L'indestructible est une capacité statique qui fait exactement une chose : le permanent ne peut pas être détruit. Les Règles complètes le disent en une phrase : « Un permanent avec l'indestructible ne peut pas être détruit. De tels permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles, et ils ignorent l'action basée sur un état qui vérifie les blessures mortelles » (règle 702.12b). Cela couvre deux formes de retrait, les effets qui emploient le mot « détruisez » et les blessures, y compris celles d'une source avec le contact mortel. Cela ne couvre rien d'autre. Une créature indestructible peut toujours être exilée, sacrifiée, renvoyée dans la main, volée, réduite à une endurance de 0 ou perdue par la règle de légende, parce qu'aucun de ces événements n'est une destruction. Si vous lisez ceci parce qu'une créature indestructible est en train de vous battre, commencez par la section suivante : c'est la liste de tout ce qui fonctionne encore.
Ce guide fait partie de notre glossaire des mots-clés et mécaniques de MTG, l'index de tous les guides de mécaniques de Mana Grove.
Au programme : ce qui retire quand même un permanent indestructible, ce que l'indestructible arrête vraiment, la règle ligne par ligne avec les détails que les joueurs oublient, les cartes indestructibles que les joueurs de Commander jouent le plus, les cartes qui donnent l'indestructible, et les réponses, le tout tiré de notre base de données de cartes.
Ce qui retire quand même une créature indestructible
La règle 701.8b est la clé de tout le mot-clé : « Les seules façons pour un permanent d'être détruit sont un effet qui emploie le mot "détruire" ou les actions basées sur un état qui vérifient les blessures mortelles ou les blessures d'une source avec le contact mortel. Si un permanent est mis dans le cimetière de son propriétaire pour toute autre raison, il n'a pas été "détruit". » Tout ce qui suit déplace la créature sans la détruire, donc l'indestructible ne voit jamais rien venir.
| Voie | Pourquoi ça marche | Règle | Cartes qui le font |
|---|---|---|---|
| L'exil | L'exil déplace l'objet vers la zone d'exil. Il ne détruit jamais rien | 701.13a | Swords to Plowshares, Path to Exile, Anguished Unmaking, Deadly Rollick, Farewell |
| Le sacrifice | « Sacrifier un permanent ne le détruit pas » | 701.21a | Fleshbag Marauder, Sheoldred's Edict, Grave Pact, Liliana of the Veil |
| L'endurance à 0 ou moins | Une créature dont l'endurance est de 0 ou moins est mise dans le cimetière de son propriétaire par une action basée sur un état qui n'a rien à voir avec les blessures | 704.5f | Toxic Deluge, Black Sun's Zenith, The Meathook Massacre, Massacre Wurm, Dismember |
| Le renvoi en main et dans la bibliothèque | Renvoyer la créature dans une main ou la mettre dans une bibliothèque est un changement de zone, pas une destruction | 701.8b | Cyclonic Rift, Aetherize, Chaos Warp, Terminus |
| La prise de contrôle | L'indestructible protège l'objet, pas le contrôle que son propriétaire exerce dessus | 702.12b | Control Magic |
| La règle de légende | Les copies en trop sont « mises dans les cimetières de leurs propriétaires », pas détruites. Elle ne s'applique que si un même joueur contrôle deux permanents légendaires du même nom : c'est surtout un risque que court le contrôleur de la légende indestructible avec ses propres copies | 704.5j | Tout effet de copie qui reproduit une créature légendaire indestructible que son contrôleur possède déjà |
| Le retrait de la capacité | Un permanent qui perd toutes ses capacités perd l'indestructible avec elles, et un simple « détruisez la créature ciblée » fonctionne de nouveau | 702.12a | Kenrith's Transformation, Imprisoned in the Moon, Humility, Shadowspear |
La voie qui surprend le plus est l'endurance. Les blessures ne sont pas la seule façon de rapetisser une créature : Toxic Deluge donne moins X en endurance à toutes les créatures, et une créature dont l'endurance est de 0 ou moins est simplement « mise dans le cimetière de son propriétaire » (704.5f). Aucune destruction n'a lieu, donc l'indestructible n'a rien à dire. C'est pour cela que les destructions massives noires sont la réponse naturelle à un plateau de dieux de Theros, et que Dismember tue une 5/5 indestructible qu'un simple « détruisez la créature ciblée » ne peut pas toucher.
