Proliferate in MTG (Wucherung): so wirkt es auf Marken

Wucherung gibt beliebig vielen bleibenden Karten und Spielern deiner Wahl eine weitere Marke jeder Art, die dort schon liegt. Die genaue Regel, die zehn Markenarten, die sie berührt, die Fallen und die besten Karten mit Wucherung in Commander.

Wie unsere Guides entstehen.

Wenn du in MTG Wucherung durchführst, wählst du beliebig viele bleibende Karten und Spieler, auf denen schon mindestens eine Marke liegt, und gibst jedem davon eine weitere Marke jeder Art, die er schon hat. Die Comprehensive Rules sagen es in einem Satz: „Wucherung durchzuführen bedeutet, beliebig viele bleibende Karten und/oder Spieler mit einer Marke zu wählen und dann jedem davon eine zusätzliche Marke jeder Art zu geben, die diese bleibende Karte oder dieser Spieler bereits hat“ (Regel 701.34a der Comprehensive Rules). Aus diesem Satz folgen drei Regeln, die fast jede Frage zu Wucherung beantworten: Sie legt nie die erste Marke auf irgendetwas, sie verdoppelt nie etwas, und du wählst, was dazugehört, also kannst du deine Gegner und deine eigenen schlechten Marken immer weglassen. Mana Grove, ein kostenloser MTG-Deck-Builder für Commander, veröffentlicht diesen Guide zum Schlüsselwort Wucherung und liest jede Karte darin aus seiner eigenen Kartendatenbank.

Dieser Guide ist Teil unseres Glossars der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken, des Verzeichnisses aller Guides zu Mechaniken bei Mana Grove.

Im Folgenden: die Regel aufgeschlüsselt, jede Markenart, die Wucherung hinzufügen kann, die Fallen, in die neue Spieler mit Wucherung tappen, wie „zweimal Wucherung“ funktioniert, und die Karten mit Wucherung, die Commander-Decks tatsächlich spielen. Auf deutschen Karten heißt es „Führe Wucherung durch.“

Wie funktioniert Wucherung, Schritt für Schritt?

Wucherung ist eine Schlüsselwortaktion, keine Fähigkeit, also tut sie überall, wo sie vorkommt, genau das, was Regel 701.34a sagt.

Regel 701.34a

Wucherung durchzuführen bedeutet, beliebig viele bleibende Karten und/oder Spieler mit einer Marke zu wählen und dann jedem davon eine zusätzliche Marke jeder Art zu geben, die diese bleibende Karte oder dieser Spieler bereits hat.

Lies es als drei Entscheidungen der Reihe nach.

  1. Wählbarkeit. Nur bleibende Karten und Spieler, die schon eine Marke haben, können gewählt werden. Eine Kreatur ohne Marken kann durch Wucherung nichts bekommen, und keine noch so große Menge an Wucherung legt die erste +1/+1-Marke auf irgendetwas.
  2. Wahl. „Beliebig viele“ schließt null ein, und die Wahl liegt ganz bei dir. Du bist nie gezwungen, Wucherung auf den Planeswalker eines Gegners anzuwenden, und du bist nie gezwungen, deine eigene Kreatur mit einer schlechten Marke einzubeziehen.
  3. Eine von jeder Art. Jedes gewählte Ding bekommt genau eine weitere Marke jeder Art, die es schon hat. Eine Kreatur mit drei +1/+1-Marken bekommt eine weitere, also vier. Eine Kreatur mit einer +1/+1-Marke und einer Schildmarke bekommt von jeder eine.

Das Wort, auf das du achten musst, ist „Art“. Wucherung ist großzügig über Arten hinweg und knauserig innerhalb einer Art. Ein Planeswalker mit sechs Loyalität bekommt eine Loyalität, nicht sechs.

Welche Marken kannst du durch Wucherung vermehren?

Wucherung funktioniert mit jeder Marke, die die Regeln kennen, und Regel 122 führt auf, was die verbreiteten tun. Genau deshalb ist Wucherung stärker, als sie sich zuerst liest: Ein Wort deckt ein Dutzend verschiedener Motoren ab.

