Cómo hacer un mazo de Commander, paso a paso

Siete pasos para hacer un mazo de Commander desde cero: la plantilla de huecos de casi todos los mazos, las reglas de construcción y cómo revisar la lista.

Cómo hacemos nuestras guías.

Hazlo en este orden: elige un comandante, escribe el plan en una frase y luego llena el mazo por huecos. Un mazo de Commander tiene exactamente 100 cartas, comandante incluido (Comprehensive Rules 903.5a), así que tienes 99 huecos que repartir. La mayoría de los mazos quieren unas 36 a 38 tierras, 10 cartas de aceleración de maná, 10 cartas que roban, de 8 a 10 cartas de interacción y 2 o 3 eliminaciones masivas. Eso deja de 28 a 33 huecos para el plan en sí, que es la parte que hace tuyo el mazo. Si buscas las reglas del juego en sí, lee antes las reglas de Commander.

Crear en ese orden importa. Si eliges primero las cartas divertidas, acabas con 99 cartas emocionantes y sin maná, que es la forma más habitual en que falla un primer mazo de Commander. El resto de esta guía recorre los siete pasos, cita las reglas de construcción que tienes que cumplir y te enseña a revisar la lista terminada.

La plantilla de un mazo de Commander, hueco a hueco

Este es el reparto de partida. Trátalo como un presupuesto en el que puedes mover dinero de una partida a otra, no como una ley.

HuecoCartasLo que te da
Comandante1La carta en torno a la que creas el mazo. Empieza en la zona de mando, no en el mazo.
Tierras36 a 38Jugar tus tierras a tiempo.
Aceleración de maná10Lanzar tu comandante un turno o dos antes.
Robo de cartas10No quedarte sin nada que hacer en el turno seis.
Interacción8 a 10Responder al único permanente que te gana.
Eliminación masiva2 a 3Reiniciar una mesa que se te ha adelantado.
El plan28 a 33La razón por la que creaste este mazo.

Las cuentas cuadran exactamente. Toma el extremo bajo de cada rango y los huecos fijos suman 66, lo que deja 33 para el plan. Toma el extremo alto y suman 71, lo que deja 28. Los rangos se solapan porque una carta a menudo cubre dos huecos a la vez: una criatura que busca una tierra es aceleración y es una criatura. Cuéntala una vez, en la columna en la que tu mazo vaya más corto.

Las reglas que tienen que cumplir tus 100 cartas

Cinco reglas de construcción forman toda la comprobación de legalidad:

  • Exactamente 100 cartas, comandante incluido (regla 903.5a). Ni 99 ni 101. El tamaño mínimo y el máximo del mazo son los dos 100.
  • Tu comandante es una carta legendaria que es una carta de criatura, una carta de Vehículo o una carta de Spacecraft con uno o más recuadros de fuerza y resistencia (regla 903.3). Algunas cartas también llevan una habilidad que dice que pueden ser tu comandante, y esa habilidad cambia la construcción del mazo antes de que empiece la partida (regla 903.3a).
  • Una copia de cada carta, salvo las tierras básicas (regla 903.5b). Las cartas con nombres intercambiables cuentan como el mismo nombre a estos efectos.
  • La identidad de color tiene que encajar con tu comandante (regla 903.5c). Una carta es legal en el mazo solo si cada color de su identidad de color también aparece en la identidad de color de tu comandante. La identidad de color son los colores de los símbolos de maná del coste de maná y del texto de reglas de una carta, más lo que fije un indicador de color o una habilidad que define características (regla 903.4). Hay tres cosas que confunden a la gente: el texto recordatorio se ignora (regla 903.4c), la cara posterior de una carta de dos caras sí cuenta (regla 903.4d), y una tierra con un tipo de tierra básica solo es legal si cada color de maná que podría producir está en la identidad de color de tu comandante (regla 903.5d), que es una comprobación aparte porque una tierra así normalmente no tiene identidad de color propia.
  • Sin sideboard (regla 903.5f). Las partidas de Commander no lo usan.

Qué cartas están prohibidas es otra cuestión, y es una norma, no una regla. Las Comprehensive Rules no contienen ninguna lista de cartas prohibidas: la palabra “banned” (prohibida) aparece en ellas exactamente una vez, en la regla 113.6n, y solo para decir que una habilidad que modifica la construcción del mazo “no puede afectar a la legalidad de una carta en el formato, incluido si está prohibida o restringida”. La regla 100.6 remite a las reglas de torneo, que “pueden limitar el uso de algunas cartas”. Así que la lista que publica el propio formato se mantiene fuera del documento de reglas y cambia cuando lo dice el panel responsable. La pestaña Validación del deck builder informa de la legalidad de toda la lista, así que no tienes que llevar en la cabeza ni las reglas ni la lista actual.

