Cartas que regresan encantamientos desde tu cementerio

Trece cartas que regresan encantamientos desde tu cementerio, al campo de batalla o a tu mano, con su coste exacto y cómo se juegan en Commander.

Cómo hacemos nuestras guías.

Las cartas que regresan encantamientos desde tu cementerio son sobre todo blancas y verdes: Replenish ({3}{W}) devuelve directamente al campo de batalla todas las cartas de encantamiento de tu cementerio, Resurgent Belief hace lo mismo desde suspender por {1}{W}, Eiganjo Dynastorian es una criatura que lleva un Replenish que puedes lanzar una y otra vez, Restoration Seminar trae de vuelta un permanente en cada uno de tus turnos una vez que se ha resuelto, y Regenesis, del verde, regresa dos a tu mano a velocidad de instantáneo. Abajo tienes 13, divididas según dónde acaba el encantamiento (el campo de batalla o tu mano) y según si ocurre una vez o se repite, con su coste exacto, su tipo y lo que hace cada una. Casi todas regresan cualquier carta de permanente, lo que le va bien a un mazo de encantamientos: un Aura, una Saga y una criatura encantamiento son todas cartas de permanente.

Por qué un mazo de encantamientos necesita una vuelta

Los encantamientos son difíciles de eliminar, y por eso los mazos construidos sobre ellos parecen seguros justo hasta que dejan de serlo. Toda mesa de Commander lleva unas cuantas respuestas, y las mejores golpean todos los encantamientos a la vez: una eliminación masiva y todo tu motor está en el cementerio. Además, la eliminación es solo una de las vías. Un Aura va al cementerio en cuanto muere su criatura, una Saga se sacrifica tras su último capítulo, y muchos encantamientos piden que los sacrifiques para sacarles provecho. A mitad de una partida larga, el cementerio de un mazo de encantamientos es una segunda mano, y estas cartas son la forma de jugarla.

Blanco: todos los encantamientos a la vez, directos al campo de batalla

CartaCosteTipoQué hace
Replenish{3}{W}ConjuroTodas las cartas de encantamiento de tu cementerio vuelven a la vez al campo de batalla. Las Auras sin nada que encantar se quedan atrás.
Resurgent BeliefNinguno (suspender 2, {1}{W})ConjuroReplenish con retraso: suspéndela por {1}{W} y la lanzas gratis en tu segundo mantenimiento después de eso. Su identidad de color es blanca.
Eiganjo Dynastorian{2}{W} (Replenish: {3}{W})Criatura: Consejero zorro // ConjuroUn Zorro con vigilancia que lleva Replenish. Se prepara siempre que atacas con dos o más criaturas, y mientras está preparada puedes lanzar una copia de Replenish, lo que gasta la preparación.

Replenish es la estrella. En Commander brilla el turno después de que alguien resuelva una eliminación masiva de encantamientos: cuatro manás te devuelven la mesa, y el jugador que gastó una eliminación en ti pasa de pronto a ir por detrás. Todo lo que lleva Encantamiento en su línea de tipo vuelve a la vez, criaturas encantamiento incluidas, así que una habilidad que se dispara siempre que entra un encantamiento se dispara una vez por carta, y cada Saga terminada empieza de nuevo en el capítulo I. Las Auras necesitan algo que encantar, y tú eliges dónde va cada una. La pega: no se lanza nada, así que las recompensas que roban cuando lanzas un encantamiento se quedan calladas.

Resurgent Belief hace el mismo trabajo por dos manás, con dos turnos de antelación. No tiene coste de maná, así que no puedes lanzarla desde tu mano de la forma habitual: la suspendes y esperas (su valor de maná de 0 también la convierte en un acierto gratis con cascada). Suspéndela el turno después de una eliminación masiva, o cuando veas venir una, y usa los turnos de espera para llenar tu cementerio. Eso sí, la carta está boca arriba en el exilio, así que cualquiera con exilio de cementerio en la mano sabe exactamente cuándo usarlo.