MarkeRegelWas Wucherung damit bewirkt
+1/+1 und -1/-1122.1aErhöht Stärke und Widerstandskraft oder senkt sie
Schlüsselwortmarke122.1bFügt ein weiteres Vorkommen eines Schlüsselworts wie Flugfähigkeit, Todesberührung oder Bedrohlich hinzu, was meistens redundant ist
Schildmarke122.1cEin weiteres Mal „falls dieser bleibenden Karte Schaden zugefügt würde oder sie zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke“
Betäubungsmarke122.1dEin weiterer Zug, in dem die bleibende Karte nicht enttappt, also ist diese eine Waffe, kein Geschenk
Loyalitätsmarke122.1eEine weitere Loyalität auf einem Planeswalker, der klassische Einsatz
Giftmarke122.1fEine weitere Giftmarke auf einem Spieler, und zehn davon beenden die Partie
Verteidigungsmarke122.1gEine weitere Verteidigung auf einer Schlacht, was sie schwerer zu besiegen macht
Endgültigkeitsmarke122.1hKeine zweite Wirkung: Eine oder mehrere Endgültigkeitsmarken erzeugen einen einzigen Ersatzeffekt Exil statt Friedhof, allerdings behält die zusätzliche Marke ihn, falls eine entfernt wird
Verstrahlungsmarke122.1iEine weitere Verstrahlungsmarke auf einem Spieler, also beißt die Auslösung zu Beginn seiner Hauptphase vor dem Kampf stärker
Hone-Marke (englischer Name)122.1jEine weitere +1/+0 für die Kreatur, an die eine Ausrüstung angelegt ist

Auch Spieler können Marken tragen, also reicht Wucherung über das Schlachtfeld hinaus. Gift- und Verstrahlungsmarken liegen nach den Regeln auf Spielern, und Energiemarken ebenfalls: Regel 107.14 definiert das Energiesymbol als eine Energiemarke, und wer es bezahlt, entfernt eine von sich selbst. Erfahrungsmarken, die nur bestimmte Karten erzeugen, sind genauso gewöhnliche Marken auf einem Spieler, also fügt Wucherung eine hinzu, sobald du deine erste hast.

Die Marken, bei denen Wucherung nicht helfen kann, sind die, die gar keine Marken sind. Eine bleibende Karte, die nur getappt ist, auf der Schaden markiert ist oder auf die ein Effekt bis zum Ende des Zuges wirkt, hat nichts, was Wucherung finden könnte.

Die drei Fallen

Sie beginnt nie eine Marke. Wucherung auf einem leeren Spielfeld tut überhaupt nichts. Jedes Deck mit Wucherung braucht einen verlässlichen Weg, die erste Marke zu legen, und deshalb verbinden Karten wie Contagion Clasp eine Auslösung, die eine Marke legt, mit einer Wucherungsfähigkeit auf derselben Karte.

Sie verdoppelt nie. Das ist das häufigste Missverständnis. Wucherung fügt eine Marke jeder Art hinzu, egal wie viele schon da sind. Aus einer Kreatur mit acht +1/+1-Marken wird eine Kreatur mit neun.

Deine eigenen Betäubungs- und Minusmarken kommen mit. Weil Wucherung eine Marke jeder Art hinzufügt, die schon da ist, bekommt eine Kreatur von dir mit einer +1/+1-Marke und einer -1/-1-Marke von jeder eine, was sie genau dort lässt, wo sie angefangen hat. Schlimmer noch: Eine bleibende Karte von dir mit einer Betäubungsmarke bekommt eine weitere Betäubungsmarke, wenn du sie wählst. Die Lösung ist einfach, sie nicht zu wählen: Die Regel sagt „beliebig viele“, also lass sie weg. Ein Detail spricht hier tatsächlich für dich: Regel 122.3 entfernt +1/+1- und -1/-1-Marken paarweise als zustandsbasierte Aktion, also verliert eine Kreatur, die am Ende je eine hat, beide, statt einen verwirrenden Stapel zu behalten.

Was passiert, wenn du zweimal Wucherung durchführst?

Zwei viel gespielte Karten ändern die Anzahl statt der Wirkung. Contagion Engine lässt dich mit ihrer aktivierten Fähigkeit zweimal Wucherung durchführen, und auf Tekuthal, Inquiry Dominus steht „Falls du Wucherung durchführen würdest, führe stattdessen zweimal Wucherung durch“, was jede Wucherung im Deck aufwertet.

