Regenerate (rigenerare) MTG: gli scudi di rigenerazione

Rigenerare (regenerate) crea uno scudo: la prossima volta che il permanente verrebbe distrutto in questo turno, viene invece TAPpato, tutto il danno viene rimosso ed esce dal combattimento. La regola esatta, le cinque cose che rigenerare non ferma e le carte migliori.

Come nascono le nostre guide.

In MTG, rigenerare un permanente (in inglese regenerate) non riporta indietro nulla. Crea uno scudo che aspetta la prossima distruzione di questo turno, e quando quella distruzione arriva lo scudo la sostituisce con tre cose: tutto il danno segnato viene rimosso, il controllore del permanente lo TAPpa, e se sta attaccando o bloccando viene rimosso dal combattimento. Le Comprehensive Rules lo dicono chiaramente: «La prossima volta che [permanente] verrebbe distrutto in questo turno, invece rimuovi tutto il danno segnato su di esso e il suo controllore lo TAPpa. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento» (regola 701.19a delle Comprehensive Rules). Tutto ruota attorno alla parola «distrutto». Esilio, sacrificio, una costituzione pari a zero e le parole «non può essere rigenerata» passano tutti oltre uno scudo di rigenerazione, perché nessuno di essi distrugge il permanente nel modo che lo scudo sta sorvegliando. Mana Grove, un deck builder MTG gratuito per Commander, pubblica questa guida alla parola chiave rigenerare e legge ogni carta citata dal proprio database di carte.

Questa guida fa parte del nostro glossario delle parole chiave e delle meccaniche di MTG, l'indice di tutte le guide alle meccaniche su Mana Grove.

In questa guida trovi la regola in entrambe le sue forme, i cinque effetti che rigenerare non può fermare, perché TAPparsi e uscire dal combattimento è un costo reale, e le carte che rigenerano che i giocatori di Commander usano.

La regola, nelle sue due forme

Rigenerare è un'azione parola chiave, e le regole le danno due forme a seconda di dove viene la rigenerazione.

Regola 701.19a

Se l'effetto di una magia o abilità che si risolve rigenera un permanente, crea un effetto di sostituzione che protegge il permanente la prossima volta che verrebbe distrutto in questo turno. In questo caso, Rigenera [permanente] significa: la prossima volta che [permanente] verrebbe distrutto in questo turno, invece rimuovi tutto il danno segnato su di esso e il suo controllore lo TAPpa; se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento.

Regola 701.19b

Se l'effetto di un'abilità statica rigenera un permanente, sostituisce la distruzione con un effetto alternativo ogni volta che quel permanente verrebbe distrutto. In questo caso, Rigenera [permanente] significa: invece rimuovi tutto il danno segnato su [permanente] e il suo controllore lo TAPpa; se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento.

La versione 701.19a, che copre quasi ogni carta che incontrerai, è uno scudo monouso che scade alla fine del turno che sia stato usato o no. La versione 701.19b è una sostituzione permanente che si applica ogni volta, ed è rara.

C'è una terza riga che prima o poi coglie quasi tutti:

Regola 701.19c

Né attivare un'abilità che crea uno scudo di rigenerazione né lanciare una magia che crea uno scudo di rigenerazione equivale a rigenerare un permanente. Gli effetti che dicono che un permanente non può essere rigenerato non impediscono che tali abilità vengano attivate o tali magie vengano lanciate; piuttosto, fanno sì che gli scudi di rigenerazione non vengano applicati.

Puoi sempre pagare per lo scudo, anche contro una rimozione di massa che dice che le creature non possono essere rigenerate. Semplicemente non ottieni nulla per il tuo mana. Controlla la rimozione di massa prima di pagare.

Cosa ti costa davvero lo scudo

Uno scudo di rigenerazione non è un salvataggio gratuito, e due dei suoi tre effetti sono svantaggi.

Il tuo permanente viene TAPpato. Se rigeneri una bloccante, dopo è TAPpata, quindi non può bloccare di nuovo in un combattimento successivo di quel turno e non può essere TAPpata per un'abilità. Se rigeneri una creatura STAPpata durante il turno del tuo avversario, di fatto l'hai persa come bloccante per il resto del giro di turni.