Deux cas particuliers méritent d'être connus. Darksteel Mutation ne retire pas la créature du tout : elle la transforme en un Insecte 0/1 qui garde l'indestructible et perd tout le reste, ce qui est souvent la meilleure réponse possible à un commandant indestructible, puisque la créature reste sur le champ de bataille et ne retourne jamais dans la zone de commandement. Et Shadowspear retire l'indestructible et la défense talismanique à tous les permanents de vos adversaires jusqu'à la fin du tour pour {1}, et votre retrait ordinaire redevient un retrait ordinaire.
Ce que l'indestructible arrête vraiment
Deux choses, et les deux reviennent sans cesse.
Les effets « détruisez ». Tout ce qui emploie le mot « détruire » ne fait rien à un permanent indestructible : Murder, Go for the Throat, Beast Within, Generous Gift, Wrath of God et Damnation. La mention « Elles ne peuvent pas être régénérées » des deux dernières n'ajoute rien ici. L'indestructible n'est pas la régénération (701.19 et 702.12 sont deux règles différentes), donc une destruction massive qui interdit la régénération ne peut toujours pas détruire une créature indestructible.
Les blessures mortelles, y compris celles du contact mortel. Les règles 704.5g et 704.5h sont les deux actions basées sur un état qui détruisent une créature à cause de blessures. La règle 702.12b ne désactive que la première, la vérification des blessures mortelles de la 704.5g; la vérification du contact mortel de la 704.5h s'applique toujours, mais ce qu'elle ordonne est une destruction, et un permanent avec l'indestructible ne peut pas être détruit, donc rien ne se passe. Blasphemous Act inflige 13 blessures à chaque créature, et une créature indestructible encaisse les 13 sans broncher. Une 1/1 avec le contact mortel tue tout ce qu'elle touche et rebondit sur un attaquant indestructible. Lightning Bolt se résout quand même et inflige quand même ses blessures, elles ne mènent simplement jamais à une mort.
La règle, ligne par ligne
Règle 702.12a
L'indestructible est une capacité statique.
Règle 702.12b
Un permanent avec l'indestructible ne peut pas être détruit. De tels permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles, et ils ignorent l'action basée sur un état qui vérifie les blessures mortelles (voir la règle 704.5g).
Règle 702.12c
Plusieurs instances d'indestructible sur le même permanent sont redondantes.
Six détails découlent de ces trois lignes.
- Ça ne fonctionne que sur le champ de bataille. La règle parle d'« un permanent ». Un sort sur la pile n'est pas un permanent, donc un sort de créature indestructible peut être contrecarré comme n'importe quel autre, et le mot-clé ne fait rien dans un cimetière, une main ou l'exil.
- Les blessures ont bien lieu, et elles restent marquées. Règle 120.6 : les blessures marquées sur une créature restent jusqu'à l'étape de nettoyage. Une 5/5 indestructible qui a subi 5 blessures est toujours une 5/5 avec 5 blessures, vivante parce que la destruction n'a jamais lieu. Brash Taunter et Stuffy Doll sont construits exactement là-dessus : ils veulent subir des blessures et n'en meurent jamais.
- Ce n'est ni de l'évasion ni de la défense talismanique. Une créature indestructible peut être ciblée, engagée, bloquée, enchantée et volée. Elle bloque et se fait bloquer comme n'importe quelle créature.
- C'est une capacité, pas une désignation. Les effets qui la donnent « jusqu'à la fin du tour » laissent la créature ordinaire dès que le tour se termine, et tout ce qui retire toutes les capacités la retire aussi.
- Régénérer n'est pas indestructible. Un bouclier de régénération remplace une seule destruction ce tour-ci, et le prix est que la créature est engagée et retirée du combat (701.19a). L'indestructible n'a ni bouclier, ni engagement, ni limite. Le guide sur la régénération couvre l'ancien mot-clé en détail.
- Deux instances sont redondantes (702.12c). Équiper Darksteel Plate à une créature déjà indestructible n'apporte rien à cette créature. Multiplier les sources a encore un sens quand elles protègent des choses différentes, jamais sur un même corps.
