Regenerate in MTG (Regenerieren): der Schild erklärt

Regenerieren baut einen Schild: Wenn die bleibende Karte in diesem Zug das nächste Mal zerstört würde, wird sie getappt, aller Schaden wird entfernt, und sie verlässt den Kampf. Die genaue Regel, die fünf Dinge, die Regenerieren nicht aufhält, und die besten Karten.

Wie unsere Guides entstehen.

Wenn du in MTG eine bleibende Karte regenerierst, bringst du nichts zurück. Du baust einen Schild, der auf die nächste Zerstörung in diesem Zug wartet, und wenn diese Zerstörung kommt, ersetzt der Schild sie durch drei Dinge: Aller markierte Schaden wird entfernt, der Beherrscher der bleibenden Karte tappt sie, und wenn sie angreift oder blockt, wird sie aus dem Kampf entfernt. Die Comprehensive Rules sagen es ausdrücklich: „Wenn [bleibende Karte] in diesem Zug das nächste Mal zerstört würde, entferne stattdessen allen auf ihr markierten Schaden, und ihr Beherrscher tappt sie. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, entferne sie aus dem Kampf“ (Regel 701.19a der Comprehensive Rules). Alles hängt am Wort „zerstört“. Exil, Opfern, eine Widerstandskraft von null und die Worte „kann nicht regeneriert werden“ kommen alle an einem Regenerationsschild vorbei, weil keines davon die bleibende Karte auf die Weise zerstört, auf die der Schild wartet. Mana Grove, ein kostenloser MTG-Deck-Builder für Commander, veröffentlicht diesen Guide zum Schlüsselwort Regenerieren und liest jede Karte darin aus seiner eigenen Kartendatenbank.

Dieser Guide ist Teil unseres Glossars der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken, des Verzeichnisses aller Guides zu Mechaniken bei Mana Grove.

Im Folgenden: die Regel in ihren beiden Formen, die fünf Effekte, die Regenerieren nicht aufhalten kann, warum Tappen und das Verlassen des Kampfes echte Kosten sind, und die Karten mit Regenerieren, die Commander-Spieler spielen.

Die Regel, in ihren beiden Formen

Regenerieren ist eine Schlüsselwortaktion, und die Regeln geben ihr zwei Formen, je nachdem, woher die Regeneration kommt.

Regel 701.19a

Wenn der Effekt eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, der gerade verrechnet wird, eine bleibende Karte regeneriert, erzeugt er einen Ersatzeffekt, der die bleibende Karte schützt, wenn sie in diesem Zug das nächste Mal zerstört würde. In diesem Fall bedeutet „Regeneriere [bleibende Karte]“: „Wenn [bleibende Karte] in diesem Zug das nächste Mal zerstört würde, entferne stattdessen allen auf ihr markierten Schaden, und ihr Beherrscher tappt sie. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, entferne sie aus dem Kampf.“

Regel 701.19b

Wenn der Effekt einer statischen Fähigkeit eine bleibende Karte regeneriert, ersetzt er die Zerstörung jedes Mal durch einen anderen Effekt, wenn diese bleibende Karte zerstört würde. In diesem Fall bedeutet „Regeneriere [bleibende Karte]“: „Entferne stattdessen allen auf [bleibende Karte] markierten Schaden, und ihr Beherrscher tappt sie. Falls sie eine angreifende oder blockende Kreatur ist, entferne sie aus dem Kampf.“

Die Form aus 701.19a, die fast jede Karte abdeckt, der du begegnest, ist ein einmaliger Schild, der am Ende des Zuges verfällt, ob er benutzt wurde oder nicht. Die Form aus 701.19b ist ein dauerhafter Ersatz, der jedes Mal gilt, und sie ist selten.

Es gibt eine dritte Zeile, an der fast jeder irgendwann hängen bleibt:

Regel 701.19c

Weder das Aktivieren einer Fähigkeit, die einen Regenerationsschild erzeugt, noch das Wirken eines Zauberspruchs, der einen Regenerationsschild erzeugt, ist dasselbe wie das Regenerieren einer bleibenden Karte. Effekte, die besagen, dass eine bleibende Karte nicht regeneriert werden kann, verhindern nicht, dass solche Fähigkeiten aktiviert oder solche Zaubersprüche gewirkt werden; stattdessen führen sie dazu, dass Regenerationsschilde nicht angewendet werden.

