En MTG, la acción regenerate (Regenerar) no trae nada de vuelta. Crea un escudo que espera la próxima destrucción de este turno, y cuando llega la reemplaza por tres cosas: se quita todo el daño marcado, su controlador lo gira y, si está atacando o bloqueando, se remueve del combate. Las Comprehensive Rules lo detallan: “La próxima vez que [permanente] fuera a ser destruido este turno, en su lugar quita todo el daño marcado en él y su controlador lo gira. Si es una criatura atacante o bloqueadora, remuévela del combate” (regla 701.19a de las Comprehensive Rules). Todo gira en torno a la palabra “destruido”. El exilio, el sacrificio, una resistencia de cero y las palabras “no puede ser regenerada” pasan por encima de un escudo de regeneración, porque ninguna de esas cosas destruye el permanente de la forma que el escudo vigila. Mana Grove, un deck builder de MTG gratuito para Commander, publica esta guía sobre la palabra clave regenerar y lee cada carta citada de su propia base de datos de cartas.
Esta guía forma parte de nuestro glosario de palabras clave y mecánicas de MTG, el índice de todas las guías de mecánicas de Mana Grove.
Esta guía cubre la regla en sus dos formas, los cinco efectos que regenerar no puede detener, por qué girarse y salir del combate es un coste real, y las cartas con regenerar que juegan los jugadores de Commander.
La regla, en sus dos formas
Regenerar es una acción de palabra clave, y las reglas le dan dos formas según de dónde venga la regeneración.
Regla 701.19a
Si el efecto de un hechizo o habilidad que se resuelve regenera un permanente, crea un efecto de reemplazo que protege el permanente la próxima vez que fuera a ser destruido este turno. En este caso, “Regenera [permanente]” significa “La próxima vez que [permanente] fuera a ser destruido este turno, en su lugar quita todo el daño marcado en él y su controlador lo gira. Si es una criatura atacante o bloqueadora, remuévela del combate.”
Regla 701.19b
Si el efecto de una habilidad estática regenera un permanente, reemplaza la destrucción por un efecto alternativo cada vez que ese permanente fuera a ser destruido. En este caso, “Regenera [permanente]” significa “En su lugar quita todo el daño marcado en [permanente] y su controlador lo gira. Si es una criatura atacante o bloqueadora, remuévela del combate.”
La versión de 701.19a, que cubre casi todas las cartas que vas a ver, es un escudo de un solo uso que caduca al final del turno se haya usado o no. La versión de 701.19b es un reemplazo permanente que se aplica cada vez, y es rara.
Hay una tercera línea que atrapa a casi todo el mundo en algún momento:
Regla 701.19c
Ni activar una habilidad que crea un escudo de regeneración ni lanzar un hechizo que crea un escudo de regeneración es lo mismo que regenerar un permanente. Los efectos que dicen que un permanente no puede ser regenerado no impiden activar esas habilidades ni lanzar esos hechizos; lo que hacen es que los escudos de regeneración no se apliquen.
Siempre puedes pagar el escudo, incluso contra una eliminación masiva que dice que las criaturas no pueden ser regeneradas. Simplemente no obtienes nada por tu maná. Mira la eliminación masiva antes de pagar.
Lo que te cuesta de verdad el escudo
Un escudo de regeneración no es una salvación gratis, y dos de sus tres efectos son inconvenientes.
Tu permanente queda girado. Si regeneras a una bloqueadora, queda girada después, así que no puede volver a bloquear en un combate posterior ese turno ni girarse por una habilidad. Si regeneras a una criatura enderezada durante el turno de tu oponente, en la práctica la has perdido como bloqueadora durante el resto de la vuelta de turnos.
