Dans MTG, régénérer un permanent ne ramène rien. Cela construit un bouclier qui attend la prochaine destruction du tour, et quand celle-ci arrive, le bouclier la remplace par trois choses : toutes les blessures marquées sont retirées, le contrôleur du permanent l'engage, et s'il attaque ou bloque, il est retiré du combat. Les Règles complètes l'écrivent ainsi : « La prochaine fois que [permanent] devrait être détruit ce tour-ci, à la place, retirez toutes les blessures marquées sur lui et son contrôleur l'engage. Si c'est une créature qui attaque ou qui bloque, retirez-la du combat » (règle 701.19a des règles complètes). Le mot « détruit » résume tout. L'exil, le sacrifice, une endurance de zéro et la mention « ne peut pas être régénérée » passent tous à travers un bouclier de régénération, parce qu'aucun d'eux ne détruit le permanent de la façon que le bouclier surveille. Mana Grove, un créateur de decks MTG gratuit pour le Commander, publie ce guide du mot-clé régénérer et tire chaque carte qu'il cite de sa propre base de données de cartes.
Ce guide fait partie de notre glossaire des mots-clés et mécaniques de MTG, l'index de tous les guides de mécaniques de Mana Grove.
Au programme : la règle sous ses deux formes, les cinq effets que la régénération n'arrête pas, pourquoi l'engagement et la sortie du combat sont un vrai coût, et les cartes de régénération que les joueurs de Commander jouent, tirées de notre base de données.
La règle, sous ses deux formes
Régénérer est une action-mot-clé, et les règles lui donnent deux formes selon l'origine de la régénération.
Règle 701.19a
Si l'effet d'un sort ou d'une capacité en train de se résoudre régénère un permanent, il crée un effet de remplacement qui protège ce permanent la prochaine fois qu'il devrait être détruit ce tour-ci. Dans ce cas, « Régénérez [permanent] » signifie « La prochaine fois que [permanent] devrait être détruit ce tour-ci, à la place, retirez toutes les blessures marquées sur lui et son contrôleur l'engage. Si c'est une créature qui attaque ou qui bloque, retirez-la du combat. »
Règle 701.19b
Si l'effet d'une capacité statique régénère un permanent, il remplace la destruction par un effet de rechange à chaque fois que ce permanent devrait être détruit. Dans ce cas, « Régénérez [permanent] » signifie « À la place, retirez toutes les blessures marquées sur [permanent] et son contrôleur l'engage. Si c'est une créature qui attaque ou qui bloque, retirez-la du combat. »
La différence compte. La version 701.19a, qui couvre presque toutes les cartes que vous croiserez, est un bouclier à usage unique qui expire à la fin du tour, qu'il ait servi ou non. La version 701.19b est un remplacement permanent qui s'applique à chaque fois, et elle est rare.
Une troisième ligne attrape presque tout le monde un jour ou l'autre :
Règle 701.19c
Ni activer une capacité qui crée un bouclier de régénération ni lancer un sort qui crée un bouclier de régénération n'équivaut à régénérer un permanent. Les effets qui disent qu'un permanent ne peut pas être régénéré n'empêchent pas d'activer de telles capacités ni de lancer de tels sorts; ils font plutôt que les boucliers de régénération ne s'appliquent pas.
En clair : vous pouvez toujours payer pour le bouclier, même contre une destruction massive qui dit que les créatures ne peuvent pas être régénérées. Vous n'obtenez simplement rien pour votre mana. Lisez le sort avant de payer.
Ce que le bouclier vous coûte vraiment
Un bouclier de régénération n'est pas un sauvetage gratuit, et deux de ses trois effets sont des inconvénients.
Votre permanent est engagé. Si vous régénérez un bloqueur, il se retrouve engagé, donc il ne peut plus bloquer dans un combat ultérieur ce tour-là ni être engagé pour une capacité. Si vous régénérez une créature dégagée pendant le tour d'un adversaire, vous la perdez comme bloqueur pour le reste du cycle de tours.