Du darfst immer für den Schild bezahlen, selbst gegen eine Massenvernichtung, die sagt, dass Kreaturen nicht regeneriert werden können. Du bekommst nur nichts für dein Mana. Prüf die Massenvernichtung, bevor du bezahlst.

Was dich der Schild tatsächlich kostet

Ein Regenerationsschild ist keine kostenlose Rettung, und zwei seiner drei Effekte sind Nachteile.

Deine bleibende Karte wird getappt. Wenn du einen Blocker regenerierst, ist er danach getappt, also kann er in einem späteren Kampf in diesem Zug nicht erneut blocken und nicht für eine Fähigkeit getappt werden. Wenn du eine ungetappte Kreatur im Zug deines Gegners regenerierst, hast du sie für den Rest der Zugrunde praktisch als Blocker verloren.

Sie verlässt den Kampf. Regel 506.4 entfernt einen regenerierenden Angreifer oder Blocker aus dem Kampf, und das wirkt in beide Richtungen. Ein regenerierter Angreifer fügt in diesem Kampf keinen Kampfschaden zu, sofern der Schild vor dem Kampfschadenssegment greift. Greift er stattdessen als Ersatz für die Zerstörung durch tödlichen Kampfschaden (Regel 704.5g), wurde der Schaden bereits gleichzeitig zugefügt (Regel 510.2), und der Schild rettet nur die Kreatur. Ein regenerierter Blocker ist der Fall, den Spieler falsch machen. Der Angreifer bleibt geblockt, weil Regel 509.1h eine Kreatur geblockt hält, selbst wenn jede Kreatur, die sie blockt, den Kampf verlassen hat, und Regel 510.1c lässt einer geblockten Kreatur ohne Blocker dann nichts, was sie zuweisen könnte. Trampelschaden ist die Ausnahme, und sie ist nicht klein: Regel 702.19d sagt, dass ein geblockter Angreifer mit Trampelschaden, der beim Zuweisen des Schadens von keiner Kreatur geblockt wird, seinen Schaden dem verteidigenden Spieler zuweist, als wäre allen blockenden Kreaturen tödlicher Schaden zugewiesen worden, also landet der ganze Angriff bei dir. Einen Blocker zu regenerieren rettet deine Kreatur. Es fängt den Angriff einer Kreatur mit Trampelschaden nicht ab.

Schaden wird entfernt. Das ist ein echter Vorteil. Eine Kreatur, die durch Regeneration überlebt, kommt ohne markierten Schaden heraus, also muss ein zweiter Blocker oder ein zweiter Direktschadenszauber von vorn anfangen.

Die fünf Dinge, die Regenerieren nicht aufhält

Diese fünf Fälle sind der Grund, warum Regenerieren als verwirrend gilt. Ein Regenerationsschild ersetzt immer nur Zerstörung.

  1. Exil. Nichts wird zerstört, also wird nichts ersetzt. Merciless Eviction schickt alle Kreaturen ins Exil, und ein Regenerationsschild schaut nicht einmal hin.
  2. Opfern. Opfern ist Kosten oder eine Anweisung, keine Zerstörung. Regel 701.21a sagt es geradeheraus: „Eine bleibende Karte zu opfern zerstört sie nicht, also können Regeneration oder andere Effekte, die Zerstörung ersetzen, diese Aktion nicht beeinflussen.“ Ein Edikt frisst eine regenerierende Kreatur ohne Weiteres.
  3. Widerstandskraft von null oder weniger. Eine Kreatur mit Widerstandskraft von null oder weniger wird als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof gelegt statt zerstört, und Regel 704.5f schließt die Tür mit einem kurzen Satz: „Regeneration kann dieses Ereignis nicht ersetzen.“ Toxic Deluge gibt jeder Kreatur -X/-X, und Regeneration tut nichts dagegen.
  4. „Kann nicht regeneriert werden“. Unsere Kartendatenbank enthält 153 in Commander legale Karten, auf denen diese Worte stehen, und die beiden meistgespielten Massenvernichtungen gehören dazu: Wrath of God und Damnation lauten beide „Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.“ Nach Regel 701.19c kannst du trotzdem für den Schild bezahlen; er wird einfach nicht angewendet.
  5. Auf die Hand zurückbringen, Kontrolle übernehmen und alles, was Zone oder Beherrscher wechselt. Eine Kreatur auf die Hand zurückzubringen oder sie zu stehlen, ist ebenfalls keine Zerstörung.

