Ein MTG-Schlüsselwort ist ein Name, der für eine Regel steht. Die Comprehensive Rules erklären, warum es Schlüsselwörter gibt: „Die meisten Fähigkeiten beschreiben im Regeltext der Karte genau, was sie tun. Manche sind jedoch sehr verbreitet oder würden zu viel Platz brauchen, um sie auf der Karte zu definieren. In diesen Fällen nennt das Objekt nur den Namen der Fähigkeit als ‚Schlüsselwort‘; manchmal fasst ein Erinnerungstext die Spielregel zusammen“ (Regel 702.1 der Comprehensive Rules). Dieser letzte Halbsatz ist der Haken. Erinnerungstext ist „kursiver Text in Klammern, der eine Regel zusammenfasst, die für diese Karte gilt“ (207.2a), und die Regeln sind sehr deutlich, was seinen Stellenwert angeht: Das Textfeld „kann auch kursiven Text enthalten, der keine Spielfunktion hat“ (207.2). Der Erinnerungstext auf einer Karte mit Fluchsicherheit erwähnt nie, dass Entfernung ohne Ziel, ein Edikt, eine Massenvernichtung oder ein Effekt, der die Widerstandskraft senkt, einfach hindurchgeht. Der Erinnerungstext auf einer Karte mit Wachsamkeit sagt dir nie, dass die Kreatur mitten im Kampf trotzdem für Mana getappt werden kann. Jeder Guide in diesem Glossar beginnt deshalb mit der eigentlichen Regel, zitiert sie, führt auf, was die Mechanik nicht tut, und endet mit der aktuellen Liste der Karten, die sie nutzen, gelesen aus unserer eigenen Kartendatenbank statt aus dem Gedächtnis. Mana Grove, ein kostenloser MTG-Deck-Builder für Commander, veröffentlicht diese Guides, und dieses Glossar ist ihr Verzeichnis.
Schlüsselwortaktionen funktionieren genauso, nur von der anderen Seite. Sie sind Verben mit einer Regelbedeutung, „Spielbegriffe“ in den Worten von Regel 701.1, etwa Erkunden, Hellsicht, Millen und Wucherung, und eine Karte, die eine davon nutzt, stützt sich auf eine Definition, die sie nicht abdruckt. Dieses Verzeichnis gruppiert beide Arten danach, wie du ihnen am Tisch begegnest. Die deutschen Begriffe stehen jeweils neben dem englischen Namen, unter dem die Comprehensive Rules sie führen.
Das Verzeichnis, gruppiert nach dem Zweck der Mechanik
Mechaniken mit einem vollständigen Guide sind verlinkt, und jeder Guide verlinkt weit oben zurück hierher. Die anderen erscheinen als einfacher Text mit der Regel, die sie definiert, und bekommen ihre eigene Seite, wenn das Glossar wächst. Jede Regelnummer verweist auf die Comprehensive Rules, die ab 6. November 2026 gelten.