Voici comment l'indestructible se compare aux autres mots-clés de protection avec lesquels on le confond.
| Mot-clé | Règle | Arrête « détruisez » | Arrête la mort par blessures | Arrête l'exil, le sacrifice, l'endurance 0 | Arrête le ciblage |
|---|---|---|---|---|---|
| Indestructible | 702.12b | Oui | Oui | Non | Non |
| Régénération | 701.19a | Une fois par bouclier, et la créature s'engage | Une fois par bouclier, et la créature s'engage | Non | Non |
| Défense talismanique | 702.11b | Seulement les effets qui ciblent | Seulement contre les sources qui ciblent | Seulement les effets qui ciblent | Oui, contre les adversaires |
| Parade | 702.21a | Seulement les effets qui ciblent, sauf si le coût est payé | Seulement contre les sources qui ciblent, sauf si le coût est payé | Seulement les effets qui ciblent, sauf si le coût est payé | Elle le taxe |
La défense talismanique et la parade protègent contre le fait d'être choisi. L'indestructible protège contre un résultat précis une fois choisi. Cette combinaison explique pourquoi les cartes qui donnent les deux à la fois, comme Heroic Intervention, valent tellement plus que chaque moitié seule. La protection contre une couleur ou une qualité est encore autre chose : elle arrête les blessures, le ciblage, l'enchantement et le blocage venant des sources qui ont cette qualité, et rien venant du reste.
Les meilleures cartes indestructibles en Commander
Notre base de données contient 112 cartes légales en Commander qui ont l'indestructible imprimé comme mot-clé, dont 75 créatures, plus 405 autres qui le donnent, ajoutent des marqueurs indestructible ou le retirent. Voici celles que les joueurs de Commander jouent le plus, classées par fréquence d'apparition dans les decks Commander, avec le coût de mana tel qu'imprimé.
| Carte | Coût | Type | Ce qu'elle fait dans le deck |
|---|---|---|---|
| The One Ring | {4} | Artefact légendaire | Une protection contre tout jusqu'à votre prochain tour, puis un moteur de pioche qui grossit. L'indestructible fait de l'exil et du renvoi les seules réponses propres |
| Mithril Coat | {3} | Équipement légendaire | Arrive en flash, s'attache à une créature légendaire, et la Coat comme la créature sont indestructibles |
| Toski, Bearer of Secrets | {3}{G} | Créature légendaire | Ne peut pas être contrecarré, ne peut pas être détruit, doit attaquer, et pioche une carte chaque fois qu'une de vos créatures touche un joueur |
| Purphoros, God of the Forge | {3}{R} | Créature-enchantement légendaire | Un enchantement indestructible qui inflige 2 blessures à chaque adversaire quand une autre créature que vous contrôlez arrive. Les dieux de Theros sont les moteurs indestructibles classiques |
| Avacyn, Angel of Hope | {5}{W}{W}{W} | Créature légendaire | Une 8/8 avec le vol et la vigilance, et tous vos autres permanents sont indestructibles |
| Brash Taunter | {4}{R} | Créature | Veut subir des blessures et n'en meurt jamais. Chaque point devient des blessures pour un adversaire, et il peut se battre sur commande |
| Darksteel Plate | {3} | Équipement | Indestructible lui-même, et donne l'indestructible à la créature équipée pour un coût d'équipement de {2} |
| Heliod, Sun-Crowned | {2}{W} | Créature-enchantement légendaire | Un moteur indestructible à deux mana qui pose un marqueur +1/+1 à chaque gain de vie |
| Blightsteel Colossus | {12} | Créature-artefact | 11/11 avec le piétinement, l'infection et l'indestructible. Il se mélange dans la bibliothèque plutôt que d'aller au cimetière, donc le sacrifice et l'endurance 0 échouent aussi |
| Ulamog, the Ceaseless Hunger | {10} | Créature légendaire | Exile deux permanents quand on le lance et vingt cartes par attaque, et ni les blessures ni la destruction ne l'arrêtent |
| Zetalpa, Primal Dawn | {6}{W}{W} | Créature légendaire | Vol, double initiative, vigilance, piétinement et indestructible sur une 4/8 |
| Darksteel Colossus | {11} | Créature-artefact | Le finisseur indestructible original, avec la même clause de mélange que Blightsteel |
| Stuffy Doll | {5} | Créature-artefact | Choisit un joueur en arrivant, peut s'engager pour s'infliger 1 blessure, et renvoie à ce joueur chaque point de blessure qu'elle subit |
Remarquez combien de ces cartes ne sont pas des créatures. L'indestructible donne le meilleur de lui-même sur un moteur auquel les adversaires doivent répondre sans pouvoir le faire avec le retrait qu'ils jouent réellement : un artefact, une créature-enchantement qui n'est même pas une créature la plupart du temps, ou un commandant. Remarquez aussi que Blightsteel et Darksteel Colossus bouchent eux-mêmes les deux plus gros trous, puisque tout ce qui les enverrait au cimetière les mélange dans la bibliothèque à la place. Contre ces deux-là, l'exil est toute la réponse.