Zweimal Wucherung durchzuführen ist nicht eine Wucherung, die zwei Marken hinzufügt. Jede Wucherung ist eine eigene Reihe von Entscheidungen, also darfst du beim zweiten Mal eine andere Gruppe von bleibenden Karten und Spielern wählen, und alles, was du zweimal wählst, bekommt am Ende zwei weitere Marken jeder Art, die es schon hatte. Was nicht passiert: dass dazwischen etwas Neues wählbar wird. Regel 701.34a lässt dich immer nur bleibende Karten und Spieler wählen, die schon eine Marke haben, und fügt immer nur eine weitere Marke jeder Art hinzu, die schon da ist, also legt keine Wucherung eine erste Marke oder bringt eine neue Markenart ins Spiel. Beide Wucherungen passieren außerdem innerhalb einer einzigen Verrechnung. Regel 704.4 sagt, dass zustandsbasierte Aktionen nicht beachten, was während der Verrechnung eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit passiert, und Regel 704.3 legt wartende ausgelöste Fähigkeiten erst dann auf den Stapel, wenn ein Spieler Priorität bekäme. Deshalb ist ein Verdoppler am meisten wert in einem Deck, das die andere Hälfte der Aufgabe schon gelöst hat, nämlich die Marken überhaupt erst dorthin zu bringen.

Die besten Karten mit Wucherung in Commander

Unsere Kartendatenbank enthält 94 in Commander legale Karten, deren Regeltext Wucherung durchführt. Diese hier spielen Commander-Spieler am häufigsten, geordnet danach, wie oft sie in Commander-Decks vorkommen.

KarteKostenWas sie tut
Karn's BastionLandTappt für farbloses Mana und führt für {4} und Tappen Wucherung durch. Ein Platz für ein Land, den jedes Markendeck nutzen kann
Evolution Sage{2}{G}Führt bei jedem Land, das du spielst, Wucherung durch, was einen normalen Landabwurf in einen Motor verwandelt
Cankerbloom{1}{G}Ein Körper für zwei Mana, der sich später opfert, um ein Artefakt oder eine Verzauberung zu zerstören oder Wucherung durchzuführen
Yawgmoth, Thran Physician{2}{B}{B}Legt -1/-1-Marken und lässt dich ziehen, dann vermehrt er sie für {B}{B} und ein Abwerfen durch Wucherung
Thrummingbird{1}{U}Ein Flieger für zwei Mana, der jedes Mal Wucherung durchführt, wenn er trifft
Tezzeret's Gambit{3}{U/P}Lässt dich zwei Karten ziehen und führt Wucherung durch, und das phyrexianische Mana lässt jedes Deck ihn wirken
Inexorable Tide{3}{U}{U}Führt bei jedem Zauberspruch, den du wirkst, Wucherung durch, Kreaturenzauber eingeschlossen
Tekuthal, Inquiry Dominus{2}{U}{U}Macht aus jeder Wucherung im Deck zwei
Flux Channeler{2}{U}Führt bei jedem Zauberspruch, der keine Kreatur ist, Wucherung durch, was zu einer Liste voller Zaubersprüche passt
Staff of Compleation{3}Ein farbloses Artefakt, das für drei Lebenspunkte Wucherung durchführt, neben drei anderen Modi
Contagion Clasp{2}Legt beim Ins-Spiel-Kommen die erste -1/-1-Marke und führt dann immer wieder Wucherung durch
Atraxa, Praetors' Voice{G}{W}{U}{B}Der vierfarbige Kommandeur, der zu jedem deiner Endsegmente Wucherung durchführt

Die günstigen, wiederholbaren Quellen (Karn's Bastion, Evolution Sage, Thrummingbird, Flux Channeler) machen Wucherung zu einem Plan statt zu einem Trick, und ein Verdoppler ist mehr wert als ein vierter einmaliger Zauberspruch mit Wucherung. Jede davon braucht Marken, die schon auf dem Spielfeld liegen, also plane etwa die Hälfte des Decks für bleibende Karten ein, die mit Marken ins Spiel kommen oder welche legen.

