Initiative et double initiative dans MTG (first/double strike)

L'initiative (first strike) et la double initiative (double strike) changent le moment où une créature inflige ses blessures de combat. Une créature avec l'initiative les inflige dans une première étape de blessures de combat, avant les créatures qui ne l'ont pas. Une créature avec la double initiative en inflige deux fois : dans cette première étape, puis dans l'étape normale (règle 510.4).

Rédigé en anglais avec l'aide de l'IA, vérifié par rapport aux Règles complètes et à notre base de données de cartes, puis traduit automatiquement en français. Comment nos guides sont faits.

Initiative et double initiative dans MTG (first strike, double strike)

L'initiative et la double initiative changent toutes deux le moment où une créature inflige ses blessures de combat, et la différence entre les deux tient à un coup de plus. Une créature avec l'initiative (first strike en anglais) inflige ses blessures de combat dans une première étape de blessures de combat, avant les créatures qui ne l'ont pas; le texte de rappel de Lyra Dawnbringer dit : « Cette créature inflige ses blessures de combat avant les créatures sans l'initiative. » Une créature avec la double initiative (double strike) inflige des blessures de combat dans cette première étape et de nouveau dans l'étape normale; le texte de rappel de Drogskol Reaver dit : « Cette créature inflige à la fois des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales. » Les deux sont des capacités statiques qui modifient l'étape des blessures de combat (702.7a, 702.4a), donc tout ce qui les concerne, de la raison pour laquelle une créature avec l'initiative bat un bloqueur plus gros à la raison pour laquelle la double initiative n'est pas « des blessures doublées », découle de la façon dont cette étape est coupée en deux.

Ce guide fait partie de notre glossaire des mots-clés et mécaniques de MTG, l'index de tous les guides de mécaniques de Mana Grove.

Une précision pour le lecteur francophone : « initiative » désigne ici le mot-clé first strike, et non la désignation anglaise « the initiative » des Règles complètes (règle 726), qu'un joueur prend et qui le fait s'aventurer dans la Cité souterraine.

Au programme : les deux étapes de blessures de combat, ce que fait chaque mot-clé, une comparaison côte à côte, les interactions avec le contact mortel, le piétinement, le lien de vie, les déclenchements d'attaque et les changements de mot-clé en plein combat, puis les cartes que les joueurs de Commander jouent, tirées de notre base de données.

Les deux étapes de blessures de combat

Normalement, il n'y a qu'une seule étape de blessures de combat. Chaque créature attaquante et bloqueuse assigne des blessures égales à sa force (510.1a), puis « toutes les blessures de combat qui ont été assignées sont infligées simultanément » (510.2). Une 3/3 bloquée par une 3/3 la tue et meurt au même instant. L'initiative et la double initiative changent le compte :

Règle 510.4

Si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir la règle 702.7) ou la double initiative (voir la règle 702.4) au moment où l'étape des blessures de combat commence, les seules créatures qui assignent des blessures de combat pendant cette étape sont celles qui ont l'initiative ou la double initiative. Après cette étape, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, la phase reçoit une seconde étape de blessures de combat. Les seules créatures qui assignent des blessures de combat pendant cette étape sont les attaquantes et bloqueuses restantes qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au début de la première étape de blessures de combat, ainsi que les attaquantes et bloqueuses restantes qui ont actuellement la double initiative. Après cette étape, la phase passe à l'étape de fin de combat.

Trois détails font tout le travail. La coupure ne se produit que si une créature a l'un des mots-clés « au moment où l'étape des blessures de combat commence ». À la fin de la première étape, le joueur actif reçoit la priorité (510.3), et chaque fois qu'un joueur va recevoir la priorité, le jeu effectue d'abord les actions basées sur l'état (704.3), donc une créature qui a subi des blessures létales dans la première étape est détruite avant la seconde et n'inflige jamais ses blessures. Et la seconde étape est réservée aux créatures « restantes » : tout ce qui est mort ou a quitté le combat en est exclu.

Ce que fait l'initiative (first strike) dans MTG

L'initiative est un mot-clé à un seul coup. La créature inflige ses blessures normales une fois, mais une étape plus tôt, et les règles précisent ce qui arrive si le mot-clé apparaît ou disparaît en plein combat :

Règle 702.7c

Donner l'initiative à une créature qui ne l'a pas après que des blessures de combat ont déjà été infligées dans la première étape de blessures de combat ne l'empêche pas d'assigner des blessures de combat dans la seconde étape. Retirer l'initiative à une créature après qu'elle a déjà infligé des blessures de combat dans la première étape ne lui permet pas d'assigner aussi des blessures de combat dans la seconde étape (à moins que la créature n'ait la double initiative).