Esce dal combattimento. La regola 506.4 rimuove dal combattimento un attaccante o una bloccante che si rigenera, e questo taglia in entrambe le direzioni. Un attaccante rigenerato non infligge danno da combattimento in quel combattimento, a condizione che lo scudo si applichi prima della sottofase di danno da combattimento. Se invece si applica come sostituzione della distruzione per danno da combattimento letale (regola 704.5g), il danno è già stato inflitto simultaneamente (regola 510.2) e lo scudo salva solo la creatura. Una bloccante rigenerata è il caso che i giocatori sbagliano. L'attaccante resta bloccato, perché la regola 509.1h mantiene bloccata una creatura anche quando tutte le creature che la bloccano hanno lasciato il combattimento, e la regola 510.1c lascia poi una creatura bloccata senza bloccanti senza nulla da assegnare. Travolgere è l'eccezione, e non è piccola: la regola 702.19d dice che quando un attaccante bloccato con travolgere non ha creature che lo bloccano nel momento in cui il danno viene assegnato, il suo danno viene assegnato al giocatore in difesa come se a tutte le creature bloccanti fosse stato assegnato danno letale, quindi l'intero attacco arriva su di te. Rigenerare una bloccante salva la tua creatura. Non assorbe l'attacco di una creatura con travolgere.

Il danno viene cancellato. Questo è un vero vantaggio. Una creatura che sopravvive grazie alla rigenerazione ne esce senza danno segnato, quindi una seconda bloccante o una seconda magia di danno deve ricominciare da capo.

Le cinque cose che rigenerare non ferma

Sono questi cinque casi a dare a rigenerare la fama di meccanica confusa. Uno scudo di rigenerazione sostituisce sempre e solo la distruzione.

  1. L'esilio. Nulla viene distrutto, quindi nulla viene sostituito. Merciless Eviction esilia tutte le creature e uno scudo di rigenerazione non la guarda nemmeno.
  2. Il sacrificio. Sacrificare è un costo o un'istruzione, non una distruzione. La regola 701.21a lo dice apertamente: «Sacrificare un permanente non lo distrugge, quindi la rigenerazione o altri effetti che sostituiscono la distruzione non possono influire su questa azione.» Un effetto di sacrificio si mangia volentieri una creatura che si rigenera.
  3. La costituzione pari o inferiore a zero. Una creatura la cui costituzione è pari o inferiore a zero viene messa nel cimitero come azione generata dallo stato anziché distrutta, e la regola 704.5f chiude la porta in poche parole: «La rigenerazione non può sostituire questo evento.» Toxic Deluge dà a ogni creatura -X/-X, e la rigenerazione non fa nulla contro di essa.
  4. «Non può essere rigenerata». Il nostro database di carte contiene 153 carte legali in Commander che stampano quelle parole, e le due rimozioni di massa più giocate sono tra queste: Wrath of God e Damnation dicono entrambe «Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.» Secondo la regola 701.19c puoi comunque pagare per lo scudo; semplicemente non viene applicato.
  5. Il rimbalzo in mano, il furto e qualsiasi cosa cambi zona o controllo. Nemmeno far tornare una creatura in mano o prenderla è una distruzione.

I casi che rigenerare copre sono comuni: danno letale in combattimento, danno letale da una magia di danno, danno da tocco letale, e qualsiasi magia o abilità che usa la parola distruggi senza la clausola in più. Le regole 704.5g e 704.5h si dividono i casi di danno. La regola 704.5g copre il danno letale: una creatura con costituzione superiore a zero il cui danno segnato raggiunge la sua costituzione ha subito danno letale e viene distrutta. La regola 704.5h copre separatamente il tocco letale, per una creatura a cui è stato inflitto un qualsiasi danno da una fonte con tocco letale. Entrambe le regole finiscono con la stessa frase, ed è quella su cui è costruito ogni mazzo che rigenera: «La rigenerazione può sostituire questo evento.»

Perché le carte moderne dicono raramente rigenera

Se hai iniziato a giocare da poco, avrai incontrato lo scudo molto più spesso come segnalino scudo che come rigenerazione. La regola 122.1c lo definisce: «Uno o più segnalini scudo su un permanente creano un unico effetto di sostituzione e un unico effetto di prevenzione che proteggono il permanente. Questi effetti sono: se questo permanente verrebbe distrutto come risultato di un effetto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso; e se a questo permanente verrebbe inflitto danno, previeni quel danno e rimuovi un segnalino scudo da esso.»