Du suchst Karten mit Wucherung in Farben, die diese nicht abdecken? Frag Scry nach Karten, die Dingen mit Marken eine weitere Marke hinzufügen, und Scry sucht nach dem, was die Karte tut, statt nach dem Schlüsselwort, also findet es auch die Karten, die die erste Marke für dich legen. Scry liest den englischen Kartentext, also stell die Frage auf Englisch, etwa „cards that add another counter to things that already have counters“.

Häufig gestellte Fragen

Was bewirkt Wucherung (Proliferate) in MTG?

Du wählst beliebig viele bleibende Karten und Spieler, die schon mindestens eine Marke haben, und dann bekommt jeder gewählte eine weitere Marke jeder Art, die er schon hat (Comprehensive Rules 701.34a). Du wählst, also kannst du nur deine eigenen bleibenden Karten einbeziehen, und du kannst auch gar nichts wählen.

Verdoppelt Wucherung alle Marken?

Nein. Sie fügt genau eine Marke jeder Art hinzu, die schon vorhanden ist. Ein Planeswalker mit fünf Loyalität geht auf sechs, nicht auf zehn, und eine Kreatur mit vier +1/+1-Marken geht auf fünf.

Kannst du ohne Marken Wucherung durchführen?

Du kannst die Aktion ausführen, aber es passiert nichts. Regel 701.34a lässt dich nur bleibende Karten und Spieler „mit einer Marke“ wählen, also gibt es auf einem leeren Spielfeld nichts Wählbares.

Kannst du zweimal Wucherung durchführen?

Ja, wenn eine Karte das sagt. Contagion Engine führt mit ihrer eigenen Fähigkeit zweimal Wucherung durch, und Tekuthal, Inquiry Dominus ersetzt jede Wucherung, die du durchführen würdest, durch zwei. Die beiden Wucherungen sind getrennt, jede mit eigenen Entscheidungen, also darfst du beim zweiten Mal eine andere Gruppe wählen, und alles, was du zweimal wählst, bekommt zwei weitere Marken jeder Art, die es hatte. Dazwischen wird nichts Neues wählbar: Regel 701.34a legt nie eine erste Marke, und die Regeln 704.3 und 704.4 halten zustandsbasierte Aktionen und wartende Auslösungen aus der Mitte einer einzigen Verrechnung heraus.

Welche Marken lohnen sich für Wucherung am meisten?

Die Marken, die sich aufschaukeln. Loyalität auf einem Planeswalker, dessen ultimative Fähigkeit du willst, Giftmarken auf dem Weg zu zehn, Verteidigungsmarken auf einer Schlacht, die du halten willst, und Schildmarken auf einer Kreatur, die du dir nicht leisten kannst zu verlieren. Die Marken, die sich bei einem Gegner lohnen, sind die strafenden: Betäubungsmarken, um eine bleibende Karte getappt zu halten, und Verstrahlungsmarken, die zu Beginn seiner Hauptphase beißen.

Betrifft Wucherung die Marken meiner Gegner?

Nur wenn du sie einbeziehst, und das solltest du selten. Die Wahl liegt nach 701.34a ganz bei dir. Die Ausnahme ist, wenn die Marken ihnen schaden: eine Betäubungsmarke auf ihrem Manastein oder eine Gift- oder Verstrahlungsmarke auf dem Spieler.

Funktioniert Wucherung bei Planeswalkern und Schlachten?

Bei beiden ja. Loyalitätsmarken (Regel 122.1e) und Verteidigungsmarken (Regel 122.1g) sind gewöhnliche Marken, also ist ein Planeswalker mit Loyalität oder eine Schlacht mit Verteidigung eine legale Wahl und bekommt eine weitere.

Kann Wucherung Gift- oder Energiemarken hinzufügen?

Ja, sofern der Spieler schon mindestens eine hat. Giftmarken liegen nach Regel 122.1f auf Spielern, und Energiemarken ebenfalls: Regel 107.14 definiert das Energiesymbol als eine Energiemarke, die ein Spieler von sich selbst entfernt, um es zu bezahlen. Wucherung kann dir also eine Energie oder einem Gegner eine Giftmarke hinzufügen, aber nur, wenn diese Marke schon da ist.

Was passiert, wenn meine Kreatur eine +1/+1- und eine -1/-1-Marke hat?

