Le carte che riportano incantesimi dal tuo cimitero sono soprattutto bianche e verdi: Replenish ({3}{W}) rimette direttamente sul campo di battaglia ogni carta incantesimo del tuo cimitero, Resurgent Belief fa lo stesso uscendo dalla sospensione per {1}{W}, Eiganjo Dynastorian è una creatura che porta con sé un Replenish da lanciare più e più volte, Restoration Seminar riporta un permanente in ognuno dei tuoi turni dopo che si è risolta, e la verde Regenesis te ne rimette due in mano alla velocità di un istantaneo. Qui sotto ce ne sono 13, divise in base a dove finisce l'incantesimo (il campo di battaglia o la tua mano) e se succede una volta o continua a tornare, con i costi esatti, i tipi e cosa fa ciascuna. La maggior parte riporta qualsiasi carta permanente, il che va benissimo per un mazzo di incantesimi: un'Aura, una Saga e una creatura incantesimo sono tutte carte permanente.
Perché un mazzo di incantesimi ha bisogno di una via di ritorno
Gli incantesimi sono difficili da rimuovere, ed è per questo che i mazzi costruiti su di essi sembrano al sicuro fino al momento in cui non lo sono più. Ogni tavolo Commander porta qualche risposta, e le migliori colpiscono tutti gli incantesimi insieme: una rimozione di massa e tutto il tuo motore è nel cimitero. E la rimozione è solo una delle strade. Un'Aura va nel cimitero nel momento in cui la sua creatura muore, una Saga viene sacrificata dopo il suo ultimo capitolo, e molti incantesimi chiedono di essere sacrificati per ottenere vantaggio. A metà di una partita lunga, il cimitero di un mazzo di incantesimi è una seconda mano, e queste carte sono il modo per giocarla.
Bianco: tutti gli incantesimi insieme, direttamente sul campo di battaglia
| Carta | Costo | Tipo | Cosa fa |
|---|---|---|---|
| Replenish | {3}{W} | Stregoneria | Ogni carta incantesimo nel tuo cimitero torna sul campo di battaglia contemporaneamente. Le Aure senza nulla da incantare restano indietro. |
| Resurgent Belief | Nessuno (sospendere 2, {1}{W}) | Stregoneria | Un Replenish ritardato: sospendila per {1}{W} e la lanci gratis nel tuo secondo mantenimento successivo. La sua identità di colore è bianca. |
| Eiganjo Dynastorian | {2}{W} (Replenish: {3}{W}) | Creatura, Consigliere Volpe // Stregoneria | Una Volpe con cautela che porta con sé Replenish. Diventa preparata ogniqualvolta attacchi con due o più creature, e finché è preparata puoi lanciare una copia di Replenish, che consuma la preparazione. |
Replenish è la stella. In Commander brilla nel turno dopo che qualcuno ha risolto una rimozione di massa di incantesimi: quattro mana rimettono a posto il tuo campo, e il giocatore che ha speso una rimozione di massa su di te si ritrova all'improvviso indietro. Tutto ciò che ha Incantesimo nella riga del tipo torna insieme, creature incantesimo comprese, quindi un'abilità che si innesca ogniqualvolta entra un incantesimo si attiva una volta per carta, e ogni Saga conclusa ricomincia dal capitolo I. Le Aure hanno bisogno di qualcosa da incantare, e scegli tu dove va ciascuna. Il rovescio: niente viene lanciato, quindi le carte che fanno pescare quando lanci un incantesimo restano mute.
Resurgent Belief fa lo stesso lavoro per due mana, con due turni di anticipo. Non ha costo di mana, quindi non puoi lanciarla dalla tua mano nel modo consueto: la sospendi e aspetti (il suo valore di mana 0 la rende anche un colpo gratuito con cascata). Sospendila nel turno dopo una rimozione di massa, o quando ne vedi arrivare una, e usa i turni intermedi per riempire il cimitero. La carta resta a faccia in su in esilio, però, quindi chiunque abbia in mano un esilio del cimitero sa esattamente quando usarlo.
Eiganjo Dynastorian è quella ripetibile: una creatura da tre mana che si porta dietro Replenish. Attacca con due creature (la Volpe può essere una di esse, e cautela la lascia STAPpata) e dopo il combattimento puoi lanciare una copia di Replenish per {3}{W}. Con qualche Saga nel mazzo, ognuna conclusa ricomincia dal capitolo I dopo il tuo successivo attacco con due creature.