I due sono cugini stretti ma non la stessa cosa. Un segnalino scudo previene anche il danno direttamente, e non TAPpa il permanente né lo toglie dal combattimento. Ecco perché i design più recenti ricorrono ai segnalini scudo: fanno la parte utile della rigenerazione senza le due scomode. La rigenerazione resta su centinaia di carte più vecchie, e quelle carte sono tutte ancora legali in Commander, quindi la regola non se ne va da nessuna parte.

Le migliori carte che rigenerano in Commander

Il nostro database di carte contiene 271 carte legali in Commander che rigenerano qualcosa. Queste sono quelle che i giocatori di Commander usano di più, ordinate per quanto spesso compaiono nei mazzi Commander.

CartaCostoCosa fa
SwarmyardTerraProduce mana incolore, e rigenera gratis qualsiasi Insetto, Ratto, Ragno o Scoiattolo. Uno slot di terra per quelle tribù
Nightscape Familiar{1}{B}Sconta le tue magie blu e rosse e si rigenera per {1}{B}, quindi è difficile da rimuovere con il danno
Asceticism{3}{G}{G}Anti-malocchio per tutto il tuo campo più una rigenerazione ripetibile per {1}{G}
Golgari Charm{B}{G}Un istantaneo da due mana che può rigenerare tutto il tuo campo in risposta a una rimozione di massa che lo consente
Dawn Charm{1}{W}Rigenerazione, prevenzione del danno da combattimento o una contromagia ristretta, scelta al momento del lancio
Ezuri, Renegade Leader{1}{G}{G}Rigenera un altro Elfo per un solo {G}, il che rende un campo di Elfi molto difficile da spezzare con il danno
Wrap in Vigor{1}{G}Rigenera ogni creatura che controlli per due mana a velocità di istantaneo
Skithiryx, the Blight Dragon{3}{B}{B}Un comandante con volare e infettare che compra rapidità e rigenerazione con lo stesso mana nero
Golgari Grave-Troll{4}{G}Arriva enorme da un cimitero pieno e spende i propri segnalini per rigenerarsi
Welding Jar{0}Un artefatto gratuito che si sacrifica per rigenerare un artefatto, quindi protegge un artefatto da mana chiave per niente
Yavimaya HollowTerraRigenera qualsiasi creatura per {G} e una TAPpatura, da uno slot di terra
Goblin Chirurgeon{R}Un Goblin da un mana che converte i Goblin in eccesso in rigenerazioni

Le carte che rigenerano e valgono uno slot sono quelle ripetibili su un permanente, specialmente le terre, perché non ti costano nulla fino al turno in cui ti servono. Le magie di rigenerazione monouso sono una trappola a meno che non coprano tutto il tuo campo, ed è per questo che Wrap in Vigor e Golgari Charm entrano nella lista e gli istantanei a bersaglio singolo per lo più no.

Il confronto onesto per un mazzo moderno è Heroic Intervention, che concede anti-malocchio e indistruttibile a tutto ciò che controlli per {1}{G}. Indistruttibile ferma la distruzione senza TAPpare nulla né interrompere il combattimento, e anti-malocchio ferma il bersagliare di cui la rigenerazione non si è mai occupata. Se il tuo mazzo può giocarla, è la carta migliore, e la rigenerazione vale uno slot quando è attaccata a una terra, a un artefatto gratuito o a una creatura che stavi già giocando.

Vuoi il resto della lista nei tuoi colori? Chiedi a Scry le carte che salvano una creatura dall'essere distrutta, e risponderà in base a ciò che la carta fa anziché sulla parola chiave, quindi indistruttibile, segnalini scudo e rigenerazione tornano tutti insieme.

Domande frequenti

Cosa fa rigenerare in MTG?

Rigenerare un permanente crea uno scudo. La prossima volta che quel permanente verrebbe distrutto durante quel turno, la distruzione viene sostituita: tutto il danno segnato su di esso viene rimosso, il suo controllore lo TAPpa, e se sta attaccando o bloccando viene rimosso dal combattimento (Comprehensive Rules 701.19a). Lo scudo si consuma una volta applicato, e qualsiasi scudo non usato scompare alla fine del turno.

Quanto dura uno scudo di rigenerazione?