Eiganjo Dynastorian es la repetible: una criatura de tres manás que trae Replenish consigo. Ataca con dos criaturas (el Zorro puede ser una de ellas, y la vigilancia lo mantiene enderezado) y después del combate puedes lanzar una copia de Replenish por {3}{W}. Con unas cuantas Sagas en el mazo, cada una que termina vuelve a empezar en el capítulo I tras tu siguiente ataque con dos criaturas.

Juegues la que juegues, llena antes el cementerio: descarta los encantamientos caros que aún no puedes lanzar, muele tu propia biblioteca, deja que tus Sagas terminen y sacrifica los encantamientos que piden ser sacrificados, y luego tráelo todo de vuelta por cuatro manás o menos. Si alguien en la mesa guarda exilio de cementerio, hazlo gastar con una jugada de cementerio más pequeña, o lanza Replenish cuando tenga todo girado.

Blanco: un permanente cada vez, y otra vez

CartaCosteTipoQué hace
Restoration Seminar{5}{W}{W}Conjuro: LecciónPone en el campo de batalla una carta de permanente que no sea tierra de tu cementerio. Paradigma: después de resolverse por primera vez, espera en el exilio y puedes lanzar una copia gratis al comienzo de cada una de tus primeras fases principales.
Profound Journey{5}{W}{W}ConjuroPone en el campo de batalla cualquier carta de permanente de tu cementerio. Si la lanzas desde tu mano, rebote te deja volver a lanzarla gratis en tu siguiente mantenimiento.

Las dos cuestan siete y regresan una carta cada vez, así que apúntalas a algo que lo valga: tu mejor encantamiento, la Saga que más quieres volver a leer o el permanente más grande del montón (Restoration Seminar se salta las tierras). Profound Journey son dos regresos por el precio de uno. Restoration Seminar es el motor de verdad: tras su primera resolución te ofrece una copia gratis en cada uno de tus turnos, un permanente más de vuelta cada turno durante el resto de la partida. Un oponente puede contrarrestar una copia, pero recibes otra en tu siguiente primera fase principal.

Verde: dos cartas de vuelta a tu mano

CartaCosteTipoQué hace
Regenesis{3}{G}{G}InstantáneoHasta dos cartas de permanente de tu cementerio de vuelta a tu mano, a velocidad de instantáneo.
Rydia's Return{3}{G}{G}ConjuroModal: tus criaturas obtienen +3/+3 hasta el final del turno, o hasta dos cartas de permanente vuelven de tu cementerio a tu mano.
Rite of Renewal{3}{G}ConjuroHasta dos cartas de permanente de vuelta a tu mano, y un jugador que elijas, que puedes ser tú, baraja en su biblioteca hasta cuatro cartas de su cementerio. Luego se exilia.
Pull Through the Weft{3}{G}{G}ConjuroHasta dos cartas de permanente que no sean tierra de vuelta a tu mano, y luego hasta dos tierras de tu cementerio al campo de batalla, giradas.

La versión del verde es más lenta pero más flexible. Una carta que vuelve a tu mano se lanza otra vez, así que dispara todo lo que premia lanzar un encantamiento, un Aura puede esperar hasta que tengas una criatura para ella, y nada de tu mano muere con la siguiente eliminación masiva. Los hechizos de dos cartas también resuelven el problema de las Auras: recupera la criatura y el Aura que murió con ella, y lanza las dos. Regenesis es la elección porque es un instantáneo: cuando un oponente va a exiliar tu cementerio, recupera tus dos mejores cartas en respuesta.

Verde: una carta de vuelta, más un extra

CartaCosteTipoQué hace
Restore with Empathy{2}{G}InstantáneoUna carta de permanente de tu cementerio de vuelta a tu mano, y ganas 4 vidas.
Revive the Shire{1}{G}ConjuroRegresa una carta de permanente a tu mano y crea una ficha de Comida.
True Ancestry{1}{G}Conjuro: LecciónRegresa hasta una carta de permanente a tu mano y crea una ficha de Pista.
Road of Return{G}{G}ConjuroModal: una carta de permanente de tu cementerio de vuelta a tu mano, o tu comandante de la zona de mando a tu mano. Entrelazar {2} te da las dos cosas.

