Sehr wenige Karten holen eine Karte aus dem Exil zurück. Riftsweeper mischt eine beliebige offen im Exil liegende Karte in die Bibliothek ihres Besitzers, Pull from Eternity legt eine auf den Friedhof ihres Besitzers, wo gewöhnliche Rekursion sie erreicht, Karn, the Great Creator holt ein Artefakt zurück, Coax from the Blind Eternities einen Eldrazi und Runic Repetition eine Karte mit Rückblende. Das Exil ist der Ort, an den das Spiel Karten legt, die außer Reichweite bleiben sollen, also ist die Liste kurz: 42 in Commander legale Karten in vier Gruppen, jede aus ihrem Regeltext in unserer Kartendatenbank gelesen. Karten, die ein Permanent ins Exil schicken und sofort zurückbringen, sind Blink, gleich im nächsten Abschnitt.
Ins Exil und zurück: falls du Blink meinst
Die meisten Suchen nach „exile and return“ meinen Blink, auch Flicker genannt: ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die eine bleibende Karte ins Exil schickt und sofort ins Spiel zurückbringt, wie es Ephemerate und Cloudshift tun, damit ihre Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten erneut ausgelöst werden. Unsere Liste der weißen Spontanzauber, die Kreaturen blinken, ist der Ort dafür. Karten wie Banishing Light sind etwas Drittes: Sie schicken eine bleibende Karte ins Exil, bis sie selbst das Spiel verlassen, und die Karte im Exil kehrt dann von allein zurück, unter der Kontrolle ihres Besitzers (Comprehensive Rules 610.3 und 610.3c). Keine der beiden Arten steht auf dieser Seite. Die Karten unten greifen ins Exil und holen eine Karte heraus, die etwas anderes dorthin gelegt hat.
Karten, die eine Karte aus dem Exil herausholen
Wir haben den Regeltext jeder in Commander legalen Karte gelesen, die sich auf Karten im Exil bezieht, und diese zehn sind die, die eine Karte herausholen, die sie nicht selbst ins Exil geschickt haben. Zwei nehmen jede offen im Exil liegende Karte, und Mirror of Fate jede deiner eigenen; die übrigen nehmen eine bestimmte Art.
| Karte | Gedruckter deutscher Name | Kosten | Typ | Welche Karte im Exil | Wohin sie geht |
|---|---|---|---|---|---|
| Riftsweeper | Zeitrissräumer | {1}{G} | Kreatur | Jede offen im Exil liegende Karte, deine oder die eines anderen Spielers | In die Bibliothek ihres Besitzers gemischt, wenn Riftsweeper ins Spiel kommt |
| Pull from Eternity | Sog aus der Ewigkeit | {W} | Spontanzauber | Jede offen im Exil liegende Karte, deine oder die eines anderen Spielers | Auf den Friedhof ihres Besitzers, jederzeit als Spontanzauber |
| Mirror of Fate | Spiegel des Schicksals | {5} | Artefakt | Bis zu sieben offen im Exil liegende Karten, die du besitzt | {T}, opfere ihn: oben auf deine Bibliothek, nachdem du alle Karten deiner Bibliothek ins Exil geschickt hast |
| Karn, the Great Creator | Karn, der Große Schöpfer | {4} | Legendärer Planeswalker | Eine offen im Exil liegende Artefaktkarte, die du besitzt | Auf deine Hand, mit seiner Loyalitätsfähigkeit -2. Dieselbe Fähigkeit kann stattdessen eine Artefaktkarte, die du besitzt, von außerhalb der Partie vorzeigen |
| Coax from the Blind Eternities | Aus den Blinden Ewigkeiten locken | {2}{U} | Hexerei | Eine offen im Exil liegende Eldrazi-Karte, die du besitzt | Auf deine Hand. Sie kann stattdessen eine Eldrazi-Karte, die du besitzt, von außerhalb der Partie vorzeigen |
| Runic Repetition | Wiederholung der Runen | {2}{U} | Hexerei | Eine Karte im Exil mit Rückblende, die du besitzt | Auf deine Hand |
| Sorceress's Schemes | Intrigen der Hexe | {3}{R} | Hexerei | Eine Karte im Exil mit Rückblende, die du besitzt, oder eine Spontanzauber- oder Hexereikarte in deinem Friedhof | Auf deine Hand, und sie erzeugt {R}. Sie hat selbst Rückblende {4}{R} |