La valeur se trouve dans les blocages. Glissa Sunslayer, une 3/3 avec l'initiative et le contact mortel, bloquée par une 5/5 sans initiative la tue dans la première étape et ne subit rien en retour, parce que la 5/5 est détruite avant l'étape où elle aurait infligé ses blessures. Contre une attaquante non bloquée, l'initiative ne change que le moment, et le moment peut compter : Drana, Liberator of Malakir met un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante que vous contrôlez quand elle inflige des blessures de combat à un joueur, et comme elle a l'initiative, ce déclenchement se résout avant que vos autres attaquantes infligent leurs blessures normales, donc chacune frappe pour un de plus. Plusieurs instances d'initiative sont redondantes (702.7d).

Ce que fait la double initiative (double strike) dans MTG

La double initiative, ce sont deux événements de blessures distincts, pas un seul événement doublé. La créature inflige des blessures de combat dans la première étape avec les créatures qui ont l'initiative, puis de nouveau dans la seconde avec toutes les autres (702.4b), et les règles couvrent les cas en plein combat :

Règle 702.4c

Retirer la double initiative à une créature pendant la première étape de blessures de combat l'empêche d'assigner des blessures de combat dans la seconde étape.

Règle 702.4d

Donner la double initiative à une créature avec l'initiative après qu'elle a déjà infligé des blessures de combat dans la première étape lui permet d'assigner des blessures de combat dans la seconde étape.

« Deux événements » est la phrase à retenir. Une 4/4 non bloquée avec la double initiative inflige 4, puis 4, pour 8. Une capacité « à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur » se déclenche deux fois, donc Gimli of the Glittering Caves crée deux Trésors et Warren Instigator met deux Gobelins sur le champ de bataille. Chaque coup d'un commandant compte séparément vers les 21 blessures de combat qui terminent une partie (903.10a). Un bouclier « prévenez les blessures la prochaine fois que cette source en infligerait » n'absorbe que le premier coup (615.8). Et quand une créature avec la double initiative tue son seul bloqueur dans la première étape, il ne lui reste aucun bloqueur dans la seconde : une créature bloquée qu'aucune créature ne bloque « n'assigne aucune blessure de combat » (510.1c), sauf si elle a le piétinement. Plusieurs instances sont redondantes (702.4e), et une créature avec les deux mots-clés ne gagne rien de l'initiative; quatre cartes légales en Commander de nos données portent les deux.

Initiative ou double initiative : la comparaison

Initiative (first strike)Double initiative (double strike)
Inflige des blessures de combat dansLa première étape de blessures de combat seulementLes deux étapes de blessures de combat
Attaquante de force 4 non bloquée4 blessures, une étape plus tôt8 blessures en deux coups
Une 3/3 bloquée par une 3/3 sans aucun des deux mots-clésLa tue et ne subit rienLa tue et ne subit rien; le second coup a besoin du piétinement pour atteindre le joueur
Déclenchements « à chaque fois que cette créature attaque »Une fois (508.3a)Une fois : elle n'attaque toujours qu'une fois
Déclenchements « inflige des blessures de combat »Une fois, avant les blessures normalesDeux fois
Blessures de commandant par combatLa force, une foisLa force deux fois, les deux coups comptés vers 21 (903.10a)
Avec le lien de viePoints de vie gagnés une foisPoints de vie gagnés deux fois
Reçue après les blessures de la première étapeRien ne change (702.7c)Une créature avec l'initiative obtient un second coup (702.4d)

Les interactions qui comptent vraiment

Avec le contact mortel

Le contact mortel détruit une créature qui a subi n'importe quelle blessure de la source avec le contact mortel, comme action basée sur l'état (702.2b), et les actions basées sur l'état s'effectuent entre les deux étapes de blessures (704.3). Une créature avec l'initiative et le contact mortel comme Glissa Sunslayer tue donc ce qui la bloque, ou ce qu'elle bloque, avant que cette créature inflige un seul point de blessure, quelle que soit sa taille. La double initiative n'ajoute rien contre ce bloqueur : il a disparu avant la seconde étape, et sans piétinement le second coup n'a nulle part où aller.