Immergrüne Kampf-Schlüsselwörter
| Mechanik | Regel | In einer Zeile |
|---|---|---|
| Wachsamkeit (Vigilance) | 702.20 | Angreifen führt nicht dazu, dass die Kreatur getappt wird, also kann sie danach noch blocken oder für eine Fähigkeit getappt werden |
| Trampelschaden (Trample) | 702.19 | Ein Angreifer weist seinen Blockern tödlichen Schaden zu und den Rest dem Spieler, dem Planeswalker oder der Schlacht, die er angreift |
| Bedrohlich (Menace) | 702.111 | Kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden |
| Erstschlag (First strike) | 702.7 | Fügt seinen Kampfschaden in einem ersten Kampfschadenssegment zu, vor Kreaturen ohne diese Fähigkeit |
| Doppelschlag (Double strike) | 702.4 | Fügt in beiden Kampfschadenssegmenten Kampfschaden zu |
| Todesberührung (Deathtouch) | 702.2 | Jeder Schaden größer als null, den sie einer Kreatur zufügt, reicht, um diese Kreatur zu zerstören |
| Eile (Haste) | 702.10 | Kann in dem Zug angreifen, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, und ignoriert die Einsatzverzögerung |
| Aufblitzen (Flash) | 702.8 | Darf immer dann gewirkt werden, wenn du einen Spontanzauber wirken könntest |
| Lebensverknüpfung (Lifelink) | 702.15 | Schaden, den sie zufügt, lässt ihren Beherrscher außerdem ebenso viele Lebenspunkte erhalten |
| Unzerstörbar (Indestructible) | 702.12 | Kann nicht zerstört werden: Effekte, die „zerstören“, tun ihr nichts, und tödlicher Schaden bleibt markiert, ohne sie zu zerstören |
| Fluchsicher (Hexproof) | 702.11 | Kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren |
| Abwehr (Ward) | 702.21 | Neutralisiert den Zauberspruch oder die Fähigkeit eines Gegners, die sie als Ziel hat, es sei denn, er bezahlt die Abwehrkosten |
| Schutz (Protection) | 702.16 | Vor einer Eigenschaft: kann von nichts mit dieser Eigenschaft Schaden erhalten, verzaubert oder ausgerüstet, geblockt oder als Ziel gewählt werden |
| Bravour (Prowess) | 702.108 | Erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1, wann immer du einen Zauberspruch wirkst, der keine Kreatur ist |
Kartenauswahl und Marken
| Mechanik | Regel | In einer Zeile |
|---|---|---|
| Hellsicht (Scry) (die Spielmechanik) | 701.22 | Sieh dir die obersten N Karten an, leg beliebig viele davon unter die Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück oben drauf |
| Überwachen (Surveil) | 701.25 | Sieh dir die obersten N Karten an, leg beliebig viele davon auf deinen Friedhof und den Rest zurück oben drauf |
| Wucherung (Proliferate) | 701.34 | Wähle beliebig viele bleibende Karten und Spieler mit einer Marke und gib jedem eine weitere Marke jeder Art, die schon dort ist |
| Marken (Counters) | 122 | Markierungen auf einem Objekt oder Spieler, die es verändern; eine +1/+1-Marke erhöht Stärke und Widerstandskraft um je eins |
| Erkunden (Explore) | 701.44 | Deck die oberste Karte auf: Ein Land kommt auf deine Hand, alles andere gibt eine +1/+1-Marke und die Wahl, die Karte oben zu lassen oder abzulegen |
| Intrigieren (Connive) | 701.50 | Zieh eine Karte, dann wirf eine Karte ab; das Abwerfen einer Karte, die kein Land ist, bringt eine +1/+1-Marke |
Wirken und Kosten
| Mechanik | Regel | In einer Zeile |
|---|---|---|
| Affinität (Affinity) | 702.41 | Kostet {1} weniger für jedes Artefakt, oder was sie sonst nennt, das du kontrollierst |
| Kaskade (Cascade) | 702.85 | Beim Wirken schickst du Karten von oben ins Exil, bis eine günstigere Karte erscheint, die kein Land ist, wirkst sie kostenlos, wenn du willst, und der Rest kommt unter die Bibliothek |
| Herbeirufen (Evoke) | 702.74 | Wirke die Kreatur für ihre Herbeirufungskosten statt ihrer Manakosten und opfere sie, wenn sie ins Spiel kommt |
| Einberufen (Convoke) | 702.51 | Tappe deine Kreaturen, um den Zauberspruch zu bezahlen, ein Mana pro Kreatur, passende Farben für farbiges Mana |
| Improvisieren (Improvise) | 702.126 | Tappe deine Artefakte, um das generische Mana des Zauberspruchs zu bezahlen |