Paso 1: elige un comandante que de verdad quieras lanzar

Elige primero el comandante, porque decide tus colores y, por tanto, qué 99 cartas son siquiera legales. Para un primer mazo, uno o dos colores es mucho más amable que tres.

  • Krenko, Mob Boss, {2}{R}{R}, un 3/3 que se gira para crear una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 por cada Trasgo que controlas. Monorrojo, un solo eje, y el mazo te dice qué hacer.
  • Talrand, Sky Summoner, {2}{U}{U}, un 2/2 que crea un Draco 2/2 que vuela cada vez que lanzas un instantáneo o un conjuro. Monoazul, y premia un mazo lleno de hechizos baratos.
  • Wilhelt, the Rotcleaver, {2}{U}{B}, un 3/3 que crea un Zombie 2/2 con descomposición cada vez que muere otro Zombie que controlas, siempre que ese Zombie no tuviera descomposición, y que al comienzo de tu paso final te permite sacrificar un Zombie para robar una carta. Dos colores, dos cosas que hacer.

Un comandante de tres colores como Isshin, Two Heavens as One, {R}{W}{B}, da un buen mazo y un primer mazo más difícil, porque una base de maná de tres colores necesita más trabajo que una de dos. Si no tienes claro lo que quieres, explora la sección de comandantes y mira lo que crean otros jugadores en torno a cada uno.

Paso 2: escribe el plan en una frase

Antes de añadir una sola carta, termina esta frase: “Este mazo gana con ____”. Fichas de Trasgo atacando. Dracos en el aire. Zombies cambiándose por cartas hasta que la mesa se quede sin nada. Cualquier cosa concreta.

La frase no es decoración. Es la prueba que aplicas a cada carta durante el resto del proceso: ¿esta carta hace avanzar el plan, protege el plan o arregla el maná? Si no hace ninguna de las tres, vuelve a la caja por buena que sea por sí sola.

Paso 3: las tierras, antes que nada divertido

De treinta y seis a treinta y ocho tierras es el rango que mantiene honestos a la mayoría de los mazos, y 37 es la cifra única más segura. El razonamiento completo, incluido lo que cambia entre 36, 38 y 40, está en cuántas tierras necesita un mazo de Commander.

Tres tierras tienen sitio en casi todos los mazos:

  • Command Tower se gira para agregar un maná de cualquier color de la identidad de color de tu comandante.
  • Exotic Orchard se gira para agregar un maná de un color que podría producir una tierra que controle un oponente, que en una mesa de cuatro suele ser el color que necesitas.
  • Path of Ancestry entra girada, se gira para agregar un maná de un color de la identidad de color de tu comandante, y adivina 1 cuando ese maná se gasta en lanzar un hechizo de criatura que comparte un tipo de criatura con tu comandante.

Luego añade arreglo de colores y utilidad: Evolving Wilds y Fabled Passage se sacrifican para buscar una tierra básica, Myriad Landscape busca hasta dos básicas que compartan un tipo de tierra por {2}, girarla y sacrificarla, y un par de tierras que hagan algo en una partida larga, como Reliquary Tower para no tener tamaño máximo de mano o Rogue's Passage para colar una criatura. Llena el resto con básicas.

Paso 4: diez cartas de aceleración de maná

La aceleración es lo que hace que un comandante de cinco manás llegue en el turno tres. Diez cartas es la cifra normal, con más peso en las que cuestan uno o dos manás.

  • Sol Ring, {1}: se gira para agregar {C}{C}. La mejor jugada de turno uno del formato.
  • Arcane Signet, {2}: se gira para agregar un maná de un color de la identidad de color de tu comandante.
  • Fellwar Stone, {2}: se gira para agregar un maná de un color que podría producir una tierra de un oponente.
  • Mind Stone, {2}: se gira para agregar {C}, y más adelante se sacrifica para robar una carta.

Los mazos verdes tienen la mejor versión de este hueco, porque una tierra sobrevive a la eliminación masiva que destruye tus artefactos: Rampant Growth y Farseek a {1}{G}, Nature's Lore a {1}{G} para un Bosque que entra enderezado, y Cultivate o Kodama's Reach a {2}{G} para una básica al campo de batalla y otra a la mano.

Paso 5: diez cartas que roban cartas

Este es el hueco que los que empiezan recortan primero y del que antes se arrepienten. En un mazo singleton no puedes contar con robar una carta concreta, así que tienes que robar más cartas.