Qualunque giochi, riempi prima il cimitero: scarta gli incantesimi costosi che non puoi ancora lanciare, macina il tuo stesso grimorio, lascia che le tue Saghe si esauriscano e sacrifica gli incantesimi che chiedono di essere sacrificati, poi riporta tutto indietro per quattro mana o meno. Se qualcuno al tavolo tiene pronto un esilio del cimitero, fallo uscire con una giocata di cimitero più piccola, oppure lancia Replenish quando ha tutte le terre TAPpate.
Bianco: un permanente alla volta, poi di nuovo
| Carta | Costo | Tipo | Cosa fa |
|---|---|---|---|
| Restoration Seminar | {5}{W}{W} | Stregoneria, Lezione | Mette sul campo di battaglia una carta permanente non terra dal tuo cimitero. Paradigma: dopo la prima risoluzione, aspetta in esilio e puoi lanciarne una copia gratuita all'inizio di ognuna delle tue prime fasi principali. |
| Profound Journey | {5}{W}{W} | Stregoneria | Mette sul campo di battaglia qualsiasi carta permanente dal tuo cimitero. Se la lanci dalla tua mano, ripresa ti permette di lanciarla di nuovo gratis nel tuo mantenimento successivo. |
Entrambe costano sette e riportano una carta alla volta, quindi puntale su qualcosa che ne valga la pena: il tuo incantesimo migliore, la Saga che vuoi rileggere di più, o il permanente più grosso del mucchio (Restoration Seminar salta le terre). Profound Journey sono due ritorni al prezzo di uno. Restoration Seminar è il vero motore: dopo la prima risoluzione ti offre una copia gratuita in ognuno dei tuoi turni, un permanente in più che torna a ogni turno per il resto della partita. Un avversario può neutralizzare una copia, ma ne ottieni un'altra alla tua prima fase principale successiva.
Verde: due carte di nuovo nella tua mano
| Carta | Costo | Tipo | Cosa fa |
|---|---|---|---|
| Regenesis | {3}{G}{G} | Istantaneo | Fino a due carte permanente dal tuo cimitero di nuovo nella tua mano, alla velocità di un istantaneo. |
| Rydia's Return | {3}{G}{G} | Stregoneria | Modale: le tue creature prendono +3/+3 fino alla fine del turno, oppure fino a due carte permanente tornano dal tuo cimitero nella tua mano. |
| Rite of Renewal | {3}{G} | Stregoneria | Fino a due carte permanente di nuovo nella tua mano, e un giocatore a tua scelta, te compreso, rimescola fino a quattro carte dal proprio cimitero nel proprio grimorio. Poi esilia se stessa. |
| Pull Through the Weft | {3}{G}{G} | Stregoneria | Fino a due carte permanente non terra di nuovo nella tua mano, poi fino a due terre dal tuo cimitero sul campo di battaglia TAPpate. |
La versione verde è più lenta ma più flessibile. Una carta tornata in mano viene lanciata di nuovo, quindi innesca tutto ciò che premia il lancio di un incantesimo, un'Aura può aspettare di avere una creatura a cui assegnarsi, e niente nella tua mano muore alla prossima rimozione di massa. Le magie da due carte risolvono anche il problema delle Aure: riprendi la creatura e l'Aura morta con essa, e lanciale entrambe. Regenesis è la scelta perché è un istantaneo: quando un avversario sta per esiliare il tuo cimitero, riprendi in risposta le tue due carte migliori.
Verde: una carta indietro, più un bonus
| Carta | Costo | Tipo | Cosa fa |
|---|---|---|---|
| Restore with Empathy | {2}{G} | Istantaneo | Una carta permanente dal tuo cimitero di nuovo nella tua mano, e guadagni 4 punti vita. |
| Revive the Shire | {1}{G} | Stregoneria | Riporta una carta permanente nella tua mano e crea una pedina Cibo. |
| True Ancestry | {1}{G} | Stregoneria, Lezione | Riporta fino a una carta permanente nella tua mano e crea una pedina Indizio. |
| Road of Return | {G}{G} | Stregoneria | Modale: una carta permanente dal tuo cimitero di nuovo nella tua mano, oppure il tuo comandante dalla zona di comando nella tua mano. Intrecciare {2} ti dà entrambe. |
Queste sono vantaggio a buon mercato: due o tre mana per il tuo incantesimo migliore più un Cibo, un Indizio o 4 punti vita. Road of Return ha un trucco per Commander: la sua seconda modalità mette il tuo comandante nella tua mano dalla zona di comando, e un comandante lanciato dalla tua mano non paga la tassa del comandante. Paga l'intrecciare e riavrai anche una carta permanente.