| Sturm (Storm) | 702.40 | Beim Wirken wird der Zauberspruch für jeden anderen Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde, einmal kopiert |
Spielfeld- und Formatkonzepte
| Mechanik | Regel | In einer Zeile |
|---|---|---|
| Der Monarch (The monarch) | 726 | Eine Bezeichnung, die ein Spieler innehat: Zieh in deinem Endsegment eine Karte und verliere sie, wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt |
| Kommandeurschaden (Commander damage) | 903.10a | Ein Spieler, dem im Lauf der Partie von demselben Kommandeur 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt wurden, verliert |
| Anstacheln (Goad) | 701.15 | Eine angestachelte Kreatur greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler an als den, der sie angestachelt hat, falls möglich |
| Spielsteine (Tokens) | 111 | Marker für bleibende Karten, die keine Karten sind und von Effekten erzeugt werden |
| Millen (Mill) | 701.17 | Leg so viele Karten von oben einer Bibliothek auf den Friedhof ihres Besitzers |
| Landung (Landfall) | 207.2c | Ein Fähigkeitswort, kein Schlüsselwort: Es kennzeichnet Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, und hat keine eigene Regelbedeutung |
| Kreaturentyp-Decks (Typal) | 205.2a | Decks, die um einen einzigen Kreaturentyp gebaut sind; der frühere Kartentyp für solche Karten wurde umbenannt |
| Remasuri (Slivers) | Kreaturentyp | Ein Kreaturentyp, der so gestaltet ist, dass jeder Remasuri seine Fähigkeiten mit den anderen teilt |
| Regenerieren (Regenerate) | 701.19 | Ein Schild, das die nächste Zerstörung in diesem Zug ersetzt: Schaden entfernen, tappen, aus dem Kampf entfernen |
| Furcht (Fear) | 702.36 | Kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden |
Kartengeschichte
| Thema | Regel | In einer Zeile |
|---|---|---|
| Die Power Nine | keine | Die neun Karten aus den frühesten Editionen des Spiels, an denen seitdem jedes „zu stark“ gemessen wurde; kein Regeleintrag, eine Geschichte Karte für Karte |
Hinter jeder verlinkten Seite stehen dieselben Daten. Unsere Kartendatenbank enthält im Build vom September 2026 720 in Commander legale Karten mit Wachsamkeit, 53 mit Erkunden und 37 mit Kaskade, und jeder Guide listet die auf, die Commander-Spieler tatsächlich spielen, mit den Manakosten und dem Regeltext, wie sie gedruckt sind.
Wachsamkeit (Vigilance)
Wachsamkeit (702.20) bedeutet, dass Angreifen nicht dazu führt, dass die Kreatur getappt wird, also kann sie in deinem Zug angreifen und danach trotzdem blocken oder für eine Fähigkeit getappt werden. Sie enttappt nie etwas und umgeht die Einsatzverzögerung nicht. Was Wachsamkeit in MTG bewirkt enthält die vollständige Regel und die Karten mit Wachsamkeit, die Commander-Spieler spielen.
Bedrohlich (Menace)
Eine Kreatur mit Bedrohlich (702.111) kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden. Bedrohlich ist eine Ausweichfähigkeit, also addiert sie sich mit Flugfähigkeit, und sie tut nichts, wenn die Kreatur blockt. Was Bedrohlich in MTG bewirkt zeigt, wie Schaden auf zwei Blocker verteilt wird, und die Karten, die einem ganzen Team Bedrohlich geben.
Erstschlag und Doppelschlag (First strike and double strike)
Eine Kreatur mit Erstschlag (702.7) fügt ihren Kampfschaden in einem ersten Kampfschadenssegment zu, vor Kreaturen ohne diese Fähigkeit, und eine Kreatur mit Doppelschlag (702.4) fügt in beiden Segmenten Kampfschaden zu. Doppelschlag sind zwei getrennte Treffer, kein doppelter Schaden. Erstschlag und Doppelschlag erklärt bietet den direkten Vergleich und die Interaktionen mit Todesberührung, Trampelschaden und Lebensverknüpfung.
Aufblitzen (Flash)
Aufblitzen (702.8) bedeutet, dass du die Karte zu jedem Zeitpunkt wirken kannst, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest, auch im Zug eines Gegners. Es ändert den Zeitpunkt und sonst nichts: Die Karte ist kein Spontanzauber, der Zauberspruch kann neutralisiert werden, und eine Kreatur hat weiterhin Einsatzverzögerung. Was Aufblitzen in MTG bedeutet behandelt die Zeitfenster und die Karten, die deinen anderen Zaubersprüchen Aufblitzen geben.