Si tu plan incluye muchas criaturas, el hueco de robo puede cumplir dos funciones: Beast Whisperer, {2}{G}{G}, roba con cada hechizo de criatura que lanzas, y Guardian Project, {3}{G}, roba cuando entra una criatura que no es ficha con un nombre nuevo.

Paso 6: de ocho a diez cartas de interacción

La interacción es lo que evita que pierdas contra algo que no tenías previsto. Repártela entre tipos de carta para que una sola respuesta no sea tu única respuesta.

  • Swords to Plowshares, {W}: exilia una criatura, y su controlador gana tantas vidas como su fuerza. Un maná, sin condiciones.
  • Go for the Throat, {1}{B}: destruye una criatura que no sea artefacto.
  • Beast Within, {2}{G}, y Generous Gift, {2}{W}: destruyen cualquier permanente y le dan a su controlador una ficha 3/3. Las respuestas más flexibles de sus colores.
  • Chaos Warp, {2}{R}: la respuesta del rojo a un permanente que de otro modo no puede tocar.
  • Anguished Unmaking, {1}{W}{B}: exilia un permanente que no sea tierra a velocidad de instantáneo por 3 vidas.
  • Counterspell, {U}{U}: la forma más barata de responder a algo para lo que no tienes otra respuesta.

Luego dos o tres eliminaciones masivas, porque a veces el problema es toda la mesa: Blasphemous Act hace 13 puntos de daño a cada criatura y cuesta {1} menos por cada criatura en el campo de batalla, y Austere Command, {4}{W}{W}, elige dos de cuatro modos para que puedas limpiar el campo esquivando tus propias criaturas.

La interacción que viene pegada a una criatura es una ganga en un mazo de criaturas. Reclamation Sage, {2}{G}, es un 2/1 que destruye un artefacto o un encantamiento cuando entra. Solemn Simulacrum, {4}, busca una tierra básica cuando entra y roba una carta cuando muere, que es un hueco de aceleración y uno de robo en un solo 2/2.

Paso 7: el plan, y luego recorta a 99

Ahora gasta los últimos 28 a 33 huecos en la frase que escribiste en el paso 2. Añade todas las cartas que la hacen avanzar y luego cuenta. Te pasarás de 100. Le pasa a todo el mundo.

Recorta en este orden, y recorta el mazo, no el plan:

  1. Cartas que cuestan cinco o más y no ganan la partida ni impiden que otro la gane.
  2. Cartas que necesitan otra carta concreta para funcionar. En un mazo singleton de 99 cartas, un combo de dos cartas es una carta que no hace nada en la mayoría de las partidas.
  3. La tercera y la cuarta carta que hacen el mismo trabajo. Quédate con la más barata.
  4. Cartas que añadiste porque son buenas, no porque sean buenas aquí.

Nunca recortes tierras, aceleración o robo para llegar a 99. Es el recorte que parece listo y que pierde partidas.

¿En qué orden se crea un mazo?

Primero el comandante, después el plan, luego la base de maná, después la aceleración, el robo y la interacción, luego las cartas del plan, y por último el recorte. Ese orden importa porque cada paso condiciona el siguiente: el comandante fija las cartas legales que tienes, el plan fija qué cuenta como buena carta, y las cifras de tierras y aceleración fijan cuántos huecos le quedan de verdad al plan. Crear en el orden inverso obliga a rehacer la base de maná en torno a una lista que nunca iba a poder lanzar.

Revisa la lista antes de la noche de juego

Abre el mazo en Crear y usa dos pestañas.

La pestaña Validación te da el informe de legalidad del formato para todo el mazo, que cubre de una pasada las cinco reglas de construcción de arriba.

La pestaña Análisis muestra las cifras que has ido presupuestando. Da el número total de cartas, el valor de maná promedio, el número de tierras con el porcentaje del mazo que son tierras, el valor total del mazo y cuatro gráficos: Curva de maná, Distribución de colores, Desglose por tipo de carta y Distribución de rarezas. Léelos en este orden:

  1. Total de cartas debe decir 100 o 99, según si el comandante está o no en la lista. Arregla esto primero.
  2. Curva de maná debe tener casi todo su peso en dos, tres y cuatro. Una curva con el pico en cinco quiere más tierras y más aceleración.
  3. Desglose por tipo de carta es donde revisas la plantilla de huecos: cuenta las tierras, luego las criaturas, luego todo lo demás.
  4. Distribución de colores debe parecerse más o menos a tus tierras. Si un tercio de tus símbolos de maná son de un color, más o menos un tercio de tus fuentes de color deben producirlo.

