W MTG regeneracja permanentu niczego nie przywraca. Tworzy tarczę, która czeka na następne zniszczenie w tej turze, a gdy ono nadejdzie, tarcza zastępuje je trzema rzeczami: usuwa wszystkie oznaczone obrażenia, kontroler permanentu go tapuje, a jeśli permanent atakuje albo blokuje, zostaje usunięty z walki. Comprehensive Rules mówią to wprost: „Następnym razem, gdy [permanent] miałby zostać zniszczony w tej turze, zamiast tego usuń wszystkie oznaczone na nim obrażenia, a jego kontroler go tapuje. Jeśli to atakujący albo blokujący stwór, usuń go z walki” (zasada 701.19a Comprehensive Rules). Wszystko zależy od słowa „zniszczony”. Wygnanie, poświęcenie, wytrzymałość zero i słowa „can't be regenerated” przechodzą przez tarczę regeneracji, bo żadne z nich nie niszczy permanentu w sposób, na który czeka tarcza. Mana Grove, darmowy MTG deck builder do formatu Commander, publikuje ten poradnik do słowa kluczowego Regenerate, a każdą wymienioną w nim kartę odczytuje z własnej bazy kart.
Ten poradnik należy do naszego słownika słów kluczowych i mechanik MTG, spisu wszystkich poradników o mechanikach w Mana Grove.
Ten poradnik opisuje zasadę w obu jej postaciach, pięć efektów, których Regenerate nie może zatrzymać, dlaczego tapnięcie i opuszczenie walki to prawdziwy koszt oraz karty z Regenerate, które grają gracze Commandera.
Zasada w dwóch postaciach
Regenerate to akcja słowa kluczowego, a zasady nadają jej dwa kształty, zależnie od tego, skąd pochodzi regeneracja.
Zasada 701.19a
Jeśli efekt rozpatrywanego czaru albo zdolności regeneruje permanent, tworzy efekt zastępujący, który chroni permanent następnym razem, gdy miałby zostać zniszczony w tej turze. W tym przypadku „Regenerate [permanent]” oznacza „Następnym razem, gdy [permanent] miałby zostać zniszczony w tej turze, zamiast tego usuń wszystkie oznaczone na nim obrażenia, a jego kontroler go tapuje. Jeśli to atakujący albo blokujący stwór, usuń go z walki”.
Zasada 701.19b
Jeśli efekt zdolności statycznej regeneruje permanent, zastępuje zniszczenie alternatywnym efektem za każdym razem, gdy ten permanent miałby zostać zniszczony. W tym przypadku „Regenerate [permanent]” oznacza „Zamiast tego usuń wszystkie obrażenia oznaczone na [permanencie], a jego kontroler go tapuje. Jeśli to atakujący albo blokujący stwór, usuń go z walki”.
Wersja z 701.19a, która obejmuje prawie każdą kartę, jaką spotkasz, to jednorazowa tarcza, która wygasa na końcu tury, niezależnie od tego, czy jej użyto. Wersja z 701.19b to stały efekt zastępujący, który działa za każdym razem, i jest rzadka.
Jest jeszcze trzeci wiersz, na który prędzej czy później nabiera się prawie każdy:
Zasada 701.19c
Ani aktywowanie zdolności, która tworzy tarczę regeneracji, ani rzucenie czaru, który tworzy tarczę regeneracji, nie jest tym samym co regenerowanie permanentu. Efekty, które mówią, że permanentu nie można zregenerować, nie uniemożliwiają aktywowania takich zdolności ani rzucania takich czarów; zamiast tego sprawiają, że tarcze regeneracji nie są stosowane.
Zawsze możesz zapłacić za tarczę, nawet przeciwko board wipe, który mówi, że stworów nie można zregenerować. Po prostu nic nie dostajesz za swoją manę. Sprawdź wipe, zanim zapłacisz.