Lebensverknüpfung (Lifelink)
Schaden, der von einer Quelle mit Lebensverknüpfung zugefügt wird (702.15), lässt ihren Beherrscher außerdem ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten, ob die Quelle angreift, blockt oder außerhalb des Kampfes Schaden zufügt. Es ist eine statische Fähigkeit, kein Auslöser, und zwei Vorkommen auf einer Kreatur sind redundant. Wie Lebensverknüpfung funktioniert hat die Sonderfälle und die Karten, die sie abschalten.
Unzerstörbar (Indestructible)
Eine unzerstörbare bleibende Karte (702.12) kann nicht zerstört werden, also tun ihr Effekte, die zerstören, nichts, und tödlicher Schaden bleibt auf ihr markiert, ohne sie zu zerstören. Exil, Opfern, Widerstandskraft von 0 oder weniger und die Legenden-Regel entfernen sie trotzdem. Was Unzerstörbar aufhält führt jeden Weg auf, der weiterhin funktioniert, und die Massenvernichtungen, die durchkommen.
Fluchsicher (Hexproof)
Eine bleibende Karte mit Fluchsicher (702.11) kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Alles, was kein Ziel hat, etwa eine Massenvernichtung oder ein Opfereffekt, betrifft sie trotzdem, und du selbst kannst sie weiterhin als Ziel wählen. Was gegen Fluchsicher hilft führt jeden Weg auf und vergleicht Fluchsicher mit Verhüllt, Abwehr und Schutz.
Abwehr (Ward)
Abwehr (702.21) neutralisiert den Zauberspruch oder die Fähigkeit eines Gegners, die die bleibende Karte als Ziel hat, es sei denn, dieser Spieler bezahlt die Abwehrkosten. Sie wird nie durch deine eigenen Zaubersprüche ausgelöst und auch nicht durch etwas, das kein Ziel hat. Wie Abwehr funktioniert behandelt Abwehrkosten, Abwehr gegenüber Fluchsicherheit und ob sich Abwehr addiert.
Schutz (Protection)
Eine bleibende Karte mit Schutz vor einer Eigenschaft (702.16) kann von nichts mit dieser Eigenschaft Schaden erhalten, verzaubert oder ausgerüstet, geblockt oder als Ziel gewählt werden: die vier Dinge, die sich Spieler nach den englischen Anfangsbuchstaben als DEBT merken. Opfern und Massenvernichtungen, die weder ein Ziel haben noch Schaden zufügen, gehen einfach hindurch. Was Schutz aufhält nimmt sich jede Klausel einzeln vor und listet die Karten mit Schutz auf, die Commander-Spieler spielen.
Hellsicht (Scry, die Spielmechanik)
Hellsicht N (701.22) bedeutet, dir die obersten N Karten deiner Bibliothek anzusehen, beliebig viele davon unter die Bibliothek zu legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück oben drauf. Hellsicht ist kein Kartenziehen, und nichts wird aufgedeckt. Was Hellsicht in MTG bewirkt vergleicht Hellsicht mit Überwachen und zeigt, wann du die oberste Karte nach unten legst.
Wucherung (Proliferate)
Wucherung durchführen (701.34) bedeutet, beliebig viele bleibende Karten und Spieler mit einer Marke zu wählen und jedem eine weitere Marke jeder Art zu geben, die schon dort ist. Wucherung legt nie eine erste Marke und verdoppelt nie etwas. Was Wucherung in MTG bewirkt listet jede Marke auf, die sie hinzufügen kann.
Erkunden (Explore)
Wenn eine Kreatur erkundet (701.44), deckst du die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ein Land kommt auf deine Hand; alles andere gibt der erkundenden Kreatur eine +1/+1-Marke und lässt dich die Karte oben behalten oder auf deinen Friedhof legen. Was Erkunden in MTG bewirkt behandelt beide Zweige und die Sonderfälle, die Spieler falsch verstehen.
Affinität (Affinity)
Affinität zu Artefakten (702.41) lässt einen Zauberspruch für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger kosten. Sie verringert nur generisches Mana und ändert nie den Manabetrag des Zauberspruchs. Wie Affinität zu Artefakten funktioniert enthält die Kostenrechnung und die klassischen Karten mit Affinität.