| Rootcoil Creeper | Schlingwurzelkriecher | {G}{U} | Kreatur | Eine Karte mit Rückblende im Exil, die du besitzt | Auf deine Hand, für {G}{U}, {T} und das Exil des Creepers. Er lässt sich auch für Mana tappen. Farbidentität: Grün und Blau |
| Sentinel of Lost Lore | Wache der verlorenen Weisheit | {1}{G}{G} | Kreatur | Eine Karte mit Abenteuer im Exil, die du besitzt | Auf deine Hand, als einer von drei Modi, wenn sie ins Spiel kommt. Ein anderer Modus legt eine Abenteuer-Karte im Exil, die du nicht besitzt, unter die Bibliothek ihres Besitzers; der dritte schickt den Friedhof eines Spielers ins Exil |
| Blade of the Swarm | Klinge des Schwarms | {3}{B} | Kreatur | Eine Karte im Exil mit Warp, deine oder die eines anderen Spielers | Unter die Bibliothek ihres Besitzers, als einer von zwei Modi, wenn sie ins Spiel kommt |
Riftsweeper und Pull from Eternity sind die zwei, die bei jeder Karte funktionieren, auch bei denen der Gegner: Beide nehmen einen ausgesetzten Zauberspruch von seiner Uhr. Für eine eigene Karte ist Pull from Eternity die bessere Hälfte eines Plans aus zwei Karten, denn sobald die Karte in deinem Friedhof liegt, kann alles aus unserer Liste vom Friedhof auf die Hand oder aus unserem Reanimations-Guide die Arbeit beenden. Mirror of Fate ist eine Falle, außer du baust dein Deck darauf aus: Er schickt deine ganze Bibliothek ins Exil und lässt dir höchstens sieben Karten zum Ziehen.
Eldrazi-Verwerter: die Karten deiner Gegner aus dem Exil auf ihre Friedhöfe
Die Eldrazi-Verwerter behandeln das Exil als Ressource: Jeder legt eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers und wird dafür belohnt. Dazu muss zuerst eine Karte eines Gegners im Exil liegen, und sie kommt auf einen Friedhof zurück, nie zu dir. Drei spätere Karten am Ende der Tabelle erledigen eine ähnliche Aufgabe bei einem einzelnen Gegner.
| Karte | Gedruckter deutscher Name | Kosten | Typ | Was sie bewegt | Was du bekommst |
|---|---|---|---|---|---|
| Wasteland Strangler | Ödnis-Würger | {2}{B} | Kreatur | Wenn er ins Spiel kommt, kannst du eine Karte bewegen, die ein Gegner besitzt | Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges |
| Ulamog's Nullifier | Ulamogs Nullifizierer | {2}{U}{B} | Kreatur | Wenn er ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten bewegen, die deine Gegner besitzen | Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Aufblitzen und Fliegend. Farbidentität: Blau und Schwarz |
| Blight Herder | Fäulnishirte | {5} | Kreatur | Wenn du ihn wirkst, kannst du zwei Karten bewegen, die deine Gegner besitzen | Drei 1/1 Eldrazi-Brut-Spielsteine, von denen jeder für {C} geopfert werden kann |
| Mind Raker | Hirnraspler | {3}{B} | Kreatur | Wenn er ins Spiel kommt, kannst du eine Karte bewegen, die ein Gegner besitzt | Jeder Gegner wirft eine Karte ab |
| Murk Strider | Trübnisschreiter | {3}{U} | Kreatur | Wenn er ins Spiel kommt, kannst du eine Karte bewegen, die ein Gegner besitzt | Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück |
| Ulamog's Reclaimer | Ulamogs Wiederverwerter | {4}{U} | Kreatur | Wenn er ins Spiel kommt, kannst du eine Karte bewegen, die ein Gegner besitzt | Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück |
| Ruin Processor | Trümmerverwerter | {7} | Kreatur | Wenn du ihn wirkst, kannst du eine Karte bewegen, die ein Gegner besitzt | Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu |
| Ulamog's Despoiler | Ulamogs Plünderer | {6} | Kreatur | Sowie er ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten bewegen, die deine Gegner besitzen | Er kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel |
| Oracle of Dust | Stauborakel | {4}{U} | Kreatur | {2} und eine Karte, die ein Gegner besitzt, als Kosten der Fähigkeit | Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab |
| Cryptic Cruiser | Kryptischer Taucher | {3}{U} | Kreatur | {2}{U} und eine Karte, die ein Gegner besitzt, als Kosten der Fähigkeit | Tappe eine Kreatur deiner Wahl |
| Void Attendant | Diener der Leere | {2}{G} | Kreatur | {1}{G} und eine Karte, die ein Gegner besitzt, als Kosten der Fähigkeit | Ein 1/1 Eldrazi-Brut-Spielstein, der für {C} geopfert werden kann |
| Processor Assault | Verwerter-Angriff | {1}{R} | Hexerei | Eine Karte, die ein Gegner besitzt, als zusätzliche Kosten, um ihn zu wirken | Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu |
| Binding Negotiation | Bindende Verhandlungen | {1}{B} | Hexerei | Eine offen im Exil liegende Karte, die ein Gegner deiner Wahl besitzt, auf seinen Friedhof, falls du keine Karte aus seiner Hand nimmst | Stattdessen die erste Wahl: Er zeigt seine Hand offen vor und wirft eine Nichtlandkarte ab, die du bestimmst |
| Memory Theft | Gedankenraub | {2}{B} | Hexerei | Du kannst eine Karte mit Abenteuer im Exil bewegen, die ein Gegner deiner Wahl besitzt | Davor zeigt er seine Hand offen vor und wirft eine Nichtlandkarte ab, die du bestimmst |
| Time Reaper | Zeit-Reaper | {3}{B}{B} | Kreatur | Wann immer er einem Spieler Kampfschaden zufügt: eine offen im Exil liegende Karte deiner Wahl, die dieser Spieler besitzt, unter dessen Bibliothek | Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Fliegend und Eile |
Die zwei mit einer Aufgabe in Commander sind Wasteland Strangler und Ulamog's Nullifier, eine Entfernung und ein Gegenzauber auf einer Kreatur, in Decks, die Karten der Gegner ohnehin mit Entfernung wie Path to Exile oder Swords to Plowshares ins Exil schicken. Für den Gegner ist das manchmal ein Geschenk: Eine Kreatur, die endgültig im Exil lag, liegt wieder auf einem Friedhof, wo Reanimation sie findet. Memory Theft zielt auf eine Karte, die auf einem Abenteuer ist, und Time Reaper auf alles, was offen liegt, einen ausgesetzten Zauberspruch eingeschlossen.
Karten, die von selbst aus dem Exil zurückkommen
Fünf Karten behandeln das Exil wie eine zweite Hand. Drei können aus dem Exil gewirkt werden; zwei haben eine Fähigkeit, die dort funktioniert.
| Karte | Gedruckter deutscher Name | Kosten | Typ | Wie sie zurückkommt |
|---|---|---|---|---|
| Squee, the Immortal | Squee der Unsterbliche | {1}{R}{R} | Legendäre Kreatur | Du kannst ihn aus deinem Friedhof oder aus dem Exil wirken |
| Eternal Scourge | Ewige Geißel | {3} | Kreatur | Du kannst sie aus dem Exil wirken. Sie schickt sich selbst ins Exil, wenn sie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den oder die ein Gegner kontrolliert |
| Misthollow Griffin | Nebeltal-Greif | {2}{U}{U} | Kreatur | Du kannst ihn aus dem Exil wirken. Fliegend |
| Torrent Elemental | Sturzbach-Elementar | {4}{U} | Kreatur | {3}{B/G}{B/G}, nur wenn du eine Hexerei wirken könntest: bringe es aus dem Exil getappt ins Spiel. Fliegend. Farbidentität: Blau, Schwarz und Grün |
| Mister Immortal | (keiner in unseren Daten) | {1}{G} | Legendäre Kreatur | {2}{G}: bringe ihn aus deinem Friedhof oder aus dem Exil getappt ins Spiel zurück |
Eine Karte aus dem Exil zu wirken heißt im Sinne der Regeln nicht, sie zurückzuholen, aber es erfüllt denselben Zweck: Entfernung, die ins Exil schickt, wird diese fünf nicht los. Squee als dein Kommandeur ist der einfachste Fall, wobei ein Kommandeur hier keine Hilfe braucht: Sein Besitzer kann ihn ohnehin aus dem Exil in die Kommandozone legen (Regel 903.9a).