Die Fälle, die Regenerieren abdeckt, sind häufig: tödlicher Schaden im Kampf, tödlicher Schaden durch einen Direktschadenszauber, Schaden mit Todesberührung und jeder Zauberspruch und jede Fähigkeit, die das Wort zerstören ohne den Zusatz verwendet. Die Regeln 704.5g und 704.5h teilen sich die Schadensfälle. Regel 704.5g behandelt tödlichen Schaden: Eine Kreatur mit Widerstandskraft größer als null, deren markierter Schaden ihre Widerstandskraft erreicht, hat tödlichen Schaden erhalten und wird zerstört. Regel 704.5h behandelt Todesberührung gesondert, für eine Kreatur, der eine Quelle mit Todesberührung überhaupt Schaden zugefügt hat. Beide Regeln enden mit demselben Satz, und auf ihm ist jedes Regenerationsdeck gebaut: „Regeneration kann dieses Ereignis ersetzen.“

Warum moderne Karten selten regenerieren

Wenn du erst seit Kurzem spielst, bist du dem Schild viel öfter als Schildmarke begegnet denn als Regeneration. Regel 122.1c definiert sie: „Eine oder mehrere Schildmarken auf einer bleibenden Karte erzeugen einen einzigen Ersatzeffekt und einen einzigen Verhinderungseffekt, die die bleibende Karte schützen. Diese Effekte sind ‚Falls diese bleibende Karte infolge eines Effekts zerstört würde, entferne stattdessen eine Schildmarke von ihr‘ und ‚Falls dieser bleibenden Karte Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und entferne eine Schildmarke von ihr‘.“

Die beiden sind nahe Verwandte und nicht dasselbe. Eine Schildmarke verhindert außerdem Schaden ganz, und sie tappt die bleibende Karte nicht und zieht sie nicht aus dem Kampf. Deshalb greifen neuere Designs zu Schildmarken: Sie erledigen den nützlichen Teil der Regeneration ohne die beiden unhandlichen. Regeneration steht weiterhin auf Hunderten älterer Karten, und diese Karten sind alle noch in Commander legal, also verschwindet die Regel nicht.

Die besten Karten mit Regenerieren in Commander

Unsere Kartendatenbank enthält 271 in Commander legale Karten, die etwas regenerieren. Diese hier spielen Commander-Spieler am häufigsten, geordnet danach, wie oft sie in Commander-Decks vorkommen.

KarteKostenWas sie tut
SwarmyardLandTappt für farbloses Mana und regeneriert kostenlos jedes Insekt, jede Ratte, Spinne oder jedes Eichhörnchen. Ein Platz für ein Land in Decks mit diesen Kreaturentypen
Nightscape Familiar{1}{B}Verbilligt deine blauen und roten Zaubersprüche und regeneriert sich für {1}{B} selbst, also ist er mit Schaden schwer zu entfernen
Asceticism{3}{G}{G}Fluchsicherheit für dein ganzes Spielfeld plus eine wiederholbare Regeneration für {1}{G}
Golgari Charm{B}{G}Ein Spontanzauber für zwei Mana, der als Antwort auf eine Massenvernichtung, die es zulässt, dein ganzes Spielfeld regenerieren kann
Dawn Charm{1}{W}Regeneration, Verhinderung von Kampfschaden oder ein eng gefasster Gegenzauber, beim Wirken gewählt
Ezuri, Renegade Leader{1}{G}{G}Regeneriert einen anderen Elfen für ein einziges {G}, was ein Elfen-Spielfeld mit Schaden sehr schwer zu brechen macht
Wrap in Vigor{1}{G}Regeneriert jede Kreatur, die du kontrollierst, für zwei Mana zum Zeitpunkt eines Spontanzaubers
Skithiryx, the Blight Dragon{3}{B}{B}Ein fliegender Kommandeur mit Infizieren, der Eile und Regeneration mit demselben schwarzen Mana kauft
Golgari Grave-Troll{4}{G}Kommt aus einem vollen Friedhof riesig ins Spiel und gibt seine eigenen Marken aus, um zu regenerieren
Welding Jar{0}Ein kostenloses Artefakt, das sich opfert, um ein Artefakt zu regenerieren, und so einen wichtigen Manastein umsonst schützt
Yavimaya HollowLandRegeneriert jede Kreatur für {G} und Tappen, von einem Platz für ein Land aus
Goblin Chirurgeon{R}Ein Goblin für ein Mana, der überzählige Goblins in Regenerationen verwandelt