Avec le piétinement

Le piétinement permet à une attaquante d'assigner des blessures létales à ses bloqueurs et le reste au joueur (702.19b), et avec le contact mortel, 1 blessure est létale (702.2c). La double initiative et le piétinement ensemble, sur Embercleave ou Zetalpa, Primal Dawn, forment la paire la plus forte de cet article. Dans la première étape, l'attaquante assigne des blessures létales au bloqueur et le reste au joueur. Dans la seconde, le bloqueur est mort, et la règle 702.19d dit qu'une piétineuse bloquée qu'aucune créature ne bloque assigne ses blessures « comme si toutes les créatures bloqueuses avaient reçu des blessures létales » : tout va au joueur. Une 6/6 avec la double initiative et le piétinement bloquée par une 3/3 inflige 3 au bloqueur et 3 au joueur, puis 6 de plus au joueur, neuf au total.

Avec le lien de vie

Le lien de vie fait que « les blessures infligées par une source avec le lien de vie » font gagner autant de points de vie à son contrôleur (702.15b), et il s'applique à chaque événement de blessures. Une créature avec la double initiative et le lien de vie fait gagner des points de vie deux fois par combat, ce qui explique que True Conviction donne les deux ensemble, et que Drogskol Reaver, qui fait piocher une carte à chaque fois que vous gagnez des points de vie, fait piocher deux cartes pour une attaque.

Avec les déclenchements d'attaque et de blessures de combat

La double initiative ajoute une seconde étape de blessures de combat, pas une seconde attaque. Une créature est déclarée attaquante une seule fois, pendant l'étape de déclaration des attaquants (508.1a), et une capacité qui dit « À chaque fois que [cette créature] attaque » se déclenche quand cette créature est déclarée attaquante (508.3a). Un déclenchement d'attaque a donc lieu une fois par combat, avec ou sans l'un des deux mots-clés. Les déclenchements de blessures de combat sont différents. Chaque étape de blessures de combat inflige ses blessures comme un événement distinct (510.2), et une capacité se déclenche une fois chaque fois que son événement déclencheur se produit (603.2c), donc une créature avec la double initiative qui touche dans les deux étapes déclenche deux fois « à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur ». Avec l'initiative seule, le déclenchement va sur la pile pendant la première étape de blessures de combat, juste après que ses blessures sont infligées (510.3a), et se résout avant que les blessures normales soient infligées, ce qui explique que les marqueurs de Drana arrivent avant que le reste de votre équipe frappe.

Recevoir un des deux mots-clés en plein combat

La fenêtre se situe avant le début de l'étape des blessures de combat, c'est-à-dire en pratique pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, une fois que vous savez ce qui a bloqué. Donner l'initiative à ce moment-là coupe l'étape en deux et votre créature frappe la première; la donner après que la première étape a eu lieu ne fait rien pendant ce combat (702.7c), et si aucune créature n'avait l'un des deux mots-clés au début de l'étape, il n'y a qu'une seule étape. La double initiative est plus indulgente : donnée à une créature qui a déjà infligé ses blessures d'initiative, elle achète un second coup (702.4d). Boros Charm et Temur Battle Rage donnent la double initiative à vitesse d'éphémère, et Shinka, the Bloodsoaked Keep donne l'initiative à une créature légendaire pour {R}.

Quand les deux créatures l'ont

Deux créatures avec l'initiative s'infligent leurs blessures simultanément dans la première étape (510.2), exactement comme deux créatures ordinaires dans l'étape normale. Une créature avec l'initiative bloquée par une créature avec la double initiative échange ses coups dans la première étape; seule la créature avec la double initiative revient pour la seconde, et seulement si elle a survécu à la première.

Les cartes avec l'initiative en Commander

Notre base de données contient 373 cartes légales en Commander portant le mot-clé initiative : 135 blanches, 111 rouges, 82 multicolores, 22 noires, 14 incolores, 6 vertes et 3 bleues. Environ 390 autres cartes légales en Commander la donnent à autre chose. Voici celles que les joueurs de Commander jouent le plus, classées par fréquence d'apparition dans les decks Commander.