Il quitte le combat. La règle 506.4 retire du combat une créature attaquante ou bloqueuse qui se régénère, et cela joue dans les deux sens. Une créature attaquante régénérée n'inflige aucune blessure de combat ce combat-là, à condition que le bouclier s'applique avant l'étape des blessures de combat; s'il s'applique plutôt comme remplacement de la destruction par des blessures de combat létales (règle 704.5g), les blessures ont déjà été infligées simultanément (règle 510.2) et le bouclier ne fait que sauver la créature. Le bloqueur régénéré est le cas que presque tout le monde comprend mal. La créature attaquante reste bloquée, parce que la règle 509.1h garde une créature bloquée même quand toutes les créatures qui la bloquaient ont quitté le combat, et la règle 510.1c ne laisse alors rien à répartir à une créature bloquée sans aucun bloqueur. Le piétinement est l'exception, et elle n'est pas mince : la règle 702.19d dit que lorsqu'une créature attaquante bloquée avec le piétinement n'a plus aucune créature qui la bloque au moment de la répartition, ses blessures sont assignées au joueur défenseur comme si toutes les créatures bloqueuses avaient reçu des blessures létales, donc toute l'attaque vous tombe dessus. Régénérer un bloqueur sauve votre créature. Cela n'absorbe pas l'attaque d'une créature avec le piétinement.
Les blessures sont effacées. Celui-ci est un vrai avantage. Une créature qui survit par la régénération en ressort sans aucune blessure marquée, donc un deuxième bloqueur ou un deuxième sort de blessures doit tout recommencer.
Les cinq choses que la régénération n'arrête pas
C'est ici que le mécanisme gagne sa réputation d'être déroutant. Un bouclier de régénération ne remplace jamais que la destruction.
- L'exil. Rien n'est détruit, donc rien n'est remplacé. Merciless Eviction exile toutes les créatures et un bouclier de régénération ne le regarde même pas.
- Le sacrifice. Sacrifier est un coût ou une instruction, pas une destruction. La règle 701.21a le dit sans détour : sacrifier un permanent ne le détruit pas, donc la régénération et les autres effets qui remplacent la destruction ne peuvent rien y faire. Un effet de sacrifice imposé dévore joyeusement une créature qui se régénère.
- Une endurance de zéro ou moins. Une créature dont l'endurance est de zéro ou moins est mise au cimetière en tant qu'action basée sur un état plutôt que détruite, et la règle 704.5f ferme la porte en une phrase : « La régénération ne peut pas remplacer cet événement. » Toxic Deluge donne moins X en endurance à chaque créature, et la régénération n'y peut rien.
- « Ne peut pas être régénérée ». Notre base de données contient 153 cartes légales en Commander qui impriment cette mention, et les deux destructions massives les plus jouées en font partie : Wrath of God et Damnation disent tous deux « Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. » Selon la règle 701.19c, vous pouvez quand même payer le bouclier; il ne s'applique simplement pas.
- Le renvoi, le vol et tout changement de zone ou de contrôle. Renvoyer une créature en main ou la prendre n'est pas non plus une destruction.
Les cas que la régénération couvre méritent d'être connus précisément, parce qu'ils sont courants : les blessures létales en combat, les blessures létales d'un sort, les blessures avec contact mortel, et tout sort ou capacité qui emploie le mot détruire sans la clause supplémentaire. Les règles 704.5g et 704.5h portent ensemble les cas de blessures. La règle 704.5g couvre les blessures létales : une créature dont l'endurance est supérieure à zéro et dont les blessures marquées atteignent son endurance a reçu des blessures létales et est détruite. La règle 704.5h couvre le contact mortel à part, pour une créature qui a reçu la moindre blessure d'une source ayant le contact mortel. Les deux règles se terminent par la même phrase, celle sur laquelle reposent tous les decks de régénération : « La régénération peut remplacer cet événement. »
Pourquoi les cartes récentes disent rarement régénérer
Si vous avez commencé récemment, vous avez sans doute rencontré ce bouclier bien plus souvent sous la forme d'un marqueur bouclier que sous celle de la régénération. La règle 122.1c le définit : « Un ou plusieurs marqueurs bouclier sur un permanent créent un unique effet de remplacement et un unique effet de prévention qui protègent le permanent. Ces effets sont "Si ce permanent devait être détruit par l'effet d'un sort ou d'une capacité, à la place, retirez-lui un marqueur bouclier" et "Si des blessures devaient être infligées à ce permanent, prévenez ces blessures et retirez-lui un marqueur bouclier". »
Les deux sont cousins sans être identiques. Un marqueur bouclier prévient aussi les blessures purement et simplement, et il n'engage pas le permanent ni ne le sort du combat. C'est pourquoi les conceptions récentes préfèrent les marqueurs bouclier : ils font la moitié utile de la régénération sans les deux moitiés gênantes. La régénération reste sur des centaines de cartes plus anciennes, toutes légales en Commander, donc la règle n'est pas près de disparaître.