Die Karten mit Regeneration, die einen Platz wert sind, sind die wiederholbaren auf einer bleibenden Karte, besonders die Länder, weil sie dich nichts kosten bis zu dem Zug, in dem du sie brauchst. Einmalige Regenerationszauber sind eine Falle, es sei denn, sie decken dein ganzes Spielfeld ab, und deshalb stehen Wrap in Vigor und Golgari Charm auf der Liste und Spontanzauber mit einem einzigen Ziel meistens nicht.

Der ehrliche Vergleich für ein modernes Deck ist Heroic Intervention, das allem, was du kontrollierst, für {1}{G} Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit gibt. Unzerstörbar hält Zerstörung auf, ohne etwas zu tappen oder den Kampf zu unterbrechen, und Fluchsicherheit hält die Ziele auf, um die sich Regeneration nie gekümmert hat. Wenn dein Deck es spielen kann, ist es die bessere Karte, und Regeneration lohnt einen Platz, wenn sie an ein Land, ein kostenloses Artefakt oder eine Kreatur geheftet ist, die du ohnehin gespielt hättest.

Du willst den Rest der Liste in deinen Farben? Frag Scry nach Karten, die eine Kreatur davor retten, zerstört zu werden, und Scry antwortet nach dem, was die Karte tut, statt nach dem Schlüsselwort, also kommen Unzerstörbar, Schildmarken und Regeneration zusammen zurück. Scry liest den englischen Kartentext, also stell die Frage auf Englisch, etwa „cards that save a creature from being destroyed“.

Häufig gestellte Fragen

Was bewirkt Regenerieren (Regenerate) in MTG?

Eine bleibende Karte zu regenerieren erzeugt einen Schild. Wenn diese bleibende Karte in diesem Zug das nächste Mal zerstört würde, wird die Zerstörung ersetzt: Aller auf ihr markierte Schaden wird entfernt, ihr Beherrscher tappt sie, und wenn sie angreift oder blockt, wird sie aus dem Kampf entfernt (Comprehensive Rules 701.19a). Der Schild ist verbraucht, sobald er greift, und jeder unbenutzte Schild verschwindet am Ende des Zuges.

Wie lange hält ein Regenerationsschild?

Bis er benutzt wird oder bis der Zug endet, je nachdem, was zuerst eintritt. Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die eine bleibende Karte regeneriert, erzeugt einen Schild, der sie schützt, „wenn sie in diesem Zug das nächste Mal zerstört würde“ (701.19a), also ersetzt er eine Zerstörung und ist dann verbraucht, und ein Schild, der nie greift, endet mit dem Zug. Eine statische Fähigkeit, die regeneriert, ist die seltene Ausnahme: Nach Regel 701.19b ersetzt sie die Zerstörung jedes Mal, wenn die bleibende Karte zerstört würde.

Bringt Regenerieren eine Kreatur aus dem Friedhof zurück?

Nein. Nichts kommt zurück. Regeneration hält eine bleibende Karte immer nur davon ab, überhaupt erst auf den Friedhof zu gelangen, und nur bei Zerstörung. Eine Kreatur, die schon im Friedhof liegt, braucht einen Wiederbelebungszauber, keine Regeneration.

Hält Regenerieren Exil oder Opfern auf?

Beides nein. Ein Regenerationsschild ersetzt nur Zerstörung. Exil, Opfern, das Auf-den-Friedhof-Legen wegen einer Widerstandskraft von null, das Zurückbringen auf die Hand und das Stehlen passieren alle normal.

Was bedeutet „kann nicht regeneriert werden“?

Es bedeutet, dass der Schild nie angewendet wird. Regel 701.19c stellt klar, dass ein solcher Effekt dich nicht daran hindert, die Fähigkeit zu aktivieren oder den Zauberspruch zu wirken; er führt nur dazu, dass jeder Regenerationsschild nichts bewirkt. Wrath of God und Damnation tragen beide diesen Zusatz, und 153 in Commander legale Karten in unserer Datenbank drucken ihn.

Hält das Regenerieren einer blockenden Kreatur den Schaden von mir ab?