Sale del combate. La regla 506.4 remueve del combate a un atacante o una bloqueadora que se regenera, y eso corta en los dos sentidos. Un atacante regenerado no hace daño de combate en ese combate, siempre que el escudo se aplique antes del paso de daño de combate. Si en cambio se aplica como reemplazo de la destrucción por daño de combate letal (regla 704.5g), el daño ya se hizo de forma simultánea (regla 510.2) y el escudo solo salva a la criatura. La bloqueadora regenerada es el caso en que los jugadores se equivocan. El atacante sigue bloqueado, porque la regla 509.1h mantiene bloqueada a una criatura incluso cuando todas las criaturas que la bloqueaban han salido del combate, y la regla 510.1c deja entonces a una criatura bloqueada sin bloqueadoras sin nada que asignar. Arrollar es la excepción, y no es pequeña: la regla 702.19d dice que cuando un atacante bloqueado con arrollar no tiene criaturas bloqueándolo al asignar el daño, su daño se asigna al jugador defensor como si se hubiera asignado daño letal a todas las criaturas bloqueadoras, así que todo el ataque te llega a ti. Regenerar a una bloqueadora salva a tu criatura. No absorbe el ataque de una criatura con arrollar.
Se quita el daño. Esta sí es una ventaja de verdad. Una criatura que sobrevive gracias a la regeneración sale sin daño marcado, así que una segunda bloqueadora o un segundo hechizo de daño directo tienen que empezar de cero.
Las cinco cosas que regenerar no detiene
Casi toda la confusión sobre regenerar viene de estas cinco. Un escudo de regeneración solo reemplaza la destrucción.
- El exilio. No se destruye nada, así que no se reemplaza nada. Merciless Eviction exilia todas las criaturas y un escudo de regeneración ni siquiera lo mira.
- El sacrificio. Sacrificar es un coste o una instrucción, no una destrucción. La regla 701.21a lo dice sin rodeos: “Sacrificar un permanente no lo destruye, así que la regeneración u otros efectos que reemplazan la destrucción no pueden afectar a esta acción.” Un edicto se come tan tranquilo a una criatura que se regenera.
- Resistencia cero o menos. Una criatura cuya resistencia es cero o menos se pone en el cementerio como acción basada en estado en vez de ser destruida, y la regla 704.5f cierra la puerta en pocas palabras: “La regeneración no puede reemplazar este evento.” Toxic Deluge da -X/-X a cada criatura, y la regeneración no hace nada contra ella.
- “No pueden ser regeneradas”. Nuestra base de datos de cartas tiene 153 cartas legales en Commander que imprimen esas palabras, y las dos eliminaciones masivas más jugadas están entre ellas: Wrath of God y Damnation dicen las dos “Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.” Según la regla 701.19c todavía puedes pagar el escudo; simplemente no se aplica.
- Regresar a la mano, robar el control y cualquier cosa que cambie la zona o el control. Regresar una criatura a la mano o quedársela tampoco es destrucción.
Los casos que regenerar sí cubre son habituales: el daño letal en combate, el daño letal de un hechizo de daño directo, el daño con toque mortal y cualquier hechizo o habilidad que use la palabra destruir sin la cláusula extra. Las reglas 704.5g y 704.5h se reparten los casos de daño. La regla 704.5g cubre el daño letal: una criatura con resistencia mayor que cero cuyo daño marcado alcanza su resistencia ha recibido daño letal y se destruye. La regla 704.5h cubre aparte el toque mortal, para una criatura a la que una fuente con toque mortal le ha hecho cualquier cantidad de daño. Las dos reglas terminan con la misma frase, y es sobre la que se construye todo mazo de regeneración: “La regeneración puede reemplazar este evento.”
Por qué las cartas modernas casi no dicen regenerar
Si empezaste a jugar hace poco, habrás visto el escudo mucho más a menudo como contador de escudo que como regeneración. La regla 122.1c lo define: “Uno o más contadores de escudo en un permanente crean un único efecto de reemplazo y un único efecto de prevención que protegen el permanente. Esos efectos son ‘Si este permanente fuera a ser destruido como resultado de un efecto, en su lugar quítale un contador de escudo’ y ‘Si se fuera a hacer daño a este permanente, prevén ese daño y quítale un contador de escudo’.”
Los dos son primos cercanos y no son lo mismo. Un contador de escudo también previene el daño directamente, y no gira el permanente ni lo saca del combate. Por eso los diseños más nuevos recurren a los contadores de escudo: hacen la parte útil de la regeneración sin las dos incómodas. La regeneración sigue en cientos de cartas antiguas, y todas siguen siendo legales en Commander, así que la regla no se va a ir a ninguna parte.
