Un monarque, une carte par cycle de tours. Deux Cours sous votre contrôle vous font toujours piocher une seule carte.
- Il ne donne de carte à personne d'autre. Seul le monarque pioche, à sa propre étape de fin.
- Il n'existe pas avant d'être créé. Les cartes qui disent « s'il n'y a pas de monarque », comme Crown of Gondor et Archivist of Gondor, ne fonctionnent que dans une partie où personne ne l'a encore réclamé.
- Ce n'est pas une mécanique de Standard ni de Modern. Aucune des 60 cartes de monarque de notre base de données n'est légale dans l'un ou l'autre format. Toutes sont légales en Commander et en Legacy.
Toutes les cartes qui créent le monarque
Notre base de données contient 60 cartes légales en Commander qui font référence au monarque : 52 font de vous le monarque, 5 donnent la couronne à un joueur que vous ciblez ou à un adversaire, 1 la donne au joueur qu'elle touche, et 2 se contentent de vous récompenser de la porter. Voici celles que les joueurs de Commander jouent le plus, classées par fréquence d'apparition dans les decks Commander, avec le coût de mana tel qu'imprimé.
| Carte | Coût | Type | Ce qu'elle fait dans le deck |
|---|---|---|---|
| Court of Grace | {2}{W}{W} | Enchantement | Un Esprit 1/1 volant à chaque entretien, ou un Ange 4/4 volant tant que vous êtes le monarque. Les Anges défendent la couronne qui les crée |
| Court of Garenbrig | {1}{G}{G} | Enchantement | Deux marqueurs +1/+1 à chaque entretien, doublés sur tout votre plateau tant que vous portez la couronne |
| Regal Behemoth | {4}{G}{G} | Créature | Un 5/5 avec le piétinement qui ajoute un mana de la couleur de votre choix chaque fois que vous engagez un terrain tant que vous êtes le monarque |
| Court of Ambition | {2}{B}{B} | Enchantement | Chaque adversaire perd 3 points de vie ou se défausse à chaque entretien, 6 points de vie ou deux cartes tant que vous êtes le monarque |
| Queen Marchesa | {1}{R}{W}{B} | Créature légendaire | Contact mortel et célérité, vous couronne en arrivant, et crée un Assassin avec le contact mortel et la célérité à chaque entretien où un adversaire porte la couronne. Le commandant de monarque par excellence |
| Court of Cunning | {1}{U}{U} | Enchantement | Meule deux cartes à n'importe quel nombre de joueurs à chaque entretien, dix tant que vous êtes le monarque |
| Court of Vantress | {2}{U}{U} | Enchantement | Copie le meilleur artefact ou enchantement de la table à chaque entretien tant que vous portez la couronne |
| Forth Eorlingas! | {X}{R}{W} | Rituel | X Chevaliers avec la célérité et le piétinement, et la couronne si l'une de vos créatures touche un joueur ce tour-ci |
| Court of Ire | {3}{R}{R} | Enchantement | 2 blessures à n'importe quelle cible à chaque entretien, 7 tant que vous êtes le monarque |
| Court of Locthwain | {2}{B}{B} | Enchantement | Vole la carte du dessus de la bibliothèque d'un adversaire à chaque entretien, et en lance une gratuitement tant que vous portez la couronne |
| Skyline Despot | {5}{R}{R} | Créature | Un 5/5 volant qui crée un autre Dragon 5/5 volant à chaque entretien où vous êtes le monarque |
| Palace Jailer | {2}{W}{W} | Créature | Vous couronne et exile une créature adverse « jusqu'à ce qu'un adversaire devienne le monarque ». Un retrait qui dure exactement aussi longtemps que votre défense |
La liste complète
Tout ce que notre base de données contient d'autre qui crée le monarque ou s'en soucie, regroupé par fonction.
Les enchantements qui vous couronnent en arrivant : Court of Embereth, Court of Ardenvale, Court of Bounty, Grave Venerations, Marchesa's Decree, Fealty to the Realm, Fall from Favor et la Saga Oath of Eorl, qui vous couronne à son troisième chapitre.
Les créatures qui vous couronnent en arrivant : Emberwilde Captain, Aragorn, King of Gondor, Champions of Minas Tirith, Dawnglade Regent, Archon of Coronation, Thorn of the Black Rose, Custodi Lich, Azure Fleet Admiral, Protector of the Crown, Knights of the Black Rose, Keeper of Keys, Crimson Fleet Commodore, Palace Sentinels, Entourage of Trest, Staunch Throneguard, Crown-Hunter Hireling, Okoye, Mighty and Adored, Canal Courier et Queen Mother Ramonda.