Kaskade (Cascade)
Wenn du einen Zauberspruch mit Kaskade wirkst (702.85), schickst du Karten von oben aus deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und einen niedrigeren Manabetrag hat, darfst sie kostenlos wirken und legst den Rest in zufälliger Reihenfolge unter die Bibliothek. Wie Kaskade funktioniert behandelt X-Zaubersprüche, doppelseitige Karten und Kaskade in Kaskade.
Herbeirufen (Evoke)
Mit Herbeirufen (702.74) kannst du eine Kreatur wirken, indem du ihre Herbeirufungskosten statt ihrer Manakosten bezahlst, und falls du das tust, wird sie geopfert, wenn sie ins Spiel kommt. Die Fähigkeit beim Hereinkommen der Kreatur wird trotzdem ausgelöst, und du wählst, ob diese Fähigkeit oder das Opfern zuerst verrechnet wird. Wie Herbeirufen funktioniert behandelt den Zeitpunkt und die Tricks, mit denen du die Kreatur behältst.
Sturm (Storm)
Wenn du einen Zauberspruch mit Sturm wirkst (702.40), kopiert er sich einmal für jeden anderen Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde, von jedem Spieler. Die Kopien werden nicht gewirkt, also zählen sie nie für einen späteren Sturm. Wie Sturm funktioniert zählt Sturm Schritt für Schritt und listet die in Commander legalen Karten mit Sturm in unserer Kartendatenbank auf.
Der Monarch (The monarch)
Der Monarch (726) zieht zu Beginn seines Endsegments eine Karte, und wann immer eine Kreatur dem Monarchen Kampfschaden zufügt, wird ihr Beherrscher zum Monarchen. Die Regeln zum Monarchen zeigen, wie man Monarch wird, wie die Krone verloren geht und jede Karte, die den Monarchen erzeugt.
Kommandeurschaden (Commander damage)
Ein Spieler, dem im Lauf der Partie von demselben Kommandeur 21 oder mehr Kampfschaden zugefügt wurden, verliert die Partie (903.10a). Es zählt nur Kampfschaden, und die Summe wird nie zurückgesetzt, selbst wenn der Kommandeur die Zone wechselt. Die Kommandeurschaden-Regel behandelt Trampelschaden, Doppelschlag und wie du nicht daran stirbst.
Anstacheln (Goad)
Eine angestachelte Kreatur (701.15) greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler an als den, der sie angestachelt hat, falls möglich, meist bis zum nächsten Zug dieses Spielers. Sie greift nicht an, wenn sie getappt ist oder unter einem Effekt „kann nicht angreifen“ steht, und niemand muss eine Angriffssteuer für sie bezahlen. Die Regeln zum Anstacheln behandeln, wen eine angestachelte Kreatur angreifen muss und wie Anstacheln in einer Partie zu zweit funktioniert.
Regenerieren (Regenerate)
Eine bleibende Karte zu regenerieren (701.19) erzeugt einen Schild für ihre nächste Zerstörung in diesem Zug: Stattdessen wird aller auf ihr markierte Schaden entfernt, ihr Beherrscher tappt sie, und wenn sie angreift oder blockt, wird sie aus dem Kampf entfernt. Exil, Opfern und Widerstandskraft von 0 oder weniger kommen am Schild vorbei. Was Regenerieren in MTG bewirkt behandelt den Schild in beiden Formen.
Wie du nach dem suchst, was eine Karte tut
Die meisten Kartensuchen beginnen mit einem Wort, das du schon kennst. Die interessanten beginnen mit einem Effekt, den du nicht benennen kannst. Scry, die Suche hinter unserem Kartenkatalog, vergleicht das, was der Regeltext tut, statt des Schlüsselworts, also funktioniert eine Frage in Alltagssprache, und jede dieser drei ist eine echte Suche, die du öffnen kannst:
- „creatures that attack without tapping“: Kreaturen, die angreifen, ohne getappt zu werden, also die Kreaturen mit Wachsamkeit und die Ausrüstungen und Verzauberungen, die sie verleihen.
- „reveal the top card and put a land into my hand“: die oberste Karte aufdecken und ein Land auf die Hand nehmen, also die Karten mit Erkunden und die Erzeuger von Lageplan-Spielsteinen zusammen.