Ile naprawdę kosztuje Cię tarcza
Tarcza regeneracji to nie darmowe uratowanie, a dwa z jej trzech efektów to wady.
Twój permanent zostaje tapnięty. Jeśli zregenerujesz blokującego, potem jest tapnięty, więc nie zablokuje w kolejnej walce w tej turze i nie da się go tapnąć dla zdolności. Jeśli zregenerujesz odtapowanego stwora w turze przeciwnika, w praktyce tracisz go jako blokującego do końca obiegu tur.
Opuszcza walkę. Zasada 506.4 usuwa z walki regenerującego się atakującego albo blokującego, a to działa w obie strony. Zregenerowany atakujący nie zadaje w tej walce obrażeń bojowych, pod warunkiem że tarcza zadziała przed krokiem obrażeń bojowych. Jeśli zamiast tego zadziała jako zastąpienie zniszczenia za śmiertelne obrażenia bojowe (zasada 704.5g), obrażenia zostały już zadane jednocześnie (zasada 510.2), a tarcza tylko ratuje stwora. Zregenerowany blokujący to przypadek, który gracze rozstrzygają źle. Atakujący pozostaje zablokowany, bo zasada 509.1h utrzymuje stwora jako zablokowanego nawet wtedy, gdy każdy blokujący go stwór opuścił walkę, a zasada 510.1c nie daje wtedy zablokowanemu stworowi bez blokujących niczego do przypisania. Wyjątkiem jest Trample, i to niemały: zasada 702.19d mówi, że gdy zablokowany atakujący z Trample nie ma blokujących w chwili przypisywania obrażeń, jego obrażenia przypisuje się broniącemu się graczowi tak, jakby wszystkim blokującym stworom przypisano śmiertelne obrażenia, więc cały atak trafia w Ciebie. Regeneracja blokującego ratuje Twojego stwora. Nie pochłania ataku stwora z Trample.
Obrażenia znikają. To prawdziwa zaleta. Stwór, który przetrwał dzięki regeneracji, wychodzi z niej bez oznaczonych obrażeń, więc drugi blokujący albo drugi czar z obrażeniami musi zaczynać od zera.
Pięć rzeczy, których Regenerate nie zatrzymuje
Większość zamieszania wokół Regenerate bierze się z tych pięciu. Tarcza regeneracji zastępuje wyłącznie zniszczenie.
- Wygnanie. Nic nie zostaje zniszczone, więc nic nie zostaje zastąpione. Merciless Eviction wygania wszystkie stwory, a tarcza regeneracji nawet na to nie patrzy.
- Poświęcenie. Poświęcenie to koszt albo polecenie, a nie zniszczenie. Zasada 701.21a mówi to wprost: „Poświęcenie permanentu nie niszczy go, więc regeneracja ani inne efekty, które zastępują zniszczenie, nie mogą wpłynąć na tę akcję”. Edict chętnie zjada regenerującego się stwora.
- Wytrzymałość zero lub mniej. Stwór, którego wytrzymałość wynosi zero lub mniej, trafia na cmentarz jako state-based action, a nie zostaje zniszczony, a zasada 704.5f zamyka drzwi jednym krótkim zdaniem: „Regeneracja nie może zastąpić tego zdarzenia”. Toxic Deluge daje każdemu stworowi -X/-X, a regeneracja nic przeciwko temu nie robi.
- „Can't be regenerated”. Nasza baza kart zawiera 153 legalne w Commanderze karty z tymi słowami, a wśród nich są dwa najczęściej grane wipes: Wrath of God i Damnation mają tekst „Destroy all creatures. They can't be regenerated.” Według zasady 701.19c nadal możesz zapłacić za tarczę; po prostu nie zostaje zastosowana.
- Cofnięcie na rękę, przejęcie i wszystko, co zmienia strefę albo kontrolera. Powrót stwora na rękę albo jego przejęcie też nie jest zniszczeniem.