Karten, die zurückgeben, was sie selbst ins Exil geschickt haben
Die mit Abstand größte Gruppe gibt nur die Karten zurück, die sie selbst ins Exil geschickt hat. Unsere Daten enthalten mehr als fünfzig davon, die in Commander legal sind; die zwölf unten sind eine Auswahl, die jede Spielart zeigen soll. Bei den meisten dieser Karten sind die zwei Fähigkeiten verbunden: Die zweite sieht nur die Karten, die die erste ins Exil geschickt hat (Regeln 406.6 und 607.2a). Karn, Scion of Urza und Livio, Oathsworn Sentinel markieren die Karte stattdessen mit einer Marke, also können sie auch eine Karte zurückholen, die ein anderes Exemplar markiert hat.
| Karte | Gedruckter deutscher Name | Kosten | Typ | Was sie ins Exil schickt | Wie die Karten zurückkommen |
|---|---|---|---|---|---|
| Bag of Holding | Tasche des Tragens | {1} | Artefakt | Jede Karte, die du abwirfst, aus deinem Friedhof | {4}, {T}, opfere sie: alle auf die Hand ihrer Besitzer. Für {2}, {T} lässt sie dich außerdem ziehen und dann abwerfen |
| Bomat Courier | Bomat-Kurier | {1} | Artefaktkreatur | Die oberste Karte deiner Bibliothek, verdeckt, jedes Mal, wenn er angreift | {R}, wirf deine Hand ab, opfere ihn: alle auf die Hand ihrer Besitzer. Eile. Farbidentität: Rot |
| Gustha's Scepter | Gusthas Szepter | {0} | Artefakt | {T}: eine Karte aus deiner Hand, verdeckt | {T}: eine, die du besitzt, kommt auf deine Hand zurück. Verlierst du die Kontrolle über das Scepter, gehen die übrigen auf den Friedhof ihres Besitzers |
| Bane Alley Broker | Händlerin aus der Unheilsgasse | {1}{U}{B} | Kreatur | {T}: ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil | {U}{B}, {T}: eine davon kommt auf die Hand ihres Besitzers zurück. Farbidentität: Blau und Schwarz |
| Ethereal Forager | Sphärenhafter Wolkenschlinger | {4}{U}{U} | Kreatur | Die Karten, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, um sein Wühlen zu bezahlen | Wann immer er angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte davon auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Fliegend |
| Endless Horizons | Endlose Horizonte | {3}{W} | Verzauberung | Wenn sie ins Spiel kommt: beliebig viele Ebene-Karten aus deiner Bibliothek | Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine davon auf deine Hand nehmen |
| Karn, Scion of Urza | Karn, Urzas Spross | {4} | Legendärer Planeswalker | +1: Du deckst die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf; ein Gegner bestimmt eine für deine Hand, und die andere wird mit einer Silbermarke ins Exil geschickt | -1: Nimm eine Karte, die du besitzt und auf der eine Silbermarke liegt, aus dem Exil auf deine Hand |
| Moonring Mirror | Mondring-Spiegel | {5} | Artefakt | Wann immer du eine Karte ziehst: die oberste Karte deiner Bibliothek, verdeckt | Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Hand verdeckt ins Exil schicken und stattdessen alle anderen Karten nehmen, die der Mirror ins Exil geschickt hat |
| Bottled Cloister | Kloster in der Flasche | {4} | Artefakt | Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners: deine ganze Hand, verdeckt | Zu Beginn deines Versorgungssegments: alle kommen auf deine Hand zurück, und du ziehst eine Karte |
| Safe Haven | Sicherer Zufluchtsort | Keine (Land) | Land | {2}, {T}: eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst | Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du es opfern: Jede kommt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück |
| Synod Sanctum | Heiligtum der Synode | {1} | Artefakt | {2}, {T}: eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst | {2}, opfere es: alle kommen unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück |
| Livio, Oathsworn Sentinel | Livio, eidgebundener Wächter | {1}{W} | Legendäre Kreatur | {1}{W}: eine andere Kreatur deiner Wahl, falls ihr Beherrscher zustimmt, mit einer Ägis-Marke | {2}{W}, {T}: alle Karten im Exil mit Ägis-Marken kommen unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. Partner |
Das ist eher Aufbewahrung als Rekursion: Safe Haven und Synod Sanctum verstecken deine bleibenden Karten vor einer Massenvernichtung, Bottled Cloister versteckt deine Hand vor Abwurf, und Bag of Holding macht aus jedem Abwurf eine Karte, die du später zurückbekommst. Verlässt die Karte, die ins Exil geschickt hat, zuerst das Spiel, bleiben die Karten meistens endgültig im Exil, außer eine der zehn Karten vom Anfang dieser Seite holt sie.