Son valor barato: dos o tres manás por tu mejor encantamiento más una Comida, una Pista o 4 vidas. Road of Return tiene un truco de Commander: su segundo modo pone tu comandante en tu mano desde la zona de mando, y un comandante lanzado desde tu mano no paga impuesto de comandante. Paga el entrelazar y recuperas también una carta de permanente.

Masivo, dirigido o a la mano: ¿qué quiere tu mazo?

  • Los regresos masivos (Replenish, Resurgent Belief, Eiganjo Dynastorian) le van bien a los mazos con una docena o más de encantamientos, donde una eliminación masiva es la carta con más probabilidades de ganarte. Replenish y Resurgent Belief son de un solo uso; la Dynastorian repite cada vez que está preparada.
  • Los regresos dirigidos al campo de batalla (Restoration Seminar, Profound Journey) son la parte alta de la curva para el desgaste: siete manás por una carta cada vez, que se pagan solos en los turnos siguientes.
  • Los regresos a la mano (los hechizos verdes) son baratos, flexibles y protegen las cartas de la siguiente eliminación masiva, pero pagas para volver a lanzarlo todo.

Un mazo de encantamientos blanco quiere primero Replenish y después Resurgent Belief, Eiganjo Dynastorian si ataca con criaturas, y Restoration Seminar si la curva tiene sitio para una carta de siete manás. Uno verde quiere Regenesis y uno o dos de los hechizos baratos. En los dos colores, juega Replenish y Regenesis juntas: una te devuelve la mesa, la otra salva tus dos mejores cartas del exilio de cementerio.

Preguntas frecuentes

¿Pueden estas cartas regresar un Aura cuando no hay criatura que encantar?

Al campo de batalla, no. Un Aura que se pone en el campo de batalla sin lanzarla se anexa a lo que elija su controlador cuando entra (Comprehensive Rules 303.4f), y si no hay nada legal que elegir, se queda en tu cementerio (regla 303.4g), como dice el texto recordatorio de Replenish y Resurgent Belief. No se lanza, así que no hace objetivo y el antimaleficio no la detiene, pero no puede elegir una criatura encantamiento que regresa a la vez, y si la criatura de un oponente es su único destino legal, ahí es donde va. Los hechizos verdes esquivan todo esto: el Aura espera en tu mano hasta que tengas una criatura para ella.

¿Una Saga que regresa al campo de batalla vuelve a empezar?

Sí. Una carta que cambia de zona se convierte en un objeto nuevo sin memoria de su viaje anterior (Comprehensive Rules 400.7), y una Saga recibe su primer contador de sabiduría al entrar (regla 715.3a), así que el capítulo I se vuelve a disparar. Cada Saga terminada de tu cementerio es una Saga nueva esperando a Replenish, y una Saga con adelanto incluso te deja volver a elegir su capítulo inicial.

¿Funcionan estas cartas con el cementerio de un oponente?

No. Todas las cartas de esta lista dicen “tu cementerio”, y una carta siempre va al cementerio de su propietario (Comprehensive Rules 400.3): un encantamiento tuyo que te había quitado un oponente vuelve a tu cementerio, y uno suyo que le habías quitado tú va al suyo. La única carta de aquí que toca el cementerio de otro jugador es Rite of Renewal, que solo baraja hasta cuatro de sus cartas de vuelta en su biblioteca, una respuesta limpia a un mazo de reanimación.

¿Se puede contrarrestar un encantamiento que regresa?

El hechizo que lo regresa, sí: Replenish, Resurgent Belief al salir de suspender, la copia de la Dynastorian, cada copia de Restoration Seminar y los dos lanzamientos de Profound Journey usan la pila. Los encantamientos en sí se ponen en el campo de batalla en lugar de lanzarse, así que no hay nada que contrarrestar, y disparan todo lo que se fija en que entre un encantamiento pero nada que diga “siempre que lances”. Una carta que regresas a tu mano se lanza normalmente más tarde, y entonces sí se puede contrarrestar.

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