Las mejores cartas con regenerar en Commander
Nuestra base de datos de cartas tiene 271 cartas legales en Commander que regeneran algo. Estas son las que más juegan los jugadores de Commander, ordenadas por la frecuencia con que aparecen en mazos Commander.
| Carta | Coste | Qué hace |
|---|---|---|
| Swarmyard | Tierra | Se gira por maná incoloro y regenera gratis a cualquier Insecto, Rata, Araña o Ardilla. Un hueco de tierra para esas tribus |
| Nightscape Familiar | {1}{B} | Abarata tus hechizos azules y rojos y se regenera por {1}{B}, así que es difícil de eliminar con daño |
| Asceticism | {3}{G}{G} | Antimaleficio para toda tu mesa más una regeneración repetible por {1}{G} |
| Golgari Charm | {B}{G} | Un instantáneo de dos manás que puede regenerar toda tu mesa en respuesta a una eliminación masiva que lo permita |
| Dawn Charm | {1}{W} | Regeneración, prevención del daño de combate o un contrahechizo limitado, a elegir al lanzarlo |
| Ezuri, Renegade Leader | {1}{G}{G} | Regenera a otro Elfo por un solo {G}, lo que hace muy difícil romper con daño una mesa de Elfos |
| Wrap in Vigor | {1}{G} | Regenera cada criatura que controlas por dos manás a velocidad de instantáneo |
| Skithiryx, the Blight Dragon | {3}{B}{B} | Un comandante con la habilidad de volar e infectar que compra prisa y regeneración con el mismo maná negro |
| Golgari Grave-Troll | {4}{G} | Llega enorme con un cementerio lleno y gasta sus propios contadores para regenerarse |
| Welding Jar | {0} | Un artefacto gratis que se sacrifica para regenerar un artefacto, así que protege un artefacto de maná clave por nada |
| Yavimaya Hollow | Tierra | Regenera a cualquier criatura por {G} y girarse, desde un hueco de tierra |
| Goblin Chirurgeon | {R} | Un Trasgo de un maná que convierte los Trasgos sobrantes en regeneraciones |
Las cartas de regeneración que merecen un hueco son las repetibles en un permanente, sobre todo las tierras, porque no te cuestan nada hasta el turno en que las necesitas. Los hechizos de regeneración de un solo uso son una trampa salvo que cubran toda tu mesa, y por eso Wrap in Vigor y Golgari Charm entran en la lista y los instantáneos de un solo objetivo casi nunca.
La comparación honesta para un mazo moderno es Heroic Intervention, que da antimaleficio e indestructible a todo lo que controlas por {1}{G}. Indestructible detiene la destrucción sin girar nada ni romper el combate, y antimaleficio detiene el ser objetivo, algo que la regeneración nunca abordó. Si tu mazo puede jugarla, es la mejor carta, y la regeneración merece un hueco cuando va pegada a una tierra, a un artefacto gratis o a una criatura que ya ibas a jugar.
¿Quieres el resto de la lista en tus colores? Pide en inglés a Scry cartas que salvan a una criatura de ser destruida, y responde por lo que hace la carta en vez de por la palabra clave, así que indestructible, los contadores de escudo y la regeneración salen juntos.
Preguntas frecuentes
¿Qué hace regenerar en MTG?
Regenerar un permanente crea un escudo. La próxima vez que ese permanente fuera a ser destruido durante ese turno, la destrucción se reemplaza: se quita todo el daño marcado en él, su controlador lo gira y, si está atacando o bloqueando, se remueve del combate (Comprehensive Rules 701.19a). El escudo se gasta en cuanto se aplica, y cualquier escudo sin usar desaparece al final del turno.
¿Cuánto dura un escudo de regeneración?
Hasta que se usa o hasta que termina el turno, lo que pase antes. Un hechizo o una habilidad que regenera un permanente crea un escudo que lo protege “la próxima vez que fuera a ser destruido este turno” (701.19a), así que reemplaza una destrucción y luego se gasta, y un escudo que nunca se aplica termina con el turno. Una habilidad estática que regenera es la excepción rara: según la regla 701.19b, reemplaza la destrucción cada vez que el permanente fuera a ser destruido.