CarteCoûtCe que l'initiative fait pour elle
Knight of the White Orchid{W}{W}Une créature à deux mana qui va chercher une Plaine et bloque gratuitement tout ce qui a 2 d'endurance
Danitha Capashen, Paragon{2}{W}Initiative, vigilance et lien de vie sur le corps que vos auras et équipements veulent habiter
Combustible Gearhulk{4}{R}{R}Une 6/6 qui gagne presque tous les combats, en plus de son arrivée pioche-ou-blessures
Ocelot Pride{W}Une créature à un mana avec l'initiative et le lien de vie qui survit au combat et gagne des points de vie pour créer des Chats
Gisela, Blade of Goldnight{4}{R}{W}{W}Double les blessures infligées aux adversaires, réduit de moitié celles que vous subissez, et frappe la première
Glissa Sunslayer{1}{B}{G}Initiative et contact mortel : tue n'importe quel bloqueur ou attaquant avant qu'il riposte
Drana, Liberator of Malakir{1}{B}{B}Son coup d'initiative fait grossir vos autres attaquantes avant qu'elles infligent leurs blessures
Lyra Dawnbringer{3}{W}{W}Une 5/5 volante avec l'initiative et le lien de vie qui renforce vos autres Anges

Puis les cartes qui la distribuent. Ethereal Armor donne l'initiative et +1/+1 par enchantement pour {W}, Akroma's Memorial la donne à toute votre équipe avec cinq autres mots-clés, Odric, Lunarch Marshal la partage avec chaque créature que vous contrôlez au début du combat si l'une d'elles l'a, et Stromkirk Captain la donne à vos autres Vampires.

Les cartes avec la double initiative en Commander

Le mot-clé est plus rare : 118 cartes légales en Commander le portent, 44 blanches, 38 rouges, 31 multicolores, 4 incolores et une seule noire, et environ 175 autres le donnent. Les porteuses les plus jouées :

CarteCoûtCe que la double initiative fait pour elle
Lizard Blades{1}{R}Une créature avec la double initiative qui se reconfigure en équipement donnant la double initiative
Zetalpa, Primal Dawn{6}{W}{W}Vol, double initiative, vigilance, piétinement et indestructible sur une 8/8 : seize blessures par attaque
Knuckles the Echidna{2}{R}{R}Double initiative, piétinement et célérité, et un Trésor à chaque fois que vos créatures touchent
Fury{3}{R}{R}Quatre blessures réparties à l'arrivée, puis une 3/3 avec la double initiative si vous avez payé le mana
God-Eternal Oketra{3}{W}{W}Une 3/6 avec la double initiative qui crée une 4/4 pour chaque sort de créature que vous lancez
Angel of Destiny{3}{W}{W}Deux coups, deux déclenchements de gain de vie, et une victoire alternative à 15 points de vie au-dessus de votre total de départ
Gimli of the Glittering Caves{2}{R}Deux Trésors par touche, et il grossit avec chaque créature légendaire
Drogskol Reaver{5}{W}{U}Vol, double initiative et lien de vie : deux gains de vie, deux cartes

Les cartes qui la donnent sont celles qui gagnent les parties. Boros Charm et Temur Battle Rage le font à vitesse d'éphémère, Fireshrieker et Embercleave l'équipent, Duelist's Heritage la donne à une attaquante à chaque combat, la vôtre ou celle de n'importe qui, et True Conviction, Berserkers' Onslaught et Akroma's Will la donnent à toute l'équipe.

Vous voulez les listes complètes plutôt que le dessus du paquet? Demandez à Scry les créatures qui infligent des blessures de combat deux fois : la recherche porte sur ce que fait la carte plutôt que sur le mot-clé, ce qui fait remonter les équipements et les éphémères à côté des créatures.

Utiliser l'initiative et la double initiative dans un deck

  • La double initiative est un multiplicateur de blessures, alors placez-la là où se trouve la force. Dans un deck d'équipements, Embercleave, Fireshrieker ou Lizard Blades sur un commandant double à la fois les blessures et le compte de blessures de commandant : un commandant de force 7 avec la double initiative inflige 14 vers les 21 en un seul combat. Kalemne, Disciple of Iroas et Bayek of Siwa sont construits autour d'elle.
  • L'initiative est un mot-clé de calcul de combat. Elle gagne chaque affrontement à force égale et permet à une petite créature de bloquer une grosse. Associez-la au contact mortel, comme Glissa, et la créature tue gratuitement tout ce qu'elle touche. Ajoutez la menace, comme Rograkh, Son of Rohgahh le fait déjà, et les doubles blocages nécessaires pour l'arrêter deviennent coûteux.
  • Les déclenchements de blessures de combat veulent deux coups. Gimli, Warren Instigator et Drana sont le modèle : une capacité « à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat » vaut deux fois plus sur une créature avec la double initiative, et l'initiative seule place quand même le déclenchement avant les blessures normales. Une carte qui la donne à toute l'équipe, comme Akroma's Will ou True Conviction, transforme vingt jetons en quarante coups. Parcourez le carrefour Commander pour la page de chaque commandant.

Questions fréquentes

La double initiative, est-ce l'initiative deux fois?