Les meilleures cartes de régénération en Commander
Notre base de données contient 271 cartes légales en Commander qui régénèrent quelque chose. Voici celles que les joueurs de Commander jouent le plus, classées par fréquence d'apparition dans les decks Commander.
| Carte | Coût | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|
| Swarmyard | Terrain | Produit du mana incolore et régénère gratuitement un Insecte, un Rat, une Araignée ou un Écureuil |
| Nightscape Familiar | {1}{B} | Réduit vos sorts bleus et rouges et se régénère pour {1}{B}, donc difficile à retirer par les blessures |
| Asceticism | {3}{G}{G} | La défense talismanique pour tout votre plateau, plus une régénération répétable pour {1}{G} |
| Golgari Charm | {B}{G} | Un éphémère à deux mana qui peut régénérer tout votre plateau en réponse à une destruction massive qui le permet |
| Dawn Charm | {1}{W} | Régénération, prévention des blessures de combat ou contresort étroit, choisi à la résolution |
| Ezuri, Renegade Leader | {1}{G}{G} | Régénère un autre elfe pour un seul {G}, ce qui rend un plateau d'elfes très dur à briser par les blessures |
| Wrap in Vigor | {1}{G} | Régénère chaque créature que vous contrôlez pour deux mana, à vitesse d'éphémère |
| Skithiryx, the Blight Dragon | {3}{B}{B} | Un commandant volant avec l'infection qui achète la célérité et la régénération avec le même mana noir |
| Golgari Grave-Troll | {4}{G} | Arrive énorme depuis un cimetière plein et dépense ses propres marqueurs pour se régénérer |
| Welding Jar | {0} | Un artefact gratuit qui se sacrifie pour régénérer un artefact, donc il protège une pierre de mana clé pour rien |
| Yavimaya Hollow | Terrain | Régénère n'importe quelle créature pour {G} et un engagement, depuis une case de terrain |
| Goblin Chirurgeon | {R} | Un Gobelin à un mana qui convertit les gobelins en trop en régénérations |
Le motif est assez net pour bâtir dessus : les cartes de régénération qui méritent une case sont les répétables sur un permanent, surtout les terrains, parce qu'elles ne vous coûtent rien jusqu'au tour où vous en avez besoin. Les sorts de régénération à usage unique sont un piège à moins qu'ils ne couvrent tout votre plateau, ce qui explique la présence de Wrap in Vigor et Golgari Charm dans la liste et l'absence de la plupart des éphémères à cible unique.
La comparaison honnête pour un deck moderne est Heroic Intervention, qui donne la défense talismanique et l'indestructible à tout ce que vous contrôlez pour {1}{G}. L'indestructible arrête la destruction sans rien engager ni briser le combat, et la défense talismanique arrête le ciblage que la régénération n'a jamais traité. Si votre deck peut la jouer, c'est la meilleure carte, et la régénération mérite sa case quand elle est greffée sur un terrain, un artefact gratuit ou une créature que vous jouiez déjà.
Vous voulez le reste de la liste dans vos couleurs? Demandez à Scry les cartes qui sauvent une créature de la destruction : la réponse porte sur ce que fait la carte plutôt que sur le mot-clé, donc l'indestructible, les marqueurs bouclier et la régénération reviennent ensemble.
Questions fréquentes
Que fait régénérer dans MTG?
Régénérer un permanent crée un bouclier. La prochaine fois que ce permanent devrait être détruit pendant ce tour, la destruction est remplacée : toutes les blessures marquées sur lui sont retirées, son contrôleur l'engage, et s'il attaque ou bloque, il est retiré du combat (Règles complètes 701.19a). Le bouclier est consommé dès qu'il s'applique, et un bouclier inutilisé disparaît à la fin du tour.
