La regola del danno da comandante in MTG: 21 danni, spiegati

21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante e perdi, qualunque sia il tuo totale di punti vita. La regola esatta, i cinque errori più comuni e come fermarlo.

Come nascono le nostre guide.

Se un singolo comandante ti ha inflitto 21 o più danni da combattimento nel corso dell'intera partita, perdi, qualunque sia il tuo totale di punti vita. Questa è tutta la regola. Si conta per comandante, non per avversario, conta solo il danno da combattimento, e il totale si accumula di turno in turno invece di azzerarsi.

Questa guida fa parte del nostro glossario delle parole chiave e delle meccaniche di MTG, l'indice di ogni guida alle meccaniche su Mana Grove.

Una partita di Commander inizia con 40 punti vita (regola 903.7), quindi il danno da comandante è un secondo orologio, molto più veloce, che corre accanto al primo. Un comandante con forza 7 ha bisogno di tre attacchi non bloccati per ucciderti con la regola del danno da comandante, e di sei per ucciderti attraverso il tuo totale di punti vita.

Cosa dice davvero la regola

Le Comprehensive Rules la enunciano in una sola frase, nella regola 903.10a:

Un giocatore a cui sono stati inflitti 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita.

La stessa frase compare nell'elenco dei modi in cui si perde una partita (regola 104.3j) e nell'elenco delle azioni generate dallo stato (regola 704.6c). Un'azione generata dallo stato è un'azione di gioco che avviene automaticamente ogni volta che la sua condizione è soddisfatta, e non usa la pila (regola 704.1). Viene controllata durante tutta la partita e non è gestita da alcun giocatore (regola 704.2), in particolare ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità (regola 704.3). Quindi nessuno deve annunciarla: se arriva il ventunesimo punto di danno, perdi al controllo successivo, che qualcuno al tavolo se ne sia accorto o no.

Tre parole in quella frase contano: combattimento, stesso e partita.

I cinque errori più comuni

1. Conta solo il danno da combattimento

La regola dice danno da combattimento. Il danno che il comandante del tuo avversario infligge in qualsiasi altro modo non si somma al totale: non un'abilità innescata, non un'abilità attivata che ti punzecchia, non una magia che il comandante in qualche modo copia. Se non è successo in una sottofase di danno da combattimento, è danno ordinario e riduce solo il tuo totale di punti vita. Le regole definiscono il termine con precisione: il danno da combattimento è «il danno inflitto durante la sottofase di danno da combattimento dalle creature attaccanti e dalle creature bloccanti come conseguenza del combattimento» (glossario delle Comprehensive Rules, «Combat Damage»).

Vale anche per chi attacca: un comandante costruito per scagliare danni in faccia agli avversari corre sull'orologio dei 40 punti vita, non su quello dei 21.

2. Si conta per comandante, non per avversario

«Lo stesso comandante» significa che ogni comandante tiene il proprio conteggio nei confronti di ciascun giocatore. Tre avversari che ti attaccano con tre comandanti diversi fanno girare tre conteggi separati da 21. Nove danni da uno, sette da un altro e otto da un terzo fanno 24 danni al tuo totale di punti vita, ma nessuno dei tre ti ha inflitto 21 danni.

Lo stesso vale per un mazzo con due comandanti. Le abilità partner permettono a un giocatore di designare due carte leggendarie come suo comandante (regola 702.124a), ed entrambe iniziano nella zona di comando (regola 702.124b), ma la regola 903.10a dice comunque «lo stesso comandante», quindi ciascuno deve arrivare a 21 da solo. La regola 702.124d lo dice esplicitamente: quando si stabilisce se un giocatore ha subito 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante, si considera separatamente il danno di ciascuno dei due comandanti.

3. Non si azzera

La regola 903.10a conta il danno «nel corso della partita». Nulla nella regola azzera il totale, e la designazione di comandante è un attributo della carta stessa e non dell'oggetto sul campo di battaglia, quindi la carta mantiene quella designazione anche quando cambia zona (regola 903.3).

Quindi uccidere il comandante non cancella il conteggio. Se un comandante ti ha inflitto 14 danni, è morto, è tornato nella zona di comando (regola 903.9a) ed è rientrato, gliene servono altri 7, non altri 21. Farlo rimbalzare, esiliarlo o far sì che il suo controllore lo rimetta nel grimorio non cambia nulla del danno già inflitto.

4. Il tuo totale di punti vita è un orologio separato

Due diverse azioni generate dallo stato possono ucciderti, e non si parlano tra loro. Perdi se il tuo totale di punti vita è 0 o meno (regola 104.3b), e perdi se un comandante ti ha inflitto 21 o più danni da combattimento (regola 903.10a). Entrambe vengono controllate nello stesso momento, ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità (regola 704.3).