¿Regenerar trae de vuelta a una criatura del cementerio?
No. No vuelve nada. La regeneración solo impide que un permanente llegue al cementerio en primer lugar, y solo por destrucción. Una criatura que ya está en el cementerio necesita un hechizo de reanimación, no regeneración.
¿Regenerar detiene el exilio o el sacrificio?
No a las dos cosas. Un escudo de regeneración solo reemplaza la destrucción. El exilio, el sacrificio, ir al cementerio por tener resistencia cero, regresar a la mano y que te roben el control ocurren con normalidad.
¿Qué significa “no puede ser regenerada”?
Significa que el escudo nunca se aplica. La regla 701.19c deja claro que ese efecto no te impide activar la habilidad ni lanzar el hechizo; solo hace que cualquier escudo de regeneración no haga nada. Wrath of God y Damnation traen las dos la cláusula, y 153 cartas legales en Commander de nuestra base de datos la imprimen.
¿Regenerar a una criatura bloqueadora me ahorra el daño?
Solo contra un atacante sin arrollar. La criatura atacante sigue bloqueada después de que tu bloqueadora salga del combate (regla 509.1h), y la regla 510.1c no le da a una criatura bloqueada sin criaturas bloqueándola ningún daño de combate que asignar, así que un atacante normal no te hace nada. Uno con arrollar es lo contrario: la regla 702.19d te asigna su daño como si se hubiera asignado daño letal a todas las criaturas bloqueadoras, así que recibes el golpe entero. Tu criatura sobrevive en los dos casos, y termina girada.
¿Se puede regenerar a una criatura que ya ha muerto?
No. El escudo tiene que estar puesto antes de que ocurra la destrucción. Una vez que una criatura se ha puesto en el cementerio, es un objeto nuevo allí, y un efecto de regeneración no tiene nada a lo que aplicarse.
¿Regenerar es mejor que indestructible?
Indestructible es mejor en casi todos los casos. Para todas las destrucciones y no solo una, no gira el permanente y no lo saca del combate. La regeneración solo gana en disponibilidad y precio: está en tierras, en artefactos gratis y en criaturas que ya estaban en el mazo, así que cuesta un hueco que ya ibas a gastar.
¿Regenerar quita el daño?
Sí, y esa es su fuerza discreta. La regla 701.19a quita todo el daño marcado en el permanente cuando se aplica el escudo, así que una criatura que se regenera en combate sale limpia y puede sobrevivir a una segunda fuente de daño ese turno.
¿Toque mortal pasa a través de la regeneración?
No. Toque mortal funciona haciendo que la criatura sea destruida como acción basada en estado (regla 704.5h), y la destrucción es justo lo que reemplaza un escudo de regeneración. Esa regla termina con la frase que zanja la cuestión: “La regeneración puede reemplazar este evento.” Una criatura regenerada sobrevive al daño con toque mortal, girada y fuera del combate.
¿Se puede regenerar a una criatura girada?
Sí. Nada en la regla 701.19a pide un permanente enderezado. Si una criatura girada con un escudo de regeneración fuera a ser destruida, el escudo se aplica igual: se le quita el daño y sale del combate. La parte de “lo gira” simplemente no hace nada, porque solo se pueden girar los permanentes enderezados (701.26a) y un efecto que intenta algo imposible hace solo lo que sea posible (609.3).
¿Se puede activar regenerar a velocidad de instantáneo?
Sí, salvo que la carta lo limite. La mayoría de las cartas de regeneración de la tabla de arriba usan una habilidad activada, como la de Ezuri, Renegade Leader o la de Yavimaya Hollow, y un jugador puede activar una habilidad activada siempre que tenga la prioridad (regla 117.1b): en respuesta a un hechizo de eliminación, durante el combate o en el turno de un oponente. El límite, cuando una carta lo tiene, está impreso en ella: una habilidad que dice “Activa solo como un conjuro” sigue las reglas de momento para lanzar un conjuro (602.5d). Un hechizo de regeneración sigue su tipo de carta, así que un instantáneo como Wrap in Vigor funciona del mismo modo.