Les cartes qui donnent l'indestructible
L'autre moitié du mot-clé, c'est l'éphémère qui transforme une destruction massive en catastrophe pour l'adversaire. Classées de la même façon, avec le coût tel qu'imprimé.
| Carte | Coût | Ce qu'elle donne |
|---|---|---|
| Heroic Intervention | {1}{G} | Les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour |
| Boros Charm | {R}{W} | L'un de ses trois modes : les permanents que vous contrôlez acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour |
| Flawless Maneuver | {2}{W} | Gratuit si vous contrôlez un commandant. Vos créatures acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour |
| Akroma's Will | {3}{W} | Avec un commandant, les deux modes : vos créatures acquièrent le lien de vie, l'indestructible et la protection contre chaque couleur, plus le vol, la vigilance et la double initiative |
| Tamiyo's Safekeeping | {G} | Un permanent acquiert la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour, et vous gagnez 2 points de vie |
| Unbreakable Formation | {2}{W} | Vos créatures acquièrent l'indestructible, plus un marqueur et la vigilance si vous le lancez pendant votre phase principale |
| Selfless Spirit | {1}{W} | Sacrifiez-le : vos créatures acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour, sans sort à contrecarrer |
| Bastion Protector | {2}{W} | Vos commandants gagnent +2/+2 et ont l'indestructible, en permanence |
| Hammer of Nazahn | {4} | La créature équipée gagne +2/+0 et a l'indestructible, et chaque équipement que vous jouez s'attache gratuitement |
| Darksteel Forge | {9} | Les artefacts que vous contrôlez ont l'indestructible |
Relisez les effets temporaires à la lumière du tableau du début avant de compter dessus. Heroic Intervention bat Wrath of God et Blasphemous Act sans discussion. Il ne fait rien contre Farewell, qui exile, ni contre Toxic Deluge, qui rapetisse, parce qu'aucun des deux ne détruit et qu'aucun des deux ne cible. Les sources permanentes (Avacyn, Bastion Protector, Darksteel Plate) ont le même angle mort, simplement à chaque tour.
Vous voulez la liste complète plutôt que le dessus du paquet? Demandez à Scry les créatures qui survivent aux destructions massives, ou le retrait qui exile au lieu de détruire : la recherche porte sur ce que fait la carte plutôt que sur le mot indestructible, ce qui fait remonter les réponses par sacrifice et par endurance à côté de celles par exil.
L'indestructible dans un deck
Trois conseils, un pour chaque côté de la table.
- Si vous construisez autour : un effet « acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour » à vitesse d'éphémère dans un deck de créatures répond aux destructions massives les plus courantes, et deux suffisent largement. Ne comptez pas uniquement sur eux, parce que les effets de masse qui exilent ou rapetissent passent à travers. Une source permanente sur votre commandant, comme Bastion Protector ou Darksteel Plate, vaut plus qu'un troisième éphémère.
- Si vous jouez contre : comptez votre retrait. Si chaque sort dit « détruisez », remplacez-en au moins deux par un sort d'exil, un sacrifice imposé ou une destruction massive par endurance. Tout deck Commander doit pouvoir répondre à un commandant indestructible sans carte dédiée.