Non. La double initiative inflige des blessures de combat dans les deux étapes de blessures de combat (702.4b). Une créature avec la double initiative se comporte comme une créature avec l'initiative dans la première étape et comme une créature ordinaire dans la seconde, donc elle obtient le coup précoce et le coup normal.

La double initiative double-t-elle les blessures?

Elle inflige sa force deux fois, en deux événements distincts, ce qui n'est pas la même chose qu'un seul coup pour le double. Les déclenchements se produisent deux fois, le lien de vie s'applique deux fois, et un bouclier de prévention à usage unique n'arrête que le premier coup.

La double initiative fait-elle déclencher deux fois « à chaque fois que cette créature attaque »?

Non. La créature est déclarée attaquante une seule fois, donc un déclenchement d'attaque a lieu une fois (508.3a). Les capacités liées aux blessures elles-mêmes peuvent se déclencher deux fois, une fois pour chaque étape de blessures de combat où la créature inflige des blessures : une capacité « à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur », et aussi une capacité « à chaque fois que vous gagnez des points de vie » alimentée par le lien de vie (603.2c, 702.15b).

L'initiative fonctionne-t-elle en bloquant?

Oui. La règle 510.4 parle d'« au moins une créature attaquante ou bloqueuse », donc une bloqueuse avec l'initiative inflige ses blessures avant l'attaquante qu'elle bloque, et si ces blessures sont létales, l'attaquante ne frappe jamais.

Si je donne l'initiative à ma créature après la déclaration des bloqueurs, est-ce à temps?

Oui, tant que l'étape des blessures de combat n'a pas commencé. Lancez le sort pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. Une fois la première étape de blessures de combat passée, l'initiative ne fait rien pendant ce combat (702.7c).

Une créature avec la double initiative et le lien de vie fait-elle gagner des points de vie deux fois?

Oui. Chaque événement de blessures est un gain de vie distinct (702.15b), donc une 4/4 avec la double initiative et le lien de vie vous fait gagner 8 points de vie si les deux coups passent.

Construisez un deck qui frappe le premier, ou deux fois

Ouvrez une liste dans le créateur de decks et regardez la force de vos créatures à côté de leurs mots-clés : chaque créature avec l'initiative est un bloqueur qui gagne l'échange, et chaque créature avec la double initiative est une menace qui vaut deux fois sa force imprimée. Grover peut prendre une consigne comme « fais gagner mon deck d'équipements plus vite » et proposer des remplacements en langage courant, et l'onglet Suggestions, propulsé par Tutor, les évalue par rapport au reste de votre liste. Essayez le créateur de decks sans compte, ou parcourez les decks publics construits autour des commandants ci-dessus.

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Sources

  • Règles complètes de Magic: The Gathering, en vigueur le 25 septembre 2026 : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 13 octobre 2026. Les règles 508.1a et 508.3a (la déclaration des attaquants et les déclenchements d'attaque), la règle 603.2c (une capacité se déclenche une fois chaque fois que son événement déclencheur se produit), la règle 510 (étape des blessures de combat), dont 510.1a, 510.1c, 510.2, 510.3, 510.3a et 510.4, la règle 702.7 (initiative), dont 702.7a, 702.7c et 702.7d, la règle 702.4 (double initiative), dont 702.4a à 702.4e, la règle 704.3 (actions basées sur l'état), les règles 702.2b et 702.2c (contact mortel), les règles 702.19b et 702.19d (piétinement), la règle 702.15b (lien de vie), la règle 615.8 (effets de prévention), la règle 903.10a (blessures de commandant) et la règle 726 (la désignation « the initiative ») sont citées ou mentionnées ci-dessus, traduites de la version anglaise.
  • Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON du 14 septembre 2026 : les mots-clés initiative et double initiative, la légalité en Commander, le coût de mana et le texte de règles de chaque carte nommée ci-dessus, les totaux de 373 cartes légales en Commander avec l'initiative et de 118 avec la double initiative et leur répartition par couleur, chaque nom de carte compté une fois et une carte double face selon sa face avant, et les totaux d'environ 390 et d'environ 175 cartes légales en Commander dont le texte de règles donne chaque mot-clé. Le total de quatre cartes légales en Commander qui portent les deux mots-clés provient de la même version. La fréquence de jeu en Commander provient du rang d'inclusion en deck contenu dans les mêmes données.

Cet article est mis à jour quand les Règles complètes modifient les entrées sur l'initiative ou la double initiative, ou quand une extension ajoute une carte digne de la liste. La date en haut de page est celle de la dernière révision.

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