Combien de temps dure un bouclier de régénération?
Jusqu'à ce qu'il serve ou jusqu'à la fin du tour, selon ce qui arrive en premier. Un sort ou une capacité qui régénère un permanent crée un bouclier qui le protège « la prochaine fois qu'il devrait être détruit ce tour-ci » (701.19a) : il remplace une seule destruction puis il est consommé, et un bouclier qui ne sert pas prend fin avec le tour. Une capacité statique qui régénère est la rare exception : selon la règle 701.19b, elle remplace la destruction chaque fois que le permanent devrait être détruit.
Régénérer ramène-t-il une créature du cimetière?
Non. Rien ne revient. La régénération empêche seulement un permanent d'atteindre le cimetière, et uniquement en cas de destruction. Une créature déjà au cimetière demande un sort de réanimation, pas une régénération.
Régénérer arrête-t-il l'exil ou le sacrifice?
Non dans les deux cas. Un bouclier de régénération ne remplace que la destruction. L'exil, le sacrifice, la mise au cimetière pour une endurance de zéro, le renvoi en main et le vol se produisent normalement.
Que veut dire « ne peut pas être régénérée »?
Cela veut dire que le bouclier ne s'applique jamais. La règle 701.19c précise qu'un tel effet ne vous empêche pas d'activer la capacité ni de lancer le sort; il fait simplement que tout bouclier de régénération ne fait rien. Wrath of God et Damnation portent tous deux la clause, et 153 cartes légales en Commander l'impriment dans notre base de données.
Régénérer une créature qui bloque m'évite-t-il les blessures?
Seulement contre une créature attaquante sans le piétinement. La créature attaquante reste bloquée après que votre bloqueur a quitté le combat (règle 509.1h), et la règle 510.1c fait qu'une créature bloquée sans aucune créature qui la bloque n'a aucune blessure de combat à répartir, donc une attaquante ordinaire ne vous inflige rien. Avec le piétinement, c'est l'inverse : la règle 702.19d assigne ses blessures au joueur défenseur comme si toutes les créatures bloqueuses avaient reçu des blessures létales, donc vous prenez toute l'attaque. Votre créature survit dans les deux cas, et finit engagée.
Peut-on régénérer une créature déjà morte?
Non. Le bouclier doit être en place avant que la destruction ne survienne. Une fois la créature mise au cimetière, elle y est un nouvel objet, et un effet de régénération n'a plus rien sur quoi s'appliquer.
Régénérer vaut-il mieux que l'indestructible?
L'indestructible est meilleur dans presque tous les cas. Il arrête chaque destruction plutôt qu'une seule, il n'engage pas le permanent, et il ne le retire pas du combat. La régénération ne gagne que sur la disponibilité et le prix : elle se trouve sur des terrains, des artefacts gratuits et des créatures déjà présentes dans le deck, donc elle occupe une case que vous dépensiez de toute façon.
Régénérer retire-t-il les blessures?
Oui, et c'est sa force discrète. La règle 701.19a retire toutes les blessures marquées sur le permanent au moment où le bouclier s'applique, donc une créature qui se régénère en combat en ressort propre et peut survivre à une deuxième source de blessures ce tour-là.
Le contact mortel passe-t-il à travers la régénération?
Non. Le contact mortel fonctionne en faisant détruire la créature en tant qu'action basée sur un état (règle 704.5h), et la destruction est exactement ce qu'un bouclier de régénération remplace. Cette règle se termine par la phrase qui tranche la question : « La régénération peut remplacer cet événement. » Une créature régénérée survit aux blessures avec contact mortel, engagée et hors du combat.
Peut-on régénérer une créature engagée?
Oui. Rien dans la règle 701.19a n'exige un permanent dégagé. Si une créature engagée qui a un bouclier de régénération devait être détruite, le bouclier s'applique quand même : ses blessures sont retirées et elle quitte le combat. La partie « l'engage » ne fait simplement rien, parce que seuls les permanents dégagés peuvent être engagés (701.26a) et qu'un effet qui tente quelque chose d'impossible en fait autant que possible (609.3).
Peut-on activer une régénération à vitesse d'éphémère?