Finché non viene usato o finché il turno non finisce, a seconda di cosa avviene prima. Una magia o abilità che rigenera un permanente crea uno scudo che lo protegge «la prossima volta che verrebbe distrutto in questo turno» (701.19a), quindi sostituisce una distruzione e poi si consuma, e uno scudo che non si applica mai finisce con il turno. Un'abilità statica che rigenera è la rara eccezione: secondo la regola 701.19b sostituisce la distruzione ogni volta che il permanente verrebbe distrutto.

Rigenerare riporta una creatura dal cimitero?

No. Non torna indietro nulla. La rigenerazione impedisce sempre e solo che un permanente arrivi al cimitero in primo luogo, e solo per la distruzione. Una creatura già nel cimitero ha bisogno di una magia di rianimazione, non di rigenerazione.

Rigenerare ferma l'esilio o il sacrificio?

No a entrambi. Uno scudo di rigenerazione sostituisce solo la distruzione. Esilio, sacrificio, essere messa nel cimitero per avere costituzione zero, essere rimandata in mano ed essere rubata avvengono tutti normalmente.

Cosa significa «non può essere rigenerata»?

Significa che lo scudo non viene mai applicato. La regola 701.19c è esplicita: un effetto del genere non ti impedisce di attivare l'abilità o di lanciare la magia; fa solo sì che qualsiasi scudo di rigenerazione non faccia nulla. Wrath of God e Damnation hanno entrambe la clausola, e 153 carte legali in Commander nel nostro database la stampano.

Rigenerare una creatura bloccante ferma il danno a me?

Solo contro un attaccante senza travolgere. La creatura attaccante resta bloccata dopo che la tua bloccante lascia il combattimento (regola 509.1h), e la regola 510.1c non dà a una creatura bloccata senza creature che la bloccano alcun danno da combattimento da assegnare, quindi un attaccante normale non ti infligge nulla. Una creatura con travolgere è l'opposto: la regola 702.19d assegna il suo danno a te come se a tutte le creature bloccanti fosse stato assegnato danno letale, quindi subisci l'intero colpo. La tua creatura sopravvive in ogni caso, e finisce TAPpata.

Si può rigenerare una creatura già morta?

No. Lo scudo deve essere in posizione prima che la distruzione avvenga. Una volta che una creatura è stata messa nel cimitero è lì un nuovo oggetto, e un effetto di rigenerazione non ha nulla a cui applicarsi.

Rigenerare è meglio di indistruttibile?

Indistruttibile è meglio in quasi tutti i casi. Ferma ogni distruzione anziché una, non TAPpa il permanente e non lo rimuove dal combattimento. La rigenerazione vince solo per disponibilità e prezzo: sta su terre, su artefatti gratuiti e su creature che erano già nel mazzo, quindi costa uno slot che stavi spendendo comunque.

Rigenerare rimuove il danno?

Sì, ed è la sua forza silenziosa. La regola 701.19a rimuove tutto il danno segnato sul permanente quando lo scudo si applica, quindi una creatura che si rigenera in combattimento ne esce pulita e può sopravvivere a una seconda fonte di danno in quel turno.

Tocco letale passa attraverso la rigenerazione?

No. Tocco letale funziona facendo distruggere la creatura come azione generata dallo stato (regola 704.5h), e la distruzione è esattamente ciò che uno scudo di rigenerazione sostituisce. Quella regola finisce con la frase che chiude la questione: «La rigenerazione può sostituire questo evento.» Una creatura rigenerata sopravvive al danno da tocco letale, TAPpata e fuori dal combattimento.

Si può rigenerare una creatura TAPpata?

Sì. Nulla nella regola 701.19a richiede un permanente STAPpato. Se una creatura TAPpata con uno scudo di rigenerazione verrebbe distrutta, lo scudo si applica comunque: il suo danno viene rimosso ed esce dal combattimento. La parte «lo TAPpa» semplicemente non fa nulla, perché solo i permanenti STAPpati possono essere TAPpati (701.26a) e un effetto che tenta qualcosa di impossibile fa solo quanto è possibile (609.3).

Si può attivare rigenera a velocità di istantaneo?