Di massa, mirato o in mano: cosa vuole il tuo mazzo?
- I ritorni di massa (Replenish, Resurgent Belief, Eiganjo Dynastorian) sono adatti ai mazzi con una dozzina o più di incantesimi, dove una rimozione di massa è la carta che più probabilmente ti batte. Replenish e Resurgent Belief sono a effetto singolo; il Dynastorian riparte ogni volta che è preparato.
- I ritorni mirati sul campo di battaglia (Restoration Seminar, Profound Journey) sono la fascia alta per la partita lunga: sette mana per una carta alla volta, ripagati nei turni che seguono.
- I ritorni in mano (le magie verdi) sono economici, flessibili e tengono le carte al sicuro dalla prossima rimozione di massa, ma paghi per lanciare di nuovo tutto.
Un mazzo bianco di incantesimi vuole prima Replenish e poi Resurgent Belief, Eiganjo Dynastorian se attacca con le creature, e Restoration Seminar se la curva ha spazio per una carta da sette. Uno verde vuole Regenesis e una o due delle magie economiche. In entrambi i colori, gioca Replenish e Regenesis insieme: una rimette a posto il campo, l'altra salva le tue due carte migliori dall'esilio del cimitero.
Domande frequenti
Queste carte possono riportare un'Aura quando non c'è una creatura da incantare?
Non sul campo di battaglia. Un'Aura messa sul campo di battaglia senza essere lanciata si assegna a ciò che il suo controllore sceglie mentre entra (Comprehensive Rules 303.4f), e senza nulla di legale da scegliere, resta nel tuo cimitero (regola 303.4g), come dice il testo di promemoria di Replenish e Resurgent Belief. Non viene lanciata, quindi non prende bersagli e anti-malocchio non la ferma, ma non può scegliere una creatura incantesimo che torna insieme a lei, e se la creatura di un avversario è la sua unica sistemazione legale, è lì che va. Le magie verdi evitano tutto questo: l'Aura aspetta nella tua mano finché non hai una creatura per lei.
Una Saga riportata sul campo di battaglia ricomincia da capo?
Sì. Una carta che cambia zona diventa un nuovo oggetto senza memoria del suo viaggio precedente (Comprehensive Rules 400.7), e una Saga riceve il suo primo segnalino sapere mentre entra (regola 715.3a), quindi il capitolo I si innesca di nuovo. Ogni Saga conclusa nel tuo cimitero è una Saga nuova che aspetta Replenish, e una Saga con leggere in anticipo ti lascia perfino scegliere di nuovo il capitolo di partenza.
Queste carte funzionano sul cimitero di un avversario?
No. Ogni carta di questa lista dice «il tuo cimitero», e una carta va sempre nel cimitero del suo proprietario (Comprehensive Rules 400.3): un tuo incantesimo che un avversario ti aveva preso finisce di nuovo nel tuo cimitero, e uno suo che avevi preso tu va nel suo. L'unica carta qui che tocca il cimitero di un altro giocatore è Rite of Renewal, che si limita a rimescolare fino a quattro delle sue carte nel suo grimorio, una risposta ordinata a un mazzo di rianimazione.
Un incantesimo riportato può essere neutralizzato?
La magia che lo riporta sì: Replenish, Resurgent Belief quando esce dalla sospensione, la copia del Dynastorian, ogni copia di Restoration Seminar ed entrambi i lanci di Profound Journey usano la pila. Gli incantesimi stessi vengono messi sul campo di battaglia invece che lanciati, quindi non c'è nulla da neutralizzare, e innescano tutto ciò che riguarda l'entrata di un incantesimo ma niente che dica «ogniqualvolta lanci». Una carta che riporti nella tua mano viene lanciata normalmente più tardi, e a quel punto può essere neutralizzata.
Costruisci il mazzo attorno a esse
Metti il tuo pacchetto di ricorsione in un mazzo Commander nel deck builder di Mana Grove e lascia che la scheda Convalida sorvegli l'identità di colore per te. Crea un account gratuito per iniziare; ogni piano include il deck builder completo, e piani e prezzi mostra cosa aggiungono i piani a pagamento.