- „cast a random cheaper spell for free“: einen zufälligen günstigeren Zauberspruch kostenlos wirken, also die Karten mit Kaskade plus die Karten, die Kaskade verleihen.
Gib deine eigene Frage auf dieselbe Weise ein. Scry liest den englischen Regeltext, also bringt eine Beschreibung des Effekts auf Englisch die besten Ergebnisse, und die Stichwortsuche als Rückfall findet exakte Namen, wenn die Beschreibung aus einem einzigen Wort besteht. Wie Scry eine Frage liest hat weitere Beispiele.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Schlüsselwörter gibt es in MTG?
Die Comprehensive Rules, die ab 6. November 2026 gelten, haben 195 Regeln für Schlüsselwortfähigkeiten, 702.2 bis 702.196, und 71 Regeln für Schlüsselwortaktionen, 701.2 bis 701.72: insgesamt 266 Regeln, und neue Editionen erweitern beide Listen ständig. Einige dieser Regeln definieren mehr als ein Schlüsselwort (702.124 umfasst jede Partner-Fähigkeit, 702.145 sowohl daybound als auch nightbound, 701.26 sowohl Tappen als auch Enttappen), also fällt eine Zählung einzelner Schlüsselwörter etwas höher aus. Fähigkeitswörter wie Landung und Magecraft werden nicht mitgezählt, weil sie „keine besondere Regelbedeutung und keine eigenen Einträge in den Comprehensive Rules haben“ (207.2c). Dieses Glossar hat einen vollständigen Guide für die, denen du in Commander am häufigsten begegnest, jeder oben verlinkt.
Bau mit dem, was du gerade gelernt hast
Der Deck-Builder ist ohne Konto offen: Füg eine Liste ein oder beginne mit einem Kommandeur, und die Legalitätsprüfung und die Manakurve aktualisieren sich, während du Karten hinzufügst. Grover, unser Deckassistent, nimmt eine Beschreibung in Alltagssprache an, etwa „gib diesem Deck drei weitere Wege, den Monarchen zu behalten“, und schlägt Tausche mit Begründungen vor. Wenn du bereit bist zu sehen, wie die Mechaniken in echte Listen passen, stöbere in den öffentlichen Decks und der Kommandeur-Übersicht, wo jede Kommandeursseite die Karten auflistet, die ihre Decks am häufigsten spielen. Wenn Commander selbst neu für dich ist, beginne mit was Commander ist und Wie man ein Commander-Deck baut.
Quellen
- Magic: The Gathering Comprehensive Rules, gültig ab 6. November 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 11. November 2026. Die Regeln 702.1 (Schlüsselwortfähigkeiten), 701.1 (Schlüsselwortaktionen), 207.2 und 207.2a (Erinnerungstext), 207.2c (Fähigkeitswörter), 205.2a (Kartentypen), 111.1 (Spielsteine), 122.1 (Marken), 726.1 bis 726.3 (der Monarch) und 903.10a (Kommandeurschaden) sind oben zitiert, von uns übersetzt, oder sinngemäß wiedergegeben, zusammen mit der Regel, die neben jeder Mechanik in den Tabellen und in den folgenden Abschnitten steht. Die Zahlen in der FAQ, 195 Regeln für Schlüsselwortfähigkeiten (702.2 bis 702.196) und 71 Regeln für Schlüsselwortaktionen (701.2 bis 701.72), und die Regeln 702.124a, 702.145 und 701.26, die jeweils mehr als ein Schlüsselwort definieren, wurden am 11. November 2026 in derselben Ausgabe gelesen. Die am 9. November 2026 ergänzten Abschnitte zu Aufblitzen, Lebensverknüpfung, Fluchsicher, Herbeirufen und Anstacheln zitieren die Regeln 702.8, 702.15, 702.11, 702.74 und 701.15, am 11. November 2026 in derselben Ausgabe gelesen.
- Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build vom 14. September 2026: die Zahlen der in Commander legalen Karten mit Wachsamkeit (720), Erkunden (53) und Kaskade (37).
Diese Seite wird aktualisiert, sobald ein Guide zum Glossar hinzukommt. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.