Guadagnare punti vita non annulla il danno da comandante. Un giocatore che ha subito 14 danni da un comandante e poi è risalito fino a 38 punti vita resta esattamente a sette punti di danno di quel comandante dalla sconfitta, e nessuna quantità di punti vita guadagnati cambia quel numero.

5. Una pedina copia di un comandante non è un comandante

Questo è il caso limite che chiude le discussioni. La regola 903.3 dice che la designazione di comandante «non è una caratteristica dell'oggetto rappresentato dalla carta; è invece un attributo della carta stessa». Una pedina è un segnaposto usato per rappresentare un permanente che non è rappresentato da una carta (regola 111.1). Una pedina copia del comandante di qualcuno quindi non è un comandante, e il danno che ti infligge non va nel conteggio di quel comandante.

Travolgere e doppio attacco fanno i conti per te

Due parole chiave fanno arrivare i comandanti a 21 molto più in fretta di quanto suggerisca la loro forza.

Travolgere. Il controllore di una creatura attaccante con travolgere assegna prima danno letale ai bloccanti, e poi può assegnare l'eccesso al giocatore attaccato (regola 702.19b). Quell'eccesso è comunque danno da combattimento inflitto dal comandante, quindi conta. Un bloccante non ti salva da un grosso travolgitore, riduce solo il numero. È sull'altra metà della regola 702.19b che si sbaglia: chi attacca non deve assegnare danno letale a ogni bloccante, ma se non lo fa, non può assegnare alcun danno al giocatore.

Ghalta, Primal Hunger, {10}{G}{G}, è un 12/12 con travolgere che costa {X} in meno da lanciare, dove X è la forza totale delle tue creature. Due colpi a segno fanno 24 danni, oltre la soglia, e un bloccante sacrificabile toglie a un colpo soltanto la propria costituzione.

Doppio attacco. Se una qualsiasi creatura attaccante o bloccante ha attacco improvviso o doppio attacco all'inizio della sottofase di danno da combattimento, la fase di combattimento ottiene una seconda sottofase di danno da combattimento, e le creature con doppio attacco assegnano danno in entrambe (regola 702.4b). Sono due porzioni di danno da combattimento da un solo attacco. Attacco improvviso e doppio attacco, spiegati ha tutte le tempistiche.

Rafiq of the Many, {1}{G}{W}{U}, è un 3/3 con esaltato che dà anche doppio attacco fino alla fine del turno a una creatura che attacca da sola. Attaccando da solo, Rafiq è un 4/4 con doppio attacco, quindi un attacco non bloccato infligge 8 danni da combattimento. Tre di questi fanno 24.

I comandanti che ci arrivano davvero

Una creatura non bloccata assegna il suo danno da combattimento al giocatore che sta attaccando (regola 510.1b), quindi il calcolo è semplicemente forza per numero di colpi a segno.

ComandanteCostoForzaAttacchi non bloccati per arrivare a 21
Ghalta, Primal Hunger{10}{G}{G}12, travolgere2
Zurgo Helmsmasher{2}{R}{W}{B}7, rapidità3
Rafiq of the Many{1}{G}{W}{U}3, ma un 4/4 con doppio attacco quando attacca da solo, quindi 8 ad attacco3

Zurgo è l'esempio più chiaro del perché la regola conta: forza 7, rapidità, e indistruttibile durante il turno del suo controllore, quindi attacca nel turno in cui arriva e sopravvive a quasi tutto ciò che accade in combattimento. Tre colpi a segno ed esattamente 21, il che chiude la partita per un giocatore che non ha subito nulla da nessun altro. Sei fuori con ancora 19 dei tuoi 40 punti vita.

Gli Equipaggiamenti accorciano ognuno di questi conteggi. Colossus Hammer, {1}, dà +10/+10 e toglie volare, con equipaggiare {8}. Blackblade Reforged, {2}, dà +1/+1 per ogni terra che controlli e costa solo {3} da equipaggiare a una creatura leggendaria. Sword of Feast and Famine, {3}, aggiunge +2/+2, protezione dal nero e dal verde, e STAPpa tutte le tue terre quando colpisce.

Un controesempio: Kaalia of the Vast, {1}{R}{W}{B}, è solo una 2/2 con volare. Le servirebbero undici colpi a segno per uccidere qualcuno con il danno da comandante. È pericolosa perché attaccare mette sul campo di battaglia dalla tua mano un Angelo, un Demone o un Drago TAPpato e attaccante, non per il proprio danno. Molti comandanti forti corrono sull'orologio dei 40 punti vita, non su quello dei 21.