¿Regenerar detiene un efecto de -X/-X?
No cuando el efecto deja la resistencia de la criatura en 0 o menos. Una criatura con resistencia 0 o menos se pone en el cementerio de su propietario como acción basada en estado, y la regla 704.5f termina con las palabras “La regeneración no puede reemplazar este evento.” Toxic Deluge, y cualquier otra eliminación masiva que deje la resistencia de una criatura en 0 o menos, la mata a través de un escudo de regeneración. Si la criatura conserva una resistencia mayor que 0 pero su daño ahora iguala o supera esa resistencia, eso es daño letal (704.5g), y el escudo sí lo reemplaza.
¿Qué hace “regenera cada criatura que controlas”?
Da a cada criatura que controlas su propio escudo de regeneración para el turno (701.19a): la próxima vez que cada una fuera a ser destruida este turno, en su lugar esa criatura se gira, se le quita el daño y sale del combate. Wrap in Vigor y Golgari Charm hacen esto, y por eso son los hechizos de regeneración de un solo uso que merecen un hueco: responden a cualquier eliminación masiva que destruye, por daño o por la palabra destruir, siempre que no diga “no pueden ser regeneradas”.
Crea una mesa que sobrevive a la eliminación masiva
La pregunta práctica que plantea la regeneración es de construcción de mazos: ¿cómo sobrevive tu mesa al turno siete? La mayoría de los mazos Commander responden con uno o dos instantáneos, y la mayoría elige los equivocados.
Abre una lista en el deck builder y cuenta tus piezas de protección, y luego comprueba qué detiene de verdad cada una: destrucción, ser objetivo, exilio o nada de lo anterior. Grover puede recibir una descripción como “protect my board from wipes without adding more counterspells” (en inglés) y proponer cambios en lenguaje natural, y la pestaña Sugerencias, con Tutor, los puntúa frente al resto de tu lista. Si acabas de llegar al formato, empieza por lo básico del deck builder y cuántas tierras necesita tu mazo.
Crea una cuenta gratuita de Mana Grove para crear mazos con el deck builder completo y la comprobación de legalidad por formato, consulta planes y precios para tener más tiempo con Grover, Scry y Tutor, explora el hub de comandantes para más guías y encuentra todas las palabras clave que hemos explicado en el glosario de palabras clave y mecánicas de MTG.
Fuentes
- Comprehensive Rules de Magic: The Gathering, en vigor desde el 7 de agosto de 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Consultadas el 16 de septiembre de 2026. Arriba se citan la regla 701.19 (Regenerate), incluidas de 701.19a a 701.19c, la regla 122.1c (contadores de escudo), la regla 506.4 (remover del combate), la regla 509.1h (una criatura sigue bloqueada), las reglas 510.1c y 510.2 (el paso de daño de combate), la regla 701.21a (Sacrifice), la regla 702.2 (Deathtouch), la regla 702.19d (Trample) y las reglas 704.5f, 704.5g y 704.5h (acciones basadas en estado). Las entradas de las preguntas frecuentes añadidas el 25 de octubre de 2026 también citan las reglas 117.1b (cuándo se puede activar una habilidad activada), 602.5d (“Activa solo como un conjuro”), 609.3 (un efecto que intenta algo imposible) y 701.26a (girar), consultadas ese día en la edición en vigor desde el 25 de septiembre de 2026.
- Base de datos de cartas de Mana Grove, build de MTGJSON del 14 de septiembre de 2026: la palabra clave regenerar, la legalidad en Commander, el coste de maná y el texto de reglas de cada carta nombrada arriba, el recuento de 271 cartas legales en Commander que regeneran y el recuento de 153 cartas legales en Commander cuyo texto dice “no pueden ser regeneradas”. La frecuencia de juego en Commander es el rango de popularidad por inclusión en mazos que trae esos mismos datos.
Este artículo se actualiza cuando las Comprehensive Rules cambian la entrada de regenerar. La fecha de arriba es la última revisión.