Sì, a meno che la carta non lo limiti. La maggior parte delle carte che rigenerano nella tabella qui sopra usa un'abilità attivata, come quella di Ezuri, Renegade Leader o di Yavimaya Hollow, e un giocatore può attivare un'abilità attivata ogni volta che ha priorità (regola 117.1b): in risposta a una magia di rimozione, durante il combattimento o nel turno di un avversario. Il limite, quando una carta ne ha uno, è stampato sopra: un'abilità che dice «Attiva solo come una stregoneria» segue le regole di tempistica per lanciare una stregoneria (602.5d). Una magia di rigenerazione segue il suo tipo di carta, quindi un istantaneo come Wrap in Vigor funziona allo stesso modo.

Rigenerare ferma un effetto -X/-X?

Non quando l'effetto porta la costituzione della creatura a 0 o meno. Una creatura con costituzione pari o inferiore a 0 viene messa nel cimitero del suo proprietario come azione generata dallo stato, e la regola 704.5f finisce con le parole «La rigenerazione non può sostituire questo evento.» Toxic Deluge, e qualsiasi altra rimozione di massa che porti la costituzione di una creatura a 0 o meno, la uccide attraverso uno scudo di rigenerazione. Se la creatura mantiene una costituzione superiore a 0 ma il suo danno ora la eguaglia o la supera, quello è danno letale (704.5g), e lo scudo lo sostituisce.

Cosa fa «rigenera ogni creatura che controlli»?

Dà a ogni creatura che controlli il proprio scudo di rigenerazione per il turno (701.19a): la prossima volta che ciascuna verrebbe distrutta in questo turno, quella creatura viene invece TAPpata, il suo danno viene rimosso ed esce dal combattimento. Wrap in Vigor e Golgari Charm fanno questo, ed è per questo che sono le magie di rigenerazione monouso che valgono uno slot: rispondono a qualsiasi rimozione di massa che distrugge, con il danno o con la parola distruggi, purché non dica «non possono essere rigenerate».

Costruisci un campo che sopravvive alla rimozione di massa

La domanda pratica che la rigenerazione solleva riguarda la costruzione del mazzo: come sopravvive il tuo campo al turno sette? La maggior parte dei mazzi Commander risponde con uno o due istantanei, e la maggior parte sceglie quelli sbagliati.

Apri una lista nel deck builder e conta i tuoi pezzi di protezione, poi controlla cosa ferma davvero ciascuno: distruzione, bersaglio, esilio o niente di tutto ciò. Grover può prendere una richiesta come «proteggi il mio campo dalle rimozioni di massa senza aggiungere altre contromagie» e proporre scambi in linguaggio semplice, e la scheda Suggerimenti, basata su Tutor, li valuta rispetto al resto della tua lista. Se il formato è una novità per te, inizia con le basi del deck builder e quante terre servono al tuo mazzo.

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Fonti

  • Comprehensive Rules di Magic: The Gathering, in vigore dal 7 agosto 2026: https://magic.wizards.com/en/rules. Lette il 16 settembre 2026. Sono citate qui sopra la regola 701.19 (Regenerate) comprese le regole da 701.19a a 701.19c, la regola 122.1c (segnalini scudo), la regola 506.4 (rimozione dal combattimento), la regola 509.1h (una creatura resta bloccata), le regole 510.1c e 510.2 (la sottofase di danno da combattimento), la regola 701.21a (Sacrifice), la regola 702.2 (Deathtouch), la regola 702.19d (Trample) e le regole 704.5f, 704.5g e 704.5h (azioni generate dallo stato). Le domande frequenti aggiunte il 25 ottobre 2026 citano anche le regole 117.1b (quando si può attivare un'abilità attivata), 602.5d («Attiva solo come una stregoneria»), 609.3 (un effetto che tenta qualcosa di impossibile) e 701.26a (TAPpare), lette quel giorno nell'edizione in vigore dal 25 settembre 2026.
  • Database di carte di Mana Grove, build MTGJSON del 14 settembre 2026: la parola chiave rigenerare, la legalità in Commander, il costo di mana e il testo delle regole di ogni carta nominata qui sopra, il conteggio di 271 carte legali in Commander che rigenerano, e il conteggio di 153 carte legali in Commander il cui testo dice «non può essere rigenerata». La frequenza di gioco in Commander è il rango di popolarità per inclusione nei mazzi contenuto negli stessi dati.

Questo articolo viene aggiornato quando le Comprehensive Rules modificano la voce su rigenerare. La data in alto è l'ultima revisione.

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