Les créatures qui vous couronnent sous condition : Faramir, Steward of Gondor quand une créature légendaire de valeur de mana 4 ou plus arrive, Regal Sliver par chaque Slivoïde qui arrive, Nakia, Wakandan Operative quand votre commandant arrive, Archivist of Gondor quand votre commandant inflige des blessures de combat alors que personne ne porte la couronne, et T'Chaka, Venerable King en s'exilant depuis votre cimetière.
Les artefacts, terrains et sorts : Throne of the High City, Crown of Gondor, Coin of Fate, Heart-Shaped Herb, King Solomon's Frogs, The Spear of Bashenga, Feast of Succession et Fight for the Throne.
Les cartes qui donnent la couronne à quelqu'un d'autre : Éomer, King of Rohan et Denethor, Stone Seer couronnent un joueur ciblé, qui peut être vous. Garland, Royal Kidnapper, Jared Carthalion, True Heir et M'Baku, Jabari Chieftain couronnent un adversaire volontairement, puis le punissent de la porter. Le Véhicule double face Starscream, Power Hungry couronne le joueur auquel il inflige des blessures de combat, si personne n'est encore le monarque.
Les cartes qui se contentent de récompenser la couronne : Garrulous Sycophant draine chaque adversaire à votre étape de fin tant que vous êtes le monarque, et Throne Warden grandit.
Vous les voulez triées à votre façon? Demandez à Scry les cartes qui font de vous le monarque dans une couleur donnée : la recherche porte sur ce que fait la carte plutôt que sur le mot monarque.
Stratégie : le monarque est une décision, pas une règle
Toutes les pages qui expliquent le monarque s'arrêtent aux règles. La partie intéressante commence après. La couronne, c'est une carte par tour, ce qui, sur une longue partie de Commander, est l'avantage répétable le plus fort de la table, et elle vient avec une cible peinte sur votre dos. La prendre ou non, et quand, est une vraie décision.
- Prenez-la quand vous pouvez la garder. Couronnez-vous pendant votre propre tour, après le combat, avec des bloqueurs dégagés. Vous piochez à cette étape de fin même (725.2), et la table a besoin d'un cycle complet d'attaques pour vous la reprendre. Se couronner avec un plateau vide au quatrième tour donne à trois adversaires une raison de vous attaquer et une carte pour l'avoir fait.
- La dissuasion vaut mieux que les murs. La couronne bouge sur des blessures de combat, donc ce qui la protège, c'est tout ce qui fait de l'attaque contre vous un mauvais échange. Les bloqueurs avec le contact mortel sont le classique : les Assassins de Queen Marchesa et Thorn of the Black Rose échangent à la hausse contre n'importe quoi. La vigilance laisse vos attaquants à la maison comme bloqueurs. Les taxes d'attaque comme Ghostly Prison et Propaganda font payer du mana pour chaque attaque contre vous. Et parce que des blessures prévenues n'ont jamais été infligées, un seul Fog, Darkness ou Teferi's Protection gardé en main conserve la couronne à travers une attaque générale. Aetherize et Settle the Wreckage vont plus loin et punissent la tentative.
- La réponse de la table, c'est l'évasion : comptez-la. Une seule créature évasive qui touche une seule fois suffit. Avant de prendre la couronne, comptez les volants, les créatures avec la menace et les menaces imblocables autour de la table, et demandez-vous si vous pouvez les bloquer. Keeper of Keys est la version maison du deck de monarque : au début de votre entretien, si vous êtes encore le monarque, vos créatures ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci. Il défend la couronne plutôt que de la reprendre : lors d'un tour qui commence avec la couronne déjà perdue, la condition échoue et il ne fait rien.
- La reprendre est un deux-pour-un contre Palace Jailer. L'exil du Jailer dure « jusqu'à ce qu'un adversaire devienne le monarque ». Prenez la couronne à son contrôleur et la créature exilée revient. Cette seule interaction explique pourquoi les tables expérimentées attaquent immédiatement le propriétaire du Jailer.
- La couronne coûte des points de vie. La porter, c'est être attaqué plus que quiconque. Les decks de monarque veulent du gain de vie, une redirection des blessures comme Protector of the Crown, ou le « les blessures ne vous font pas perdre de points de vie » d'Archon of Coronation, qui laisse la couronne bouger mais empêche les attaques de vous tuer.