Si prefieres empezar con una lista terminada y editarla, Grover, nuestro deck builder de MTG con IA, puede preparar las 99 cartas a partir de una descripción en lenguaje natural (en inglés) (la guía paso a paso), y la guía de lo básico del deck builder es el recorrido por el deck builder.

Preguntas frecuentes

¿Cómo hago un mazo de Commander si estoy empezando?

Elige una criatura legendaria de uno o dos colores que te guste y sigue en orden la plantilla de huecos de arriba. En tu primer intento, no busques un mazo que haga dos cosas a la vez, y no bajes de 36 tierras. Si quieres un atajo, abre un mazo público en la biblioteca de mazos, cópialo y cambia diez cartas. Cambiar diez cartas en la lista de otra persona te enseña más que montar 99 desde cero.

¿Qué estructura es buena para un mazo de Commander?

La plantilla de esta guía: 1 comandante, de 36 a 38 tierras, 10 de aceleración, 10 de robo, de 8 a 10 de interacción, de 2 a 3 eliminaciones masivas y de 28 a 33 cartas para el plan. Es un punto de partida, no una regla. Los mazos con una curva muy baja pueden llevar menos tierras y más aceleración; los mazos que quieren tierras en el campo de batalla por sí mismas llevan más.

¿Puedo hacer mi propio mazo de Commander?

Sí, y es la forma normal de jugar al formato. Los únicos requisitos son las reglas de construcción de arriba: exactamente 100 cartas con un comandante legal incluido (reglas 903.5a y 903.3), una copia de cada carta salvo las tierras básicas (regla 903.5b), y todas las cartas dentro de la identidad de color de tu comandante (regla 903.5c). Nada te obliga a empezar con un mazo preconstruido.

¿Cuántas criaturas debe tener un mazo de Commander?

Para la mayoría de los mazos, de 25 a 33 en las 99, y cuántas criaturas necesita un mazo de Commander explica cómo elegir tu cifra a partir de tu plan.

¿Un mazo de Commander tiene sideboard?

No. La regla 903.5f dice que las partidas de Commander no usan sideboard, así que no hay un sideboard de quince cartas que planificar ni nada que meter entre partidas.

¿Hay alguna IA que cree mazos de MTG?

Grover, nuestro asistente de mazos, prepara las 99 cartas completas a partir de una descripción en inglés de lo que quieres y luego explica las elecciones, y Tutor puntúa cartas sueltas frente a la lista que ya has creado y te hace propuestas desde la pestaña Sugerencias. La guía paso a paso está en crear un mazo de Commander con el asistente de IA.

¿Qué es la regla del 75 por ciento?

Es una idea de la comunidad, no una regla. Las Comprehensive Rules no dicen nada de ella. La convención, acuñada por Jason Alt en 2014, consiste en crear un mazo que gane a más o menos tres cuartas partes de los mazos contra los que se sienta: lo bastante fuerte para tener un plan real, no tanto como para decidir todas las partidas. Es una forma útil de hablar de la potencia con un grupo de juego. Si quieres un marco que mantiene el propio panel del formato, el sistema de brackets se describe en Los brackets de Commander, explicados, y también es una norma, no una regla.

Créalo y luego juégalo

Elige un comandante, escribe la frase, llena los huecos en orden y luego lee la pestaña Análisis antes de enfundar. Crea una cuenta gratis de Mana Grove para crear con el deck builder completo, las comprobaciones de legalidad y las estadísticas del mazo en todos los planes, y consulta los planes y precios si quieres más tiempo con Grover, Scry y Tutor. Para más guías, empieza en la sección de comandantes o explora todos los artículos.

Fuentes

  • Comprehensive Rules, en vigor desde el 6 de noviembre de 2026, reglas 100.6, 113.6n, 903.3, 903.3a, 903.4, 903.4c, 903.4d, 903.5a, 903.5b, 903.5c, 903.5d, 903.5f: https://magic.wizards.com/en/rules. Leídas el 11 de noviembre de 2026, de la copia que guarda nuestro motor de reglas. El tamaño del mazo, los tipos de carta del comandante, la identidad de color y la ausencia de sideboard.
  • Jason Alt, “Building a 75% Commander Deck”, 13 de febrero de 2014. Leído el 16 de septiembre de 2026. El origen de la convención del 75 por ciento; está publicado en la web de una tienda de cartas, que no enlazamos.
  • Base de datos de cartas de Mana Grove, compilación de MTGJSON 5.3.0+20260914 del 14 de septiembre de 2026: el coste de maná, el valor de maná, los tipos de carta, la fuerza, la resistencia, el texto de reglas y la legalidad en Commander de cada carta nombrada arriba.

Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian algo de lo que dice. La fecha de arriba es la de la última revisión.

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