Nur gegen einen Angreifer ohne Trampelschaden. Die angreifende Kreatur ist weiterhin geblockt, nachdem dein Blocker den Kampf verlassen hat (Regel 509.1h), und Regel 510.1c gibt einer geblockten Kreatur, die von keiner Kreatur geblockt wird, keinen Kampfschaden zum Zuweisen, also fügt dir ein gewöhnlicher Angreifer nichts zu. Eine Kreatur mit Trampelschaden ist das Gegenteil: Regel 702.19d weist ihren Schaden dir zu, als wäre allen blockenden Kreaturen tödlicher Schaden zugewiesen worden, also nimmst du den ganzen Treffer. Deine Kreatur überlebt so oder so und ist am Ende getappt.

Kannst du eine Kreatur regenerieren, die schon tot ist?

Nein. Der Schild muss bereitstehen, bevor die Zerstörung passiert. Sobald eine Kreatur auf den Friedhof gelegt wurde, ist sie dort ein neues Objekt, und ein Regenerationseffekt hat nichts, worauf er wirken könnte.

Ist Regenerieren besser als Unzerstörbar?

Unzerstörbar ist in fast jedem Fall besser. Es hält jede Zerstörung auf statt einer, es tappt die bleibende Karte nicht, und es entfernt sie nicht aus dem Kampf. Regeneration gewinnt nur bei Verfügbarkeit und Preis: Sie steht auf Ländern, auf kostenlosen Artefakten und auf Kreaturen, die ohnehin schon im Deck waren, also kostet sie einen Platz, den du sowieso vergeben hast.

Entfernt Regenerieren Schaden?

Ja, und das ist seine stille Stärke. Regel 701.19a entfernt allen auf der bleibenden Karte markierten Schaden, wenn der Schild greift, also kommt eine Kreatur, die im Kampf regeneriert, sauber heraus und kann in diesem Zug eine zweite Schadensquelle überstehen.

Kommt Todesberührung durch Regeneration hindurch?

Nein. Todesberührung wirkt, indem sie die Kreatur als zustandsbasierte Aktion zerstören lässt (Regel 704.5h), und Zerstörung ist genau das, was ein Regenerationsschild ersetzt. Diese Regel endet mit dem Satz, der die Frage ein für alle Mal klärt: „Regeneration kann dieses Ereignis ersetzen.“ Eine regenerierte Kreatur überlebt Schaden mit Todesberührung, getappt und aus dem Kampf entfernt.

Kannst du eine getappte Kreatur regenerieren?

Ja. Nichts in Regel 701.19a verlangt eine ungetappte bleibende Karte. Wenn eine getappte Kreatur mit einem Regenerationsschild zerstört würde, greift der Schild trotzdem: Der Schaden auf ihr wird entfernt, und sie verlässt den Kampf. Der Teil „tappt sie“ tut einfach nichts, weil nur ungetappte bleibende Karten getappt werden können (701.26a) und ein Effekt, der etwas Unmögliches versucht, nur so viel tut, wie möglich ist (609.3).

Kannst du Regenerieren zum Zeitpunkt eines Spontanzaubers aktivieren?

Ja, sofern die Karte es nicht einschränkt. Die meisten Karten mit Regeneration in der Tabelle oben nutzen eine aktivierte Fähigkeit, etwa die von Ezuri, Renegade Leader oder Yavimaya Hollow, und ein Spieler darf eine aktivierte Fähigkeit jederzeit aktivieren, wenn er Priorität hat (Regel 117.1b): als Antwort auf einen Entfernungszauber, während des Kampfes oder im Zug eines Gegners. Die Einschränkung, wenn eine Karte eine hat, steht auf ihr: Eine Fähigkeit mit „Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei“ folgt den Zeitregeln für das Wirken einer Hexerei (602.5d). Ein Regenerationszauber folgt seinem Kartentyp, also funktioniert ein Spontanzauber wie Wrap in Vigor auf dieselbe Weise.

Hält Regenerieren einen -X/-X-Effekt auf?