- Si vous ne pouvez pas la garder, transformez-la en arme. Custodi Lich impose un sacrifice chaque fois que vous devenez le monarque, donc échanger la couronne dans les deux sens est de l'avantage de cartes pour vous. Knights of the Black Rose draine celui qui vous la prend. Garland, Jared Carthalion et M'Baku donnent la couronne à un adversaire de propos délibéré, peignent la cible sur lui, et profitent pendant que la table fait le travail.
Les commandants qui veulent tout cela sont ceux qui vous couronnent eux-mêmes : Queen Marchesa, Aragorn, King of Gondor, et n'importe quel deck construit autour des Cours. Parcourez les decks publics pour voir comment d'autres joueurs les ont construits, ou partez du carrefour Commander.
Mots-clés voisins
- Menace : l'évasion la moins chère pour voler une couronne, et celle à compter avant de la prendre.
- Vigilance : attaquer pour la couronne et garder quand même des bloqueurs pour la conserver.
- Parade : protège la créature qui vous a couronné, même si la couronne elle-même n'a pas besoin de protection.
- Tous les mots-clés et mécaniques de MTG, expliqués : le glossaire complet.
Questions fréquentes
Deux joueurs peuvent-ils être le monarque en même temps?
Non. « Un seul joueur peut être le monarque à la fois. Quand un joueur devient le monarque, le monarque actuel cesse de l'être » (725.3).
Si la carte qui a fait de moi le monarque quitte le champ de bataille, suis-je encore le monarque?
Oui. Le monarque est une désignation que vous détenez (725.1), pas une capacité de la carte. Retirer Court of Grace, Palace Jailer ou Throne of the High City ne change rien à qui est le monarque.
Des blessures de combat infligées à mon planeswalker me prennent-elles le monarque?
Non. Le déclenchement dit « À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au monarque » (725.2), et le monarque est un joueur. Les blessures infligées à vos planeswalkers ou à vos batailles ne comptent pas.
Les blessures de commandant prennent-elles la couronne?
Oui. Les blessures de commandant sont des blessures de combat infligées par une créature à un joueur, donc elles déplacent le monarque comme n'importe quelles autres blessures de combat.
Le monarque, c'est la même chose que l'initiative?
Non, mais les deux sont construits pareil. L'initiative est aussi une désignation, elle bouge aussi quand une créature inflige des blessures de combat à son détenteur, et elle n'a pas de source non plus (726.1 et 726.2). La différence, c'est la récompense : le détenteur de l'initiative s'aventure dans le donjon Undercity au début de son entretien au lieu de piocher une carte, et prendre l'initiative déclenche une aventure immédiate.
Décidez si votre deck veut la couronne
Ouvrez votre liste dans le créateur de decks et regardez ce qui vous défend : bloqueurs avec le contact mortel, vigilance, taxes d'attaque, brouillards. Si la réponse est « beaucoup », une Cour ou deux est presque de l'avantage de cartes gratuit. Si la réponse est « rien », la couronne est un fardeau, et Grover peut vous dire lequel des deux en langage courant quand vous lui demandez si votre deck peut garder le monarque.
Créez un compte Mana Grove gratuit pour construire avec le créateur de decks complet et la vérification de légalité, consultez les forfaits et tarifs pour plus de temps avec Grover, Scry et Tutor, parcourez la base de données de cartes pour le texte imprimé de chaque carte nommée ci-dessus, et visitez le carrefour Commander pour d'autres guides.
Sources
- Règles complètes de Magic: The Gathering, en vigueur le 7 août 2026 : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 20 septembre 2026. La règle 725 (le monarque) est citée en entier ci-dessus; les règles 726.1 et 726.2 (l'initiative), 113.8 (contrôleur d'une capacité déclenchée) et 120.3b (blessures d'une source avec l'infection) sont mentionnées.
- Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON du 14 septembre 2026 : le texte de règles, le coût de mana, le type et la légalité en Commander, Standard, Modern et Legacy de chaque carte nommée ci-dessus, et le total de 60 cartes légales en Commander qui font référence au monarque. La fréquence de jeu en Commander provient du rang d'inclusion en deck contenu dans les mêmes données.
Cet article est mis à jour quand les Règles complètes modifient l'entrée sur le monarque ou quand une extension ajoute une carte de monarque. La date en haut de page est celle de la dernière révision.