Przypadki, które Regenerate obejmuje, są częste: śmiertelne obrażenia w walce, śmiertelne obrażenia od czaru, obrażenia od Deathtouch i każdy czar albo zdolność, która używa słowa destroy bez dodatkowej klauzuli. Przypadki obrażeń dzielą między siebie zasady 704.5g i 704.5h. Zasada 704.5g obejmuje śmiertelne obrażenia: stworowi z wytrzymałością większą niż zero, którego oznaczone obrażenia dochodzą do jego wytrzymałości, zadano śmiertelne obrażenia i zostaje zniszczony. Zasada 704.5h osobno obejmuje Deathtouch, dla stwora, któremu źródło z Deathtouch zadało jakiekolwiek obrażenia. Obie zasady kończą się tym samym zdaniem, a na nim zbudowana jest każda talia z regeneracją: „Regeneracja może zastąpić to zdarzenie”.
Dlaczego współczesne karty rzadko mówią regenerate
Jeśli zaczynasz grać niedawno, tarczę znacznie częściej spotykasz jako znacznik shield niż jako regenerację. Definiuje go zasada 122.1c: „Jeden lub więcej znaczników shield na permanencie tworzy pojedynczy efekt zastępujący i pojedynczy efekt zapobiegający, które chronią permanent. Te efekty to «Jeśli ten permanent miałby zostać zniszczony w wyniku efektu, zamiast tego usuń z niego znacznik shield» oraz «Jeśli temu permanentowi miałyby zostać zadane obrażenia, zapobiegnij tym obrażeniom i usuń z niego znacznik shield»”.
To bliscy krewni, a nie to samo. Znacznik shield zapobiega też obrażeniom wprost i nie tapuje permanentu ani nie wyciąga go z walki. Dlatego nowsze projekty sięgają po znaczniki shield: robią użyteczną część regeneracji bez dwóch niewygodnych. Regeneracja zostaje na setkach starszych kart, a wszystkie są nadal legalne w Commanderze, więc ta zasada nigdzie się nie wybiera.
Najlepsze karty z Regenerate w Commanderze
Nasza baza kart zawiera 271 legalnych w Commanderze kart, które coś regenerują. Oto te, które gracze Commandera grają najczęściej, w kolejności od najczęściej pojawiających się w taliach Commander.
| Karta | Koszt | Co robi |
|---|---|---|
| Swarmyard | Land | Daje bezbarwną manę i za darmo regeneruje dowolnego stwora Insect, Rat, Spider albo Squirrel. Miejsce na land dla tych typów |
| Nightscape Familiar | {1}{B} | Obniża koszt Twoich niebieskich i czerwonych czarów i regeneruje się za {1}{B}, więc trudno go usunąć obrażeniami |
| Asceticism | {3}{G}{G} | Hexproof dla całej Twojej planszy plus powtarzalna regeneracja za {1}{G} |
| Golgari Charm | {B}{G} | Dwumanowy instant, który może zregenerować całą Twoją planszę w odpowiedzi na wipe, który na to pozwala |
| Dawn Charm | {1}{W} | Regeneracja, zapobieganie obrażeniom bojowym albo wąski counterspell, wybierane przy rzucaniu |
| Ezuri, Renegade Leader | {1}{G}{G} | Regeneruje innego stwora Elf za jedno {G}, przez co planszę elfów bardzo trudno rozbić obrażeniami |
| Wrap in Vigor | {1}{G} | Regeneruje każdego stwora, którego kontrolujesz, za dwie many w tempie instanta |
| Skithiryx, the Blight Dragon | {3}{B}{B} | Latający commander z Infect, który za tę samą czarną manę kupuje Haste i regenerację |
| Golgari Grave-Troll | {4}{G} | Wchodzi ogromny przy pełnym cmentarzu i wydaje własne znaczniki na regenerację |
| Welding Jar | {0} | Darmowy artefakt, który poświęca się, żeby zregenerować artefakt, więc za nic chroni kluczowy mana rock |
| Yavimaya Hollow | Land | Regeneruje dowolnego stwora za {G} i tapnięcie, z miejsca na land |
| Goblin Chirurgeon | {R} | Jednomanowy Goblin, który zamienia zbędne stwory Goblin w regeneracje |
Karty z regeneracją warte miejsca to te powtarzalne na permanencie, zwłaszcza landy, bo nic Cię nie kosztują aż do tury, w której ich potrzebujesz. Jednorazowe czary regeneracji to pułapka, chyba że obejmują całą Twoją planszę, i dlatego Wrap in Vigor i Golgari Charm trafiają na listę, a instanty na jeden cel w większości nie.