Wie das Exil funktioniert, und warum die meisten Karten dort bleiben
- Das Exil ist eine Zone des Spiels, nicht außerhalb davon. Ein Wunsch, der eine Karte „von außerhalb der Partie“ holt, etwa Burning Wish oder Living Wish, kann keine Karte aus dem Exil nehmen: Eine Karte ist nur dann außerhalb der Partie, wenn sie in keiner Zone des Spiels liegt, und das Exil ist eine davon (Regeln 400.1 und 400.11). Karn, the Great Creator und Coax from the Blind Eternities nennen zusätzlich das Exil, und deshalb stehen sie auf dieser Seite.
- In Commander tut die Hälfte „von außerhalb der Partie“ dieser beiden Karten standardmäßig nichts. Traditionelle Karten können nicht von außerhalb in eine Commander-Partie gebracht werden, außer durch Regeln, Sonderaktionen und Effekte, die das ausdrücklich für Commander-Partien tun (Regel 903.11). Die Exil-Hälfte funktioniert wie aufgedruckt.
- Die meisten können nur eine offen liegende Karte bestimmen. Karten im Exil liegen offen, sofern nichts anderes gesagt wird (Regel 406.3). Riftsweeper, Pull from Eternity, Mirror of Fate, Karn, Coax, Binding Negotiation und Time Reaper verlangen alle eine offen liegende Karte, also ist eine verdeckt ins Exil geschickte Karte, etwa eine mit Vorherbestimmung (Regel 702.143a), vor ihnen sicher.
- Eine Karte, die das Exil verlässt, ist ein neues Objekt. Sie behält nichts aus ihrer Zeit dort (Regel 400.7): Marken auf ihr hören auf zu existieren (Regel 122.2), und eine Erlaubnis, sie aus dem Exil zu wirken oder zu spielen, gilt nicht mehr. Pull from Eternity auf eine ausgesetzte Karte legt sie einfach auf den Friedhof.
- Ein Spielstein kommt nie zurück. Ein Spielstein, der das Spiel verlassen hat, kann nicht in eine andere Zone wechseln oder ins Spiel zurückkehren (Regel 111.8), und im Exil hört er auf zu existieren (Regel 704.5d).
- Dein Kommandeur braucht nichts davon. Wird er ins Exil geschickt, kannst du ihn in die Kommandozone legen, sobald das nächste Mal zustandsbasierte Aktionen überprüft werden (Regel 903.9a).
Welche davon sollte ein Commander-Deck spielen?
- Um eine eigene Karte zurückzubekommen: Pull from Eternity, dann eine Karte, die sie aus dem Friedhof zurückbringt. Riftsweeper, wenn es reicht, sie in deine Bibliothek zu mischen.
- Artefakt-Decks: Karn, the Great Creator, der außerdem die aktivierten Fähigkeiten der Artefakte deiner Gegner abschaltet.
- Eldrazi-Decks: Coax from the Blind Eternities, dazu Wasteland Strangler und Ulamog's Nullifier, wenn du Karten der Gegner ins Exil schickst.
- Rückblende-Decks: Runic Repetition, Sorceress's Schemes oder Rootcoil Creeper, um einen Zauberspruch mit Rückblende noch einmal zu nutzen.
- Gegen Aussetzen, Abenteuer und andere Karten, die im Exil warten: Pull from Eternity, Riftsweeper oder Time Reaper.
- Um dein eigenes Spielfeld oder deine Hand zu schützen: Safe Haven, Synod Sanctum oder Bottled Cloister, im Wissen, dass die Karten verloren sind, wenn das Land oder das Artefakt vorher zerstört wird.
Alle 42 sind in Commander legal, und keine steht auf der Liste der Game Changer, also zählt keine gegen die Game-Changer-Grenze eines Brackets.
Finde die Blink-Seite mit Scry
Scry, die Kartensuche von Mana Grove, liest, was eine Karte tut, also kannst du im Kartenkatalog in einfachem Englisch fragen. Das ist der schnellste Weg zur Blink-Seite dieser Frage und zu Karten aus einer Edition, die neuer ist als diese Seite. Für die Karten, die etwas aus dem Exil herausholen, sind die Tabellen oben die Antwort, geprüft am Regeltext jeder Karte.