- Si vous êtes le propriétaire du commandant indestructible : les réponses qui viennent vraiment vous chercher sont Swords to Plowshares, Path to Exile, les sacrifices imposés et Darksteel Mutation. La défense talismanique ou la parade couvrent celles qui ciblent. Rien ne couvre les sacrifices imposés, sauf avoir une créature moins bonne à sacrifier.
Mots-clés voisins
- Régénérer : l'ancienne réponse conditionnelle à la destruction, et pourquoi les cartes modernes disent indestructible à la place.
- Parade : une taxe sur le ciblage, la protection que l'indestructible n'offre pas.
- Défense talismanique et protection : les deux mots-clés qui arrêtent les sorts d'exil ciblés que l'indestructible ne peut pas arrêter.
- Tous les mots-clés et mécaniques de MTG, expliqués : le glossaire complet.
Questions fréquentes
Une créature indestructible peut-elle mourir?
Oui, de toutes les façons sauf la destruction. « Meurt » signifie « est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille » (règle 700.4), et le sacrifice, l'endurance à 0 ou moins et la règle de légende font tous cela sans rien détruire. L'exil ne compte pas comme une mort, mais il retire la créature tout aussi bien.
Le contact mortel tue-t-il une créature indestructible?
Non. Le contact mortel détruit par une action basée sur un état (702.2b et 704.5h), et la règle 702.12b dit que le permanent ne peut pas être détruit. Les blessures sont bien infligées et bien marquées, et rien ne se passe.
Une créature indestructible peut-elle être contrecarrée?
Oui. L'indestructible fonctionne sur un permanent, et un sort sur la pile n'est pas un permanent. Toski, Bearer of Secrets a besoin d'une ligne de texte séparée pour dire qu'il ne peut pas être contrecarré.
L'indestructible retire-t-il les blessures?
Non. Les blessures restent marquées jusqu'à l'étape de nettoyage (120.6), même sur une créature indestructible. Elles ne mènent simplement jamais à une destruction. Brash Taunter et Stuffy Doll sont conçus pour porter ces blessures tout le tour.
L'indestructible vaut-il mieux que la régénération?
Presque toujours. La régénération protège contre une destruction par bouclier, engage la créature et la retire du combat (701.19a); l'indestructible protège contre toutes les destructions sans aucun coût. Les deux sont inutiles contre l'exil, le sacrifice et l'endurance 0. Le guide sur la régénération contient la comparaison complète.
Trouvez la réponse dans votre propre deck
Ouvrez votre liste dans le créateur de decks et relisez le retrait. Comptez combien de sorts disent vraiment « détruisez », et combien disent « exilez », « sacrifie » ou donnent du moins en endurance. Si le premier nombre est toute la pile, Grover peut proposer des remplacements en langage courant, et l'onglet Suggestions, propulsé par Tutor, évalue chacun d'eux par rapport au reste de votre liste. Le format est nouveau pour vous? Commencez par les bases du créateur de decks et combien de terrains votre deck demande.
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Sources
- Règles complètes de Magic: The Gathering, en vigueur le 7 août 2026 : https://magic.wizards.com/en/rules. Consultées le 20 septembre 2026. Les règles 702.12 (indestructible), 701.8 (détruire), 701.13 (exiler), 701.21 (sacrifier), 701.19 (régénérer), 704.5f, 704.5g, 704.5h et 704.5j (actions basées sur un état), 120.6 (blessures), 700.4 (meurt), 702.2 (contact mortel), 702.11 (défense talismanique) et 702.21 (parade) sont citées ci-dessus.
- Base de données de cartes Mana Grove, version MTGJSON du 14 septembre 2026 : le mot-clé indestructible, la légalité en Commander, le coût de mana et le texte de règles de chaque carte nommée ci-dessus, le total de 112 cartes légales en Commander avec l'indestructible imprimé (dont 75 créatures; chaque nom de carte compté une fois et une carte double face par sa face avant) et de 405 cartes qui le donnent, le comptent ou le retirent. La fréquence de jeu en Commander provient du rang d'inclusion en deck contenu dans les mêmes données.
Cet article est mis à jour quand les Règles complètes modifient l'entrée sur l'indestructible ou quand une extension ajoute une carte indestructible digne de la liste. La date en haut de page est celle de la dernière révision.