Uczciwym porównaniem dla współczesnej talii jest Heroic Intervention, który za {1}{G} daje wszystkiemu, co kontrolujesz, Hexproof i Indestructible. Indestructible zatrzymuje zniszczenie bez tapowania czegokolwiek i bez przerywania walki, a Hexproof zatrzymuje wskazywanie, którym regeneracja nigdy się nie zajmowała. Jeśli Twoja talia może go grać, to lepsza karta, a regeneracja jest warta miejsca, gdy jest przyczepiona do landu, darmowego artefaktu albo stwora, którego i tak grasz.
Chcesz resztę listy w swoich kolorach? Poproś wyszukiwarkę Scry, po angielsku, o karty, które ratują stwora przed zniszczeniem, a odpowie według tego, co karta robi, a nie według słowa kluczowego, więc Indestructible, znaczniki shield i regeneracja wrócą razem.
Najczęściej zadawane pytania
Co robi Regenerate w MTG?
Regeneracja permanentu tworzy tarczę. Następnym razem, gdy ten permanent miałby zostać zniszczony w tej turze, zniszczenie zostaje zastąpione: wszystkie oznaczone na nim obrażenia zostają usunięte, jego kontroler go tapuje, a jeśli atakuje albo blokuje, zostaje usunięty z walki (Comprehensive Rules 701.19a). Tarcza zużywa się, gdy zadziała, a niewykorzystana tarcza znika na końcu tury.
Jak długo trwa tarcza regeneracji?
Do jej użycia albo do końca tury, zależnie od tego, co nastąpi pierwsze. Czar albo zdolność, która regeneruje permanent, tworzy tarczę chroniącą go „następnym razem, gdy miałby zostać zniszczony w tej turze” (701.19a), więc zastępuje jedno zniszczenie, a potem się zużywa, a tarcza, która nigdy nie zadziała, kończy się wraz z turą. Rzadkim wyjątkiem jest zdolność statyczna, która regeneruje: według zasady 701.19b zastępuje zniszczenie za każdym razem, gdy permanent miałby zostać zniszczony.
Czy Regenerate przywraca stwora z cmentarza?
Nie. Nic nie wraca. Regeneracja tylko powstrzymuje permanent przed trafieniem na cmentarz, i to wyłącznie przy zniszczeniu. Stwór, który już jest na cmentarzu, potrzebuje czaru reanimacji, a nie regeneracji.
Czy Regenerate zatrzymuje wygnanie albo poświęcenie?
Nie, ani jedno, ani drugie. Tarcza regeneracji zastępuje tylko zniszczenie. Wygnanie, poświęcenie, trafienie na cmentarz za wytrzymałość zero, powrót na rękę i przejęcie dzieją się normalnie.
Co oznacza „can't be regenerated”?
Oznacza, że tarcza nigdy nie zostaje zastosowana. Zasada 701.19c wyraźnie mówi, że taki efekt nie zabrania aktywowania zdolności ani rzucenia czaru; sprawia tylko, że każda tarcza regeneracji nic nie robi. Wrath of God i Damnation mają tę klauzulę, a w naszej bazie ma ją 153 legalnych w Commanderze kart.
Czy regeneracja blokującego stwora zatrzymuje obrażenia zadawane mnie?