Um die Ergebnisse auf dein Deck einzugrenzen, öffne im Kartenkatalog die Filterleiste und stell die Farbidentität deines Kommandeurs ein. Bessere Suchergebnisse bekommen behandelt die Suche und die Filter.
Häufig gestellte Fragen
Kann man in MTG eine Karte aus dem Exil zurückholen?
Ja, aber nur mit einer Karte, die das sagt. Riftsweeper mischt jede offen im Exil liegende Karte in die Bibliothek ihres Besitzers, und Pull from Eternity legt eine auf den Friedhof ihres Besitzers. Karn, the Great Creator (Artefakte), Coax from the Blind Eternities (Eldrazi) und Runic Repetition (Karten mit Rückblende) bringen eine auf deine Hand zurück. Keine Regel bringt eine Karte von selbst aus dem Exil zurück; die einzige Ausnahme ist ein Effekt, der sie nur so lange ins Exil geschickt hat, bis etwas geschieht (Comprehensive Rules 610.3).
Ist „exile and return“ dasselbe wie Blink?
In den meisten Suchen ja. Blink, oder Flicker, heißt, eine bleibende Karte mit demselben Zauberspruch oder derselben Fähigkeit ins Exil zu schicken und ins Spiel zurückzubringen, wie Ephemerate es tut. Die zurückgebrachte Karte ist ein neues Objekt (Comprehensive Rules 400.7), also werden ihre Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten erneut ausgelöst. Sieh dir unsere Liste der weißen Spontanzauber, die Kreaturen blinken, an.
Funktionieren Wünsche bei Karten im Exil?
Nur zwei. Karn, the Great Creator und Coax from the Blind Eternities lassen dich eine offen im Exil liegende Karte, die du besitzt, ebenso bestimmen wie eine von außerhalb der Partie, und in Commander funktioniert nur die Exil-Hälfte (Regel 903.11). Ein Wunsch, der nur „von außerhalb der Partie“ sagt, erreicht das Exil nicht, weil das Exil eine der Zonen des Spiels ist (Comprehensive Rules 400.1 und 400.11).
Kann ein Spielstein aus dem Exil zurückkommen?
Nein. Ein Spielstein, der das Spiel verlassen hat, kann nicht in eine andere Zone wechseln oder ins Spiel zurückkehren (Comprehensive Rules 111.8), und er hört auf zu existieren, sobald das nächste Mal zustandsbasierte Aktionen überprüft werden (Regel 704.5d). Ein geblinkter Spielstein ist einfach weg.
Kann mein Kommandeur aus dem Exil zurückkommen?
Dafür braucht er keine Karte. Liegt dein Kommandeur im Exil, kannst du ihn in die Kommandozone legen, sobald das nächste Mal zustandsbasierte Aktionen überprüft werden (Comprehensive Rules 903.9a), und ihn von dort erneut wirken.
Bau das Deck um sie herum
Füg diese Karten im Deck-Builder von Mana Grove in ein Commander-Deck ein, und der Tab Validierung markiert jede Karte, die dein Kommandeur nicht spielen darf, etwa Rootcoil Creeper in einem Deck ohne Grün und Blau. Erstelle ein kostenloses Konto, um zu beginnen; jeder Plan enthält den vollständigen Deck-Builder, und Pläne und Preise zeigt, was die bezahlten Pläne hinzufügen.
Quellen
- Magic: The Gathering Comprehensive Rules, gültig ab 25. September 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 9. November 2026. Die Regeln 111.8, 122.2, 400.1, 400.7, 400.11, 406.3, 406.6, 607.2a, 610.3, 610.3c, 702.143a, 704.5d, 903.9a und 903.11 sind oben sinngemäß wiedergegeben, von uns übersetzt.
- Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build vom 5. November 2026: Manakosten, Typ, Regeltext, Commander-Legalität, Game-Changer-Kennzeichnung und gedruckter deutscher Name jeder oben genannten Karte. Die wiedergegebenen Kartentexte sind von uns aus der englischen Version übersetzt.
Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn sich die Regeln zum Exil ändern oder eine Edition eine Karte bringt, die Karten aus dem Exil herausholt. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.