Oui, sauf si la carte le limite. La plupart des cartes de régénération du tableau ci-dessus utilisent une capacité activée, comme celles d'Ezuri, Renegade Leader ou de Yavimaya Hollow, et un joueur peut activer une capacité activée chaque fois qu'il a la priorité (règle 117.1b) : en réponse à un sort de retrait, pendant le combat ou pendant le tour d'un adversaire. La limite, quand une carte en a une, est imprimée dessus : une capacité qui ne s'active qu'en tant que rituel suit les règles de timing du lancement d'un rituel (602.5d). Un sort de régénération suit son type de carte : un éphémère comme Wrap in Vigor fonctionne donc de la même façon.
La régénération arrête-t-elle un effet -X/-X?
Pas quand l'effet ramène l'endurance de la créature à 0 ou moins. Une créature dont l'endurance est de 0 ou moins est mise dans le cimetière de son propriétaire par une action basée sur un état, et la règle 704.5f se termine par « La régénération ne peut pas remplacer cet événement. » Toxic Deluge, et tout autre effet de masse qui ramène l'endurance d'une créature à 0 ou moins, la tue malgré un bouclier de régénération. Si son endurance reste au-dessus de 0 mais que ses blessures l'égalent ou la dépassent, ce sont des blessures mortelles (704.5g), et le bouclier les remplace bien.
Que fait « régénérez chaque créature que vous contrôlez »?
Chaque créature que vous contrôlez reçoit son propre bouclier de régénération pour le tour (701.19a) : la prochaine fois que chacune devrait être détruite ce tour-ci, cette créature est engagée, ses blessures sont retirées et elle quitte le combat à la place. Wrap in Vigor et Golgari Charm font cela, et c'est pour ça qu'ils sont les sorts de régénération à usage unique qui méritent une place : ils répondent à toute destruction massive, par les blessures ou par le mot « détruisez », tant qu'elle ne dit pas que les créatures ne peuvent pas être régénérées.
Construisez un plateau qui survit à la destruction massive
La vraie question que soulève la régénération est une question de construction : comment votre plateau survit-il au tour sept? La plupart des decks Commander répondent avec un ou deux éphémères, et la plupart choisissent les mauvais.
Ouvrez une liste dans le créateur de decks et comptez vos pièces de protection, puis vérifiez ce que chacune arrête vraiment : la destruction, le ciblage, l'exil, ou rien de tout cela. Grover peut prendre une consigne comme « protège mon plateau des destructions massives sans ajouter de contresorts » et proposer des remplacements en langage courant, et l'onglet Suggestions, propulsé par Tutor, les évalue par rapport au reste de votre liste. Si le format est nouveau pour vous, commencez par les bases du créateur de decks et combien de terrains votre deck demande.
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Sources
- Règles complètes de Magic: The Gathering, en vigueur le 7 août 2026 : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 16 septembre 2026. La règle 701.19 (régénérer), dont 701.19a à 701.19c, la règle 122.1c (marqueurs bouclier), la règle 506.4 (retrait du combat), la règle 509.1h (une créature reste bloquée), les règles 510.1c et 510.2 (l'étape des blessures de combat), la règle 701.21a (sacrifier), la règle 702.2 (contact mortel), la règle 702.19d (piétinement) et les règles 704.5f, 704.5g et 704.5h (actions basées sur un état) sont citées ci-dessus. Les questions ajoutées le 25 octobre 2026 citent aussi les règles 117.1b (quand une capacité activée peut être activée), 602.5d (les capacités qui ne s'activent qu'en tant que rituel), 609.3 (un effet qui tente quelque chose d'impossible) et 701.26a (engager), consultées ce jour-là dans l'édition en vigueur le 25 septembre 2026.
- Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON du 14 septembre 2026 : le mot-clé régénérer, la légalité en Commander, le coût de mana et le texte de règles de chaque carte nommée ci-dessus, le total de 271 cartes de régénération légales en Commander, et le total de 153 cartes légales en Commander dont le texte dit « ne peut pas être régénérée ». La fréquence de jeu en Commander provient du rang d'inclusion en deck contenu dans les mêmes données.
Cet article est mis à jour quand les Règles complètes modifient l'entrée sur la régénération. La date en haut de page est celle de la dernière révision.