Tylko przeciwko atakującemu bez Trample. Atakujący stwór pozostaje zablokowany po tym, jak Twój blokujący opuści walkę (zasada 509.1h), a zasada 510.1c nie daje zablokowanemu stworowi bez blokujących żadnych obrażeń bojowych do przypisania, więc zwykły atakujący nic Ci nie zadaje. Stwór z Trample działa odwrotnie: zasada 702.19d przypisuje Ci jego obrażenia tak, jakby wszystkim blokującym stworom przypisano śmiertelne obrażenia, więc przyjmujesz cały cios. Twój stwór w obu przypadkach przeżywa i kończy tapnięty.
Czy można zregenerować stwora, który już zginął?
Nie. Tarcza musi być na miejscu, zanim nastąpi zniszczenie. Gdy stwór trafi na cmentarz, jest tam nowym obiektem, a efekt regeneracji nie ma do czego się zastosować.
Czy Regenerate jest lepsze niż Indestructible?
Indestructible jest lepsze prawie w każdym przypadku. Zatrzymuje każde zniszczenie, a nie jedno, nie tapuje permanentu i nie usuwa go z walki. Regeneracja wygrywa tylko dostępnością i ceną: siedzi na landach, na darmowych artefaktach i na stworach, które już były w talii, więc kosztuje miejsce, które i tak wydajesz.
Czy Regenerate usuwa obrażenia?
Tak, i to jego cicha siła. Zasada 701.19a usuwa wszystkie obrażenia oznaczone na permanencie, gdy tarcza zadziała, więc stwór, który regeneruje się w walce, wychodzi z niej czysty i może przetrwać drugie źródło obrażeń w tej turze.
Czy Deathtouch przechodzi przez regenerację?
Nie. Deathtouch działa, sprawiając, że stwór zostaje zniszczony jako state-based action (zasada 704.5h), a zniszczenie to dokładnie to, co zastępuje tarcza regeneracji. Ta zasada kończy się zdaniem, które wprost rozstrzyga sprawę: „Regeneracja może zastąpić to zdarzenie”. Zregenerowany stwór przeżywa obrażenia od Deathtouch, tapnięty i poza walką.
Czy można zregenerować tapniętego stwora?
Tak. Nic w zasadzie 701.19a nie wymaga odtapowanego permanentu. Jeśli tapnięty stwór z tarczą regeneracji miałby zostać zniszczony, tarcza i tak działa: jego obrażenia zostają usunięte, a on opuszcza walkę. Część „tapuje go” po prostu nic nie robi, bo tapnąć można tylko odtapowane permanenty (701.26a), a efekt, który próbuje czegoś niemożliwego, robi tylko tyle, ile się da (609.3).
Czy Regenerate można aktywować w tempie instanta?
Tak, chyba że karta to ogranicza. Większość kart z regeneracją w tabeli wyżej używa zdolności aktywowanej, jak zdolności kart Ezuri, Renegade Leader czy Yavimaya Hollow, a gracz może aktywować zdolność aktywowaną zawsze, gdy ma priorytet (zasada 117.1b): w odpowiedzi na removal, w trakcie walki albo w turze przeciwnika. Ograniczenie, jeśli karta je ma, jest na niej wydrukowane: zdolność z tekstem „Activate only as a sorcery” stosuje się do zasad tempa rzucania sorcery (602.5d). Czar regeneracji działa według swojego typu karty, więc instant taki jak Wrap in Vigor działa tak samo.
Czy Regenerate zatrzymuje efekt -X/-X?
Nie, gdy efekt sprowadza wytrzymałość stwora do 0 lub mniej. Stwór z wytrzymałością 0 lub mniejszą trafia na cmentarz właściciela jako state-based action, a zasada 704.5f kończy się słowami „Regeneracja nie może zastąpić tego zdarzenia”. Toxic Deluge, jak każdy inny wipe, który sprowadza wytrzymałość stwora do 0 lub mniej, zabija go mimo tarczy regeneracji. Jeśli stwór zachowuje wytrzymałość powyżej 0, ale jego obrażenia są teraz równe tej wytrzymałości lub większe, to śmiertelne obrażenia (704.5g), a tarcza je zastępuje.