Wucherung fügt von jeder eine hinzu, was sich aufhebt. Regel 122.3 entfernt dann +1/+1- und -1/-1-Marken in gleichen Paaren als zustandsbasierte Aktion, also endet die Kreatur dort, wo sie angefangen hat, statt einen wachsenden Stapel aus beiden zu halten. In der Praxis lässt du diese Kreatur bei der Wahl einfach weg.

Hat Wucherung ein Ziel?

Nein. Wucherung sagt dir, zu wählen, nicht ein Ziel zu bestimmen (701.34a), und nur das Wort „Ziel“ macht etwas zum Ziel (115.10a; auf deutschen Karten steht dafür „deiner Wahl“), also kannst du eine bleibende Karte mit Fluchsicherheit oder Verhüllt wählen (702.11b, 702.18a).

Kannst du Zeitmarken auf einer ausgesetzten Karte durch Wucherung vermehren?

Nein: Wucherung wählt nur bleibende Karten und Spieler (701.34a), und eine ausgesetzte Karte ist eine Karte im Exil (702.62b), keine bleibende Karte auf dem Schlachtfeld. Zeitmarken auf einer bleibenden Karte, etwa einer mit Schwund (702.63a), können wie jede andere Marke vermehrt werden.

Kannst du Erfahrungsmarken durch Wucherung vermehren?

Ja, sobald du mindestens eine hast: Erfahrungsmarken liegen auf dir, und Wucherung kann jeden Spieler wählen, der eine Marke hat (701.34a). Sie fügt eine weitere Erfahrungsmarke hinzu, genau wie bei Energie.

Funktioniert Wucherung bei Spielsteinen?

Ja. Ein Spielstein auf dem Schlachtfeld ist eine bleibende Karte (110.1), also kann ein Spielstein mit Marken wie jede andere bleibende Karte gewählt werden (701.34a).

Bau ein Markendeck, das wirklich Wucherung durchführt

Ein Deck mit Wucherung ist eigentlich ein Markendeck mit einem angeschraubten Multiplikator. Bring zuerst die Quellen für Marken in Ordnung, dann füg die Motoren für Wucherung hinzu.

Öffne eine Liste im Deck-Builder und geh deine bleibenden Karten durch: Wenn weniger als ein Drittel mit Marken ins Spiel kommt oder welche legt, sind deine Karten mit Wucherung tote Karten. Grover nimmt eine Beschreibung in Alltagssprache wie „ein grün-blaues Markendeck, das jeden Zug Wucherung durchführen will“ an und entwirft die Liste, und der Tab Vorschläge, angetrieben von Tutor, bewertet weitere Karten im Verhältnis zu dem, was du schon gebaut hast. Wenn Commander neu für dich ist, beginne mit den Grundlagen des Deck-Builders und wie viele Länder dein Deck braucht.

Erstelle ein kostenloses Mana-Grove-Konto, um mit dem vollständigen Deck-Builder und der Legalitätsprüfung für Formate zu bauen, sieh dir Pläne und Preise für mehr Zeit mit Grover, Scry und Tutor an, stöbere in der Kommandeur-Übersicht nach weiteren Guides, und finde jedes Schlüsselwort, das wir erklärt haben, im Glossar der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken.

Quellen

  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules, gültig ab 7. August 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 16. September 2026. Regel 701.34 (Wucherung), Regel 122 (Marken) einschließlich 122.1a bis 122.1j und 122.3, Regel 107.14 (das Energiesymbol) und Regel 704 (Zustandsbasierte Aktionen) einschließlich 704.3 und 704.4 sind oben zitiert, von uns übersetzt.
  • Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build vom 14. September 2026: das Schlüsselwort Wucherung, die Commander-Legalität, die Manakosten und der Regeltext jeder oben genannten Karte und die Zahl von 94 in Commander legalen Karten, die Wucherung durchführen. Die Häufigkeit in Commander ist der Beliebtheitsrang nach Aufnahme in Decks, der in denselben Daten enthalten ist.

Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn die Comprehensive Rules den Eintrag zu Wucherung oder die Liste der Marken ändern oder eine Edition eine Karte mit Wucherung bringt, die in diese Liste gehört. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.

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