Nicht, wenn der Effekt die Widerstandskraft der Kreatur auf 0 oder weniger senkt. Eine Kreatur mit Widerstandskraft 0 oder weniger wird als zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt, und Regel 704.5f endet mit den Worten „Regeneration kann dieses Ereignis nicht ersetzen.“ Toxic Deluge und jede andere Massenvernichtung, die die Widerstandskraft einer Kreatur auf 0 oder weniger senkt, tötet sie durch einen Regenerationsschild hindurch. Behält die Kreatur eine Widerstandskraft über 0, aber ihr Schaden erreicht oder übersteigt nun diese Widerstandskraft, ist das tödlicher Schaden (704.5g), und der Schild ersetzt ihn sehr wohl.

Was bewirkt „Regeneriere jede Kreatur, die du kontrollierst“?

Es gibt jeder Kreatur, die du kontrollierst, für den Zug ihren eigenen Regenerationsschild (701.19a): Wenn eine davon in diesem Zug das nächste Mal zerstört würde, wird diese Kreatur stattdessen getappt, ihr Schaden entfernt, und sie verlässt den Kampf. Wrap in Vigor und Golgari Charm tun das, und deshalb sind sie die einmaligen Regenerationszauber, die einen Platz wert sind: Sie beantworten jede Massenvernichtung, die zerstört, durch Schaden oder durch das Wort zerstören, solange sie nicht „kann nicht regeneriert werden“ sagt.

Bau ein Spielfeld, das die Massenvernichtung übersteht

Die praktische Frage, die Regeneration aufwirft, ist eine Frage des Deckbaus: Wie übersteht dein Spielfeld Zug sieben? Die meisten Commander-Decks beantworten sie mit einem oder zwei Spontanzaubern, und die meisten wählen die falschen.

Öffne eine Liste im Deck-Builder und zähl deine Schutzkarten, und prüf dann, was jede davon tatsächlich aufhält: Zerstörung, Ziele, Exil oder nichts davon. Grover nimmt eine Beschreibung wie „schütz mein Spielfeld vor Massenvernichtungen, ohne mehr Gegenzauber hinzuzufügen“ an und schlägt in Alltagssprache Tausche vor, und der Tab Vorschläge, angetrieben von Tutor, bewertet sie im Verhältnis zum Rest deiner Liste. Wenn du neu im Format bist, beginne mit den Grundlagen des Deck-Builders und wie viele Länder dein Deck braucht.

Erstelle ein kostenloses Mana-Grove-Konto, um mit dem vollständigen Deck-Builder und der Legalitätsprüfung für Formate zu bauen, sieh dir Pläne und Preise für mehr Zeit mit Grover, Scry und Tutor an, stöbere in der Kommandeur-Übersicht nach weiteren Guides, und finde jedes Schlüsselwort, das wir erklärt haben, im Glossar der MTG-Schlüsselwörter und Mechaniken.

Quellen

  • Magic: The Gathering Comprehensive Rules, gültig ab 7. August 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Gelesen am 16. September 2026. Regel 701.19 (Regenerieren) einschließlich 701.19a bis 701.19c, Regel 122.1c (Schildmarken), Regel 506.4 (Entfernen aus dem Kampf), Regel 509.1h (eine Kreatur bleibt geblockt), die Regeln 510.1c und 510.2 (das Kampfschadenssegment), Regel 701.21a (Opfern), Regel 702.2 (Todesberührung), Regel 702.19d (Trampelschaden) und die Regeln 704.5f, 704.5g und 704.5h (zustandsbasierte Aktionen) sind oben zitiert, von uns übersetzt. Die am 25. Oktober 2026 hinzugefügten FAQ-Einträge führen außerdem die Regeln 117.1b (wann eine aktivierte Fähigkeit aktiviert werden kann), 602.5d („Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei“), 609.3 (ein Effekt, der etwas Unmögliches versucht) und 701.26a (Tappen) an, gelesen an diesem Tag in der Ausgabe, die ab 25. September 2026 gilt.
  • Kartendatenbank von Mana Grove, MTGJSON-Build vom 14. September 2026: das Schlüsselwort Regenerieren, die Commander-Legalität, die Manakosten und der Regeltext jeder oben genannten Karte, die Zahl von 271 in Commander legalen Karten, die regenerieren, und die Zahl von 153 in Commander legalen Karten, deren Text „kann nicht regeneriert werden“ sagt. Die Häufigkeit in Commander ist der Beliebtheitsrang nach Aufnahme in Decks, der in denselben Daten enthalten ist.

Dieser Artikel wird aktualisiert, wenn die Comprehensive Rules den Eintrag zu Regenerieren ändern. Das Datum oben ist die letzte Überarbeitung.

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