Co robi „regenerate each creature you control”?
Daje każdemu stworowi, którego kontrolujesz, własną tarczę regeneracji na tę turę (701.19a): następnym razem, gdy każdy z nich miałby zostać zniszczony w tej turze, ten stwór zamiast tego zostaje tapnięty, jego obrażenia są usuwane i opuszcza walkę. Robią to Wrap in Vigor i Golgari Charm, i dlatego to jednorazowe czary regeneracji warte miejsca: odpowiadają na każdy wipe, który niszczy, obrażeniami albo słowem destroy, o ile nie mówi „can't be regenerated”.
Zbuduj planszę, która przetrwa wipe
Praktyczne pytanie, które stawia regeneracja, dotyczy budowania talii: jak Twoja plansza przetrwa siódmą turę? Większość talii Commander odpowiada na nie jednym albo dwoma instantami, a większość wybiera niewłaściwe.
Otwórz listę w narzędziu deck builder i policz swoje elementy ochrony, a potem sprawdź, co naprawdę zatrzymuje każdy z nich: zniszczenie, wskazywanie, wygnanie albo nic z tych rzeczy. Asystent Grover przyjmie opis po angielsku, na przykład „protect my board from wipes without adding more counterspells”, i zaproponuje zamiany prostym językiem, a zakładka Propozycje, napędzana przez narzędzie Tutor, ocenia je względem reszty Twojej listy. Jeśli dopiero zaczynasz z formatem, zacznij od podstaw deck buildera i poradnika ilu landów potrzebuje Twoja talia.
Załóż darmowe konto Mana Grove, żeby budować w pełnym narzędziu deck builder ze sprawdzaniem legalności w formacie, zajrzyj do planów i cennika, jeśli chcesz więcej czasu z narzędziami Grover, Scry i Tutor, przejrzyj sekcję commanderów, gdzie czekają kolejne poradniki, i znajdź każde wyjaśnione przez nas słowo kluczowe w słowniku słów kluczowych i mechanik MTG.
Źródła
- Magic: The Gathering Comprehensive Rules, obowiązujące od 7 sierpnia 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Przeczytane 16 września 2026. Zasada 701.19 (Regenerate) z punktami 701.19a do 701.19c, zasada 122.1c (znaczniki shield), zasada 506.4 (usunięcie z walki), zasada 509.1h (stwór pozostaje zablokowany), zasady 510.1c i 510.2 (krok obrażeń bojowych), zasada 701.21a (Sacrifice), zasada 702.2 (Deathtouch), zasada 702.19d (Trample) oraz zasady 704.5f, 704.5g i 704.5h (state-based actions) są cytowane wyżej. Wpisy FAQ dodane 25 października 2026 cytują też zasady 117.1b (kiedy można aktywować zdolność aktywowaną), 602.5d („Activate only as a sorcery”), 609.3 (efekt, który próbuje czegoś niemożliwego) i 701.26a (tapowanie), przeczytane tego dnia w wydaniu obowiązującym od 25 września 2026.
- Baza kart Mana Grove, kompilacja MTGJSON z 14 września 2026: słowo kluczowe Regenerate, legalność w Commanderze, koszt many i tekst zasad każdej wymienionej karty, liczba 271 legalnych w Commanderze kart, które regenerują, oraz liczba 153 legalnych w Commanderze kart, których tekst mówi „can't be regenerated”. Częstotliwość gry w Commanderze to ranking popularności w taliach z tych samych danych.
Ten artykuł aktualizujemy, gdy Comprehensive Rules zmieniają wpis o Regenerate. Data na górze to ostatnia aktualizacja.
