92 cartes jouables en Commander dégagent des artefacts. Les plus jouées sont Seedborn Muse; Unwinding Clock; et Minamo, School at Water's Edge (données de cartes du 1er novembre 2026).
Dégager un artefact permet de s'en servir encore dans le même tour. 92 cartes jouables en Commander le font, les plus jouées d'abord.
Les meilleures cartes qui dégagent des artefacts en Commander, les plus jouées d'abord, sont Seedborn Muse; Unwinding Clock; Minamo, School at Water's Edge; Dramatic Reversal; et Manifold Key. Chaque carte de cette liste est légale en Commander selon les données de cartes du 1er novembre 2026.
Les cartes qui dégagent des artefacts redressent un artefact engagé, pour l'engager à nouveau dans le même tour, pour du mana ou pour sa capacité. Voltaic Key, Manifold Key et Clock of Omens dégagent un artefact à la fois, tandis qu'Unwinding Clock et Seedborn Muse dégagent vos artefacts pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. Un artefact de mana dégagé produit son mana une nouvelle fois.
Elles diffèrent par ce qu'elles atteignent et par leur coût. Les clés demandent du mana et s'engagent elles-mêmes, Clock of Omens engage deux artefacts dégagés que vous contrôlez, et des créatures comme Kiora's Follower et Vizier of Tumbling Sands dégagent un autre permanent de n'importe quel type, artefacts compris. Dramatic Reversal et Unstoppable Plan dégagent d'un coup tous les permanents non-terrain que vous contrôlez, et quand l'artefact dégagé produit plus de mana que le dégagement ne coûte, vous y gagnez.
Règle à retenir : seul un permanent engagé peut être dégagé, et dégager une créature-artefact ne lui permet pas d'attaquer ou d'utiliser ses propres capacités d'engagement plus tôt : le mal d'invocation s'applique tant que vous ne la contrôlez pas sans interruption depuis le début de votre tour le plus récent, sauf si elle a la célérité.
92 cartes en tout. Voici les 60 plus jouées, chacune liée à sa page avec ses impressions, ses prix et sa légalité.
Cartes jouables en Commander dont le texte de règles dégage un ou plusieurs artefacts, ou des permanents de tout type, ce qui comprend les artefacts : en les ciblant ou en dégageant tout un groupe, comme tous les artefacts ou tous les permanents non-terrain que vous contrôlez. Les cartes dont le dégagement ne nomme que des créatures ou des terrains et jamais d'artefacts (dégager une créature ciblée, dégager tous les terrains que vous contrôlez), celles qui ne dégagent que la carte elle-même, qu'un permanent déjà nommé dans leur texte, qu'un permanent contrôlé par un adversaire ou un permanent dont elles prennent le contrôle, et celles qui mettent ensuite le permanent dégagé hors phase ne sont pas listées; un dégagement de créatures-artefacts compte. Une entrée par carte, les plus jouées d'abord.
Construite à partir des données de cartes du 2026-11-01.
Dégager un permanent le remet à la verticale, pour qu'il puisse être engagé à nouveau pour du mana ou pour une capacité qui demande de l'engager. Selon la règle 701.26b, dégager un permanent, c'est le remettre à la verticale depuis une position horizontale, et seul un permanent engagé peut être dégagé. Vos permanents se dégagent pendant votre étape de dégagement (règle 502.3); les cartes de cette liste dégagent des artefacts à d'autres moments aussi.
Oui, s'il arrive dégagé et n'est pas une créature. La règle du mal d'invocation (règle 302.6) ne s'applique qu'aux créatures. Une créature ne peut ni attaquer ni activer une capacité dont le coût comprend le symbole d'engagement ou de dégagement tant que vous ne la contrôlez pas sans interruption depuis le début de votre tour le plus récent, sauf si elle a la célérité (règles 702.10b et 702.10c). Une créature-artefact qui s'engage pour du mana ne peut donc pas le faire le tour où elle arrive sans la célérité, et la dégager n'y change rien. Un artefact de mana qui arrive engagé ne peut pas produire de mana avant que quelque chose le dégage, ce que font justement les cartes de cette liste.
Oui. Engager un artefact de mana pour du mana est une capacité de mana (règle 605.1a), et une fois l'artefact dégagé, vous pouvez activer cette capacité à nouveau. Chaque dégagement donne donc une activation de plus. Les capacités de mana n'utilisent pas la pile et on ne peut pas y répondre (règle 605.3b), mais une capacité de dégagement comme celle de Voltaic Key cible, ce n'est donc pas une capacité de mana (règle 605.1a) et on peut y répondre. Quand le dégagement coûte moins que ce que l'artefact produit, comme le {1} de Voltaic Key sur un artefact qui produit deux manas ou plus, chaque dégagement vous fait gagner du mana.
Unwinding Clock dégage tous les artefacts que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur, et Seedborn Muse fait de même pour tous vos permanents, si bien que vos artefacts sont prêts pendant le tour de chaque adversaire (l'étape de dégagement est la règle 502.3). Dramatic Reversal et Unstoppable Plan dégagent tous les permanents non-terrain que vous contrôlez, ce qui exclut les terrains-artefacts, puisqu'un terrain-artefact est aussi un terrain (règle 300.2). Blinkmoth Infusion dégage tous les artefacts sur le champ de bataille, les vôtres comme ceux de vos adversaires.