Come non morire per il danno da comandante

Poiché l'orologio è per comandante, la risposta di solito è fermare quella creatura invece di guadagnare punti vita.

  • Rimuovilo. Swords to Plowshares, {W}, esilia una creatura per un mana. Esiliare è meglio che distruggere qui, perché l'esilio supera l'indistruttibilità, che Zurgo Helmsmasher ha durante il turno del suo controllore. In entrambi i casi, il proprietario può spostare il comandante nella zona di comando (regola 903.9a) e lanciarlo di nuovo per il resto dei suoi 21, ma ogni lancio da lì costa {2} in più del precedente (regola 903.8).
  • Tassa l'attacco. Propaganda, {2}{U}, e Ghostly Prison, {2}{W}, impediscono alle creature di attaccarti a meno che il loro controllore non paghi {2} per ogni attaccante. A un tavolo da quattro di solito significa che attaccano qualcun altro.
  • Previeni il danno. Maze of Ith STAPpa una creatura attaccante bersaglio e previene tutto il danno da combattimento che le verrebbe inflitto e che infliggerebbe in quel turno. Il danno prevenuto non viene mai inflitto, quindi non arriva mai al conteggio.
  • Blocca, ma prima fai il conto. Bloccare un travolgitore riduce il danno invece di fermarlo. Bloccare un 12/12 con travolgere con un 2/2 manda comunque 10 danni a te.

La protezione più economica è l'attenzione. Tieni il conto parziale per comandante ad alta voce, come il tavolo tiene il conto dei punti vita, e ti accorgerai del terzo attacco prima che arrivi.

Quando sono 21, e quando la regola è disattivata

La regola si applica alle partite di Commander sia a due giocatori sia multigiocatore, perché entrambe sono partite di Commander (regola 903.2).

L'unico posto in cui non si applica è Brawl. Brawl è un'opzione per uno stile diverso di partita di Commander, e la regola 903.12h dice chiaramente che le partite di Brawl non usano l'azione generata dallo stato della regola 704.6c, quella che fa perdere un giocatore per 21 danni da comandante. Brawl usa anche mazzi da 60 carte (regola 903.12d) e fa iniziare i giocatori con 25 punti vita in una partita a due o 30 in una multigiocatore (regola 903.12f). Quindi in Brawl non esiste alcuna regola del danno da comandante.

Domande frequenti

Cos'è il danno da comandante in MTG?

Il danno da comandante è il danno da combattimento che un comandante infligge a un giocatore, tenuto separatamente per ogni comandante nei confronti di ogni giocatore. Un giocatore a cui sono stati inflitti 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde (regola 903.10a), qualunque sia il suo totale di punti vita. Conta solo il danno da combattimento, e il totale non si azzera mai (regola 903.3), anche quando il comandante muore e ritorna.

Quanto danno da comandante serve per perdere?

21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita (regola 903.10a). Si conta per comandante e per giocatore: 21 da un solo comandante chiudono la tua partita qualunque sia il tuo totale di punti vita, mentre il danno di due comandanti diversi non si somma mai. È anche danno da combattimento a un giocatore, quindi toglie la corona al monarca come qualsiasi altro danno da combattimento.

Sono 21 danni o 21 danni per avversario?

Ventuno da ogni singolo comandante, tenuti separatamente nei confronti di ciascun giocatore. Il danno di comandanti diversi non si combina mai, e il danno che un comandante infligge a giocatori diversi viene tenuto separatamente per ciascuno di quei giocatori.

Il danno da comandante si azzera se il comandante muore?

No. La regola conta il danno da combattimento dello stesso comandante nel corso della partita (regola 903.10a), e nulla azzera quel conteggio. La designazione di comandante segue la carta in ogni cambio di zona (regola 903.3), quindi la stessa carta riprende da dove si era fermata.

Il danno non da combattimento di un comandante conta?

No. La regola 903.10a conta solo il danno da combattimento. Tutto ciò che un comandante infligge fuori da una sottofase di danno da combattimento si toglie dal tuo totale di punti vita e basta.

Il danno di travolgere conta come danno da comandante?

Sì. L'eccesso che un travolgitore assegna al giocatore che sta attaccando è danno da combattimento inflitto da quella creatura (regola 702.19b), quindi va nel conteggio come qualsiasi altro danno da combattimento.

Un comandante con doppio attacco infligge doppio danno da comandante?

In pratica sì, nel senso che assegna danno da combattimento in due sottofasi di danno da combattimento separate nella stessa fase di combattimento (regola 702.4b). Entrambe le porzioni sono danno da combattimento dello stesso comandante, quindi contano entrambe.

Si può morire per danno da comandante con tanti punti vita?

Sì, ed è proprio lo scopo della regola. La condizione del danno da comandante (regola 903.10a) e quella dei punti vita a zero (regola 104.3b) sono due azioni generate dallo stato indipendenti. Un comandante che colpisce tre volte per 7 ha inflitto 21 e tu perdi, e se nel frattempo hai guadagnato punti vita puoi trovarti ben sopra 19 quando succede.

Una copia di un comandante infligge danno da comandante?

Non se la copia è una pedina. La designazione di comandante appartiene alla carta, non all'oggetto sul campo di battaglia (regola 903.3), e una pedina non è rappresentata da una carta (regola 111.1).

Il tuo stesso comandante può infliggerti danno da comandante?

Sì, se un avversario ne prende il controllo e ti attacca con esso. La regola 903.10a conta il danno da combattimento che ti viene inflitto «dallo stesso comandante» e non dice nulla su chi lo controlla. La designazione di comandante appartiene alla carta stessa (regola 903.3), quindi il tuo comandante resta un comandante sotto il controllo di un altro giocatore e i suoi colpi vanno nel tuo conteggio come quelli di chiunque altro. Finché lo controlli tu, non può attaccarti, perché il giocatore che attacchi è sempre un avversario (regole 506.2 e 506.2a), quindi nel gioco normale non ti infligge danno da combattimento. L'eccezione è un effetto di reindirizzamento che manda a te il suo danno (regola 614.9).

Cos'è il danno da comandante in una partita a due giocatori?

Gli stessi 21 dallo stesso comandante. La regola 903.2 dice che una partita di Commander può essere a due giocatori o multigiocatore, e la regola del danno da comandante si applica alle partite di Commander. Solo Brawl la disattiva (regola 903.12h).

Il danno da comandante si toglie anche dal totale di punti vita?

Sì, a meno che il comandante non abbia infettare. Il danno da comandante è normale danno da combattimento, quindi perdi altrettanti punti vita come al solito (120.3a), o ricevi altrettanti segnalini veleno da un comandante con infettare (120.3b), e la partita tiene in ogni caso un conteggio separato per la regola dei 21 danni (903.10a).

Il danno da comandante conta come danno normale?

Sì. È danno da combattimento come qualsiasi altro, quindi legame vitale e le abilità che si innescano sul danno da combattimento funzionano come al solito (702.15b); l'unica cosa in più è il conteggio separato verso i 21 (903.10a).

Sono 20 o 21 danni da comandante?

  1. La regola 903.10a fissa la soglia a 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante; 20 è il totale di punti vita iniziale di una partita normale (119.1), mentre Commander ti fa iniziare con 40 (903.7).

Costruisci tenendo conto dell'orologio

Se vuoi essere il giocatore con l'orologio veloce, un comandante con forza alta ed evasione è la strada più breve, e Blackblade Reforged più un modo per passare è l'aggiunta classica. Se vuoi smettere di subire, parti da due effetti di esilio economici e una tassa sugli attacchi. L'ordine di costruzione per il resto del mazzo è in come costruire un mazzo Commander, e il numero di creature che sostiene un piano d'attacco è in quante creature servono in un mazzo Commander. Il resto delle regole del formato, dalla zona di comando ai 40 punti vita iniziali, è in come si gioca a Commander, e il deck builder ti permette di provare una lista senza account.

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Fonti

  • Comprehensive Rules, in vigore dal 7 agosto 2026, regole 104.3b, 104.3j, 111.1, 510.1b, 702.4b, 702.19b, 702.124a, 702.124b, 702.124d, 704.1, 704.2, 704.3, 704.6c, 903.2, 903.3, 903.7, 903.9a, 903.10, 903.10a, 903.12d, 903.12f e 903.12h: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultate il 16 settembre 2026, dalla copia che conserva il nostro motore delle regole. La citazione in «Cosa dice davvero la regola» è la regola 903.10a, e la definizione di danno da combattimento è la voce di glossario «Combat Damage» delle Comprehensive Rules, entrambe tradotte da noi. La risposta nelle domande frequenti sul tuo stesso comandante, aggiunta il 26 ottobre 2026, cita anche le regole 506.2 e 506.2a (giocatori attaccanti e in difesa) e la regola 614.9 (effetti di reindirizzamento), consultate quel giorno nell'edizione in vigore dal 25 settembre 2026.
  • Database di carte di Mana Grove, build MTGJSON 5.3.0+20260914 del 14 settembre 2026: i costi di mana, la forza, la costituzione, il testo delle regole e la legalità in Commander di ogni carta citata sopra.

Questo articolo viene aggiornato quando le Comprehensive Rules cambiano qualcosa che afferma. La data in alto è l'